文|吳俊宇
短短一個(gè)月,愛奇藝和騰訊視頻不斷對壘加碼互動(dòng)視頻概念,造就了在線視頻新風(fēng)口。
互動(dòng)視頻概念源于去年年底Netflix推出的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》。今年以來,Youtube、Netflix、愛奇藝、騰訊視頻不斷在基于這個(gè)概念推出新項(xiàng)目。
這種多線互動(dòng)的劇情走向遠(yuǎn)比單線劇情來得豐富,它事關(guān)自由意志和自由選擇——擁有自由,永遠(yuǎn)是一件充滿誘惑的事情。
互動(dòng)視頻現(xiàn)在看起來并不成熟,有許多問題亟待解決。但有5G、VR、AR、8K等即將落地的技術(shù)做后盾,互動(dòng)視頻未來怎么看怎么性感——它的想象空間是無限的。
也難怪愛奇藝和騰訊視頻會(huì)因此暗暗較勁,畢竟它可能代表了未來。
吊詭的是,互動(dòng)視頻雖然在劇情選擇上看似豐富,但對內(nèi)容生產(chǎn)者挑戰(zhàn)更大。
這就像是格律詩,有著嚴(yán)格的“詞牌”、“音韻”限制,“詩人們”是在帶著鐐銬跳舞。
從業(yè)者可能永遠(yuǎn)要記住這句話:
互動(dòng)視頻是技術(shù)和藝術(shù)的融合,不是能單純強(qiáng)調(diào)“互動(dòng)”技術(shù)本身。為了互動(dòng)而互動(dòng),只會(huì)導(dǎo)致削足適履。
互動(dòng)在當(dāng)下的電影藝術(shù)上只是邁出一小步。我更期待互動(dòng)視頻的未來——像3D電影一樣成為標(biāo)配,讓我們多一種選擇。
一
復(fù)盤《黑鏡》之得失
互動(dòng)視頻這輪熱潮和去年年末Netflix力推的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》有關(guān)。
《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的IMDB評分只有7.3分,相比《黑鏡》第一部接近9分的評分相距甚遠(yuǎn)。雖說它是有史以來評分最低的《黑鏡》,但歷史成就無法抹去。
因?yàn)樗幕?dòng)技術(shù)相當(dāng)純熟,算是當(dāng)下最強(qiáng)的互動(dòng)視頻——它絕對是當(dāng)下的重大突破。
拉開Google Trends五年趨勢就會(huì)發(fā)現(xiàn),《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》在Google Trends上開創(chuàng)了互動(dòng)視頻有史以來最高關(guān)注巔峰。
可惜,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》踩了兩個(gè)雷。
第一,讓觀眾陷入了“西西弗斯式”的選擇陷阱。
希臘神話中的西西弗斯因觸犯了眾神,被懲罰把一塊巨石推上山頂,巨石太重,每每未上山頂就又滾下山去。西西弗斯的生命就這件無效又無望的勞作中慢慢消耗殆盡。
電影藝術(shù)要講究情節(jié)連貫、故事流暢,讓人產(chǎn)生沉浸式的體驗(yàn)。好的選擇會(huì)讓人沉浸其中,但壞的選擇同樣會(huì)破壞體驗(yàn)——《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》這方面需要改進(jìn)。
《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的故事流程圖大概是這樣的。
仔細(xì)看這個(gè)圖就會(huì)發(fā)現(xiàn),觀眾實(shí)際上一些支線上反復(fù)在二選一,被打斷觀看體驗(yàn)。
有些選擇毫無意義,AB完全不影響劇情走向。但觀眾如推石頭的西西弗斯,好不容易劇情推進(jìn)了,竟會(huì)因?yàn)殄e(cuò)誤選擇回到幾分鐘前的劇情——挫敗感很容易因此油然而生。
我在看《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的時(shí)候,會(huì)感到“智商被侮辱”而產(chǎn)生“心火”。這正是“西西弗斯式”的失落感。
如果《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》當(dāng)時(shí)在這些選擇問題上更慎重,我相信它的劇情流暢度一定會(huì)更好,評價(jià)也一定會(huì)更高。
第二,鉆進(jìn)了“視頻游戲”的誘惑。
