《維多利亞2》的層次與灰度

文|吳俊宇

今天的更新和游戲有關(guān),恰好是這些天閱讀以賽亞·柏林的《反潮流》之后來重新思考這款游戲的結(jié)果。

《維多利亞2》,這是由Paradox Interactive研發(fā)的一款大型策略游戲,于2010年8月13日開始發(fā)行。屬于著名的“P社四萌”之一。

P 社曾經(jīng)出品過四款歷史策略戰(zhàn)棋類游戲——《王國風(fēng)云》《歐陸風(fēng)云》《維多利亞》《鋼鐵雄心》。

這四款游戲分別對應(yīng)了歐洲中世紀(jì)時期、大航海時期至工業(yè)革命前夕、工業(yè)革命至一戰(zhàn)結(jié)束,以及二戰(zhàn)時期這四個歷史片段。

被稱