在我看來,互動(dòng)視頻做成“視頻游戲”,很容易就悄然滑落這個(gè)陷阱。
《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》恰恰是有陷入“視頻游戲”傾向。觀眾看劇時(shí)不自覺會(huì)落入“實(shí)現(xiàn)完美結(jié)局”的心態(tài)。
這種心態(tài)不是電影心態(tài),而是“不服輸、不甘心”游戲心態(tài),容易影響觀眾觀影節(jié)奏和觀影重心,最終導(dǎo)致碎片化觀劇體驗(yàn)。
愛奇藝高級(jí)總監(jiān)、奇星戲劇工作室總經(jīng)理李蒞櫻今年5月在愛奇藝世界大會(huì)互動(dòng)視頻專場采訪時(shí)就提到過一個(gè)細(xì)節(jié):
她和技術(shù)、導(dǎo)演認(rèn)真探討過一次,到底是把游戲變成真人版的游戲影視,還是要做影視。后來發(fā)現(xiàn)初衷是要做影視。
這個(gè)思想方向其實(shí)是正確的。
互動(dòng)視頻如果成了“互動(dòng)游戲”,怎樣都不會(huì)比《塞爾達(dá)荒野之息》、《俠盜獵車手》這類開放世界游戲好玩。
因?yàn)榛?dòng)視頻再怎么開放,也不可能超過開放世界游戲。
開放游戲劇情架構(gòu)太成熟了,主線劇情、直線劇情安排的明明白白。游戲故事的編寫、交互結(jié)構(gòu)以及非線性設(shè)計(jì)早就是經(jīng)典系統(tǒng)。
互動(dòng)視頻淪為“視頻游戲”,等于是進(jìn)入他人賽道,以卵擊石。
觀眾對互動(dòng)視頻的要求是好看為主,但對視頻游戲的要求是好玩為主,兩個(gè)方向是完全不同的,商業(yè)模式也完全是兩碼事。
比方說,法國游戲工作室Quanitc Dream 著名的《暴雨》和《底特律變?nèi)恕罚际恰盎?dòng)游戲”的范例之作,這些視頻游戲的投入成本不亞于電影。
我很難相信,國內(nèi)有幾個(gè)電視劇的盈利能夠達(dá)到《暴雨》和《底特律變?nèi)恕愤@種程度,更難相信剛剛起步的互動(dòng)視頻可以如此之強(qiáng)。
那些把互動(dòng)視頻解讀成“電影游戲”的那些人,真的可以洗洗睡了。
二
“散文詩”和“格律詩”
打個(gè)不恰當(dāng)?shù)谋确剑?dòng)視頻就像是格律詩,常規(guī)劇就像是散文詩。散文詩則是可以隨意發(fā)揮,格律詩卻需要有一套優(yōu)美的詞牌名、平仄規(guī)律做支撐。
此前愛奇藝推出互動(dòng)視頻標(biāo)準(zhǔn),其實(shí)就是在規(guī)范詞牌名、平仄規(guī)律,為內(nèi)容生產(chǎn)者先打好框架,告訴生產(chǎn)者什么才是真正的互動(dòng)視頻。
填詞很難,押韻很難,想要填得合適押得優(yōu)美,那就更難了。
在當(dāng)下的行業(yè)環(huán)境之中,創(chuàng)作者面對互動(dòng)視頻這個(gè)風(fēng)口,其實(shí)很迷茫。
基于《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》所面臨的問題,創(chuàng)作者希望能有有一個(gè)明確的方向,在技術(shù)趨勢下,有人能告訴他們到底怎么做好一部互動(dòng)影視。
愛奇藝推出互動(dòng)視頻標(biāo)準(zhǔn),意義在于幫助創(chuàng)作者劃清創(chuàng)作界限:
1、首先在劇情、節(jié)奏流暢度上有所規(guī)范;
2、防止創(chuàng)作者一不小心掉到了視頻游戲的賽道。
互動(dòng)視頻這個(gè)概念其實(shí)可以用四象限的模型去剖析定格。
四象限分別是:內(nèi)容、形式、藝術(shù)、技術(shù)。
互動(dòng)影視只是個(gè)形式。電影作為藝術(shù)形態(tài),它歸根究底還是要講藝術(shù)性。
這里我們可能要界定下兩個(gè)概念:“互動(dòng)視頻”和“互動(dòng)影視”。
互動(dòng)視頻的特點(diǎn)無需多言。多支線,多選擇,多結(jié)局。
那什么是互動(dòng)影視。在我看來,互動(dòng)影視是互動(dòng)視頻的子集,是一種專業(yè)上的縱深。
一款嚴(yán)格意義上的互動(dòng)影視,應(yīng)該是基于互動(dòng)影視技術(shù)本身誕生的,不應(yīng)該是現(xiàn)有影視的改編剪輯劇或者PPT互動(dòng)劇。
互動(dòng)影視對創(chuàng)作能力的要求顯然更高,能在內(nèi)容、形式、藝術(shù)、技術(shù),這四個(gè)維度上達(dá)到平衡當(dāng)然最好。但如果僅僅只是為了形式和技術(shù)去犧牲內(nèi)容和藝術(shù),顯然是本末倒置。
上海靈河文化的創(chuàng)始人白一驄就提到過一個(gè)問題:互動(dòng)影視到底以什么為核心。
在他看來,如果重視互動(dòng),大家為什么去做???又不是游戲公司。所以更核心的還是注重內(nèi)容,通過互動(dòng)的方式讓觀眾觀看時(shí)產(chǎn)生更多不一樣的期待。
這個(gè)邏輯是,互動(dòng)影視核心在“影視”,而不在“互動(dòng)”。內(nèi)容+技術(shù)兩者需要要很好融合,技術(shù)要強(qiáng)、內(nèi)容也要好,但最終的呈現(xiàn)結(jié)果是“劇”。
也就是,內(nèi)容大于形式,藝術(shù)大于技術(shù)。
6月20日愛奇藝《他的微笑》上線了——這個(gè)情感互動(dòng)影視很像《戀與制作人》,女主角一開場就有三個(gè)門可以敲開,每個(gè)門內(nèi)都有一個(gè)男主,和女主展開一連串故事。
劇情緊湊簡單,但“麻雀雖小、五臟俱全”,程序邏輯和劇情推進(jìn)不像很多互動(dòng)影視做的比較亂。它是在愛奇藝互動(dòng)視頻標(biāo)準(zhǔn)之下誕生的,功底比較扎實(shí)。
做出一個(gè)相對簡單的戀愛題材影視不是目的,作為互動(dòng)視頻標(biāo)準(zhǔn)的可視化案例,它的技術(shù)框架、標(biāo)準(zhǔn)框架很清晰,至少提供了“方法論+工具+內(nèi)容樣板”。
其意義在于告訴創(chuàng)作者,互動(dòng)視頻到底長啥樣。它最大的價(jià)值是告訴大家:看,這個(gè)就叫互動(dòng),這個(gè)就叫選擇。
在過去很多互動(dòng)影視就像是一篇結(jié)構(gòu)混亂、邏輯不清的散文詩。因?yàn)橹谱麟y點(diǎn)太多。
1、互動(dòng)影視拍攝過程和傳統(tǒng)的拍攝流程完全不同,場號(hào)系統(tǒng)完全被打亂;
2、片方看不到成片,所有素材的銜接都要交給技術(shù);
3、情節(jié)交互銜接、故事節(jié)奏銜接都要求更高了;
4、時(shí)間成本和拍攝成本都大幅提高了。
《他的微笑》更像是在標(biāo)準(zhǔn)下誕生的,千字左右凝練簡潔可見功底的格律詩。
我對這套標(biāo)準(zhǔn)的形容是,它給出了很多好的“詞牌”、“韻律”, “詩人們”怎么寫詩,能做到什么程度,要看創(chuàng)作者的功底。
這就像大家都知道,“卜算子”這個(gè)詞牌下有很多著名的詩詞,但是不同人功底不同,詩詞能寫到什么程度,會(huì)存在區(qū)別。
“格律詩”其實(shí)是在戴著鐐銬跳舞,它對創(chuàng)作者對內(nèi)容的把控能力要求更高了。
它并不會(huì)因?yàn)椴扇×烁衤蛇@種形式就一定優(yōu)于散文。但是卻可以在一種特定形式下誕生非常優(yōu)秀的作品。
基于以上的認(rèn)知之后,我們可以簡單對比一下目前市面上的主流互動(dòng)視頻,看看各家水平到底在什么程度。尤其需要從互動(dòng)點(diǎn)設(shè)置、專場效果以及劇情復(fù)雜度這些維度去看到底自不自然,順不順暢。
坦率說,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》即使藝術(shù)維度撲街,它在技術(shù)成熟度上依舊是最高的,只是互動(dòng)點(diǎn)的設(shè)置不夠完美。
《他的微笑》完成度也很不錯(cuò),就像我在前面說到的,它劇情簡單,卻流程規(guī)范、技術(shù)框架非常完善,它會(huì)是未來國產(chǎn)互動(dòng)影視發(fā)展的一個(gè)標(biāo)桿。
這幾個(gè)月來上線的其他幾部則是稍顯倉促——有點(diǎn)為了互動(dòng)而互動(dòng)。
有些劇臨時(shí)從游戲改變成互動(dòng)影視,或者是從傳統(tǒng)劇改編成互動(dòng)影視,明顯缺乏技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)和互動(dòng)標(biāo)準(zhǔn),其公關(guān)意義實(shí)際上大于實(shí)際意義。
如果真的用嚴(yán)格標(biāo)準(zhǔn)去界定互動(dòng)影視,目前可能只有《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》、《他的微笑》算得上是互動(dòng)影視,其他可能只能算是互動(dòng)視頻。
不過,肯定的是,即便是公關(guān)意義大于實(shí)際意義,互動(dòng)視頻這個(gè)風(fēng)口實(shí)際上也因此吹了起來。
如果各個(gè)平臺(tái)方愿意“鐵杵磨成針”,我們可能會(huì)在未來1-2年之內(nèi),看到真正優(yōu)秀的互動(dòng)影視作品。
三
或許要看看博爾赫斯
互動(dòng)視頻這個(gè)新事物未來究竟應(yīng)該給人何種體驗(yàn),我們可以去看看互動(dòng)小說。
1941年,阿根廷作家博爾赫斯發(fā)表了一部小說,名為《交叉小徑的花園》。
在這部懸疑偵探小說中,博爾赫斯創(chuàng)造了“時(shí)間的分岔”這一概念:
如果時(shí)間可以像空間那樣在一個(gè)個(gè)節(jié)點(diǎn)上開岔,就會(huì)誕生“一張各種時(shí)間互相接近、相交或長期不相干的網(wǎng)”,對峙于牛頓的線性時(shí)間,在這張網(wǎng)里,人們可以“選中全部選擇”。
在這部小說之中,主線、支線、人物迷離交叉,讀者如同身在迷宮之中,不斷在各個(gè)線索之中穿越。
雖然《交叉小徑的花園》不像后來的互動(dòng)小說每個(gè)章節(jié)的最后會(huì)給出幾個(gè)敘述性的分支,讓讀者需要對此做出選擇,但讀者在閱讀的過程中不自覺的就會(huì)在前后不同支線之中徐按照線索,對自己的思維判斷作出選擇。
博爾赫斯這一小說后來也被視為是“互動(dòng)小說”這一小說形式的啟蒙之作。
互動(dòng)視頻到底要做成什么樣?
我覺得它應(yīng)該像博爾赫斯的《交叉小徑的花園》一樣,讓技術(shù)手法和藝術(shù)表現(xiàn)渾然天成——而不是過于強(qiáng)調(diào)“互動(dòng)”這個(gè)技術(shù)本身。
為了互動(dòng)視頻而互動(dòng)視頻,永遠(yuǎn)都不會(huì)是最好的選擇,它只會(huì)導(dǎo)致削足適履。
這種沒有選擇的選擇、自然而然的選擇,恰恰也就是真正的“沉浸式互動(dòng)體驗(yàn)”。
互動(dòng)視頻不僅是技術(shù)的選擇形式,也是藝術(shù)的一種選擇形式——是面向未來選擇。
互動(dòng)視頻和VR、AI、5G、8K、直播這些技術(shù)結(jié)合在一起時(shí),我們或許可以發(fā)現(xiàn)很多新思路——互動(dòng)技術(shù)本質(zhì)上是一種能力,它可以和各式各樣其他新技術(shù)結(jié)合在一起,有可能會(huì)在產(chǎn)業(yè)形態(tài)上帶來更深刻的變革。
1、互動(dòng)技術(shù)+VR,我們或許可以沉浸在VR視覺之中,和畫面里的事物進(jìn)行互動(dòng);
2、互動(dòng)技術(shù)+直播,我們或許可以遠(yuǎn)程遙控視頻主播,產(chǎn)生更多交互體驗(yàn);
3、互動(dòng)技術(shù)+綜藝,我們或許可以在不同角度、不同區(qū)域獲得多樣化的畫面內(nèi)容;
我更期待互動(dòng)技術(shù)成為“常規(guī)操作”。
因?yàn)橹辽僭诂F(xiàn)在互動(dòng)視頻的標(biāo)準(zhǔn)之中,分支劇情、視角切換、畫面信息探索等技術(shù)正在成為“互動(dòng)能力”,不僅可以運(yùn)用于影視劇,還可以應(yīng)用于綜藝、預(yù)告片里——比如最近熱播的音樂綜藝《樂隊(duì)的夏天》就具備互動(dòng)能力。
互動(dòng)技術(shù)如果成為一種“標(biāo)配技術(shù)”運(yùn)用在各式各樣的視頻之中,不管技術(shù)采用深淺,它都可能會(huì)帶來一些不一樣的體驗(yàn)——會(huì)讓我們現(xiàn)有的觀看體驗(yàn)提到提升。
互動(dòng)視頻可能是劃時(shí)代意義的技術(shù),但成為“標(biāo)配”并不意味著它要取代現(xiàn)有的影視劇視頻。
互動(dòng)視頻和傳統(tǒng)視頻之間的關(guān)系,未來可能類似于我們現(xiàn)在電影院的2D和3D交叉使用。在2D和3D之間,人們往往會(huì)更有選擇3D的欲望,2D卻也不會(huì)完全淘汰,兩者長期共存,這可能會(huì)是互動(dòng)視頻的最終未來。
它也代表了某種多元化的想象力,用博爾赫斯的話來說,就是——曲徑分岔的花園留給多種未來。
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作者 | 吳俊宇 公眾號(hào) | 深幾度
作者系獨(dú)立撰稿人,微信號(hào)852405518
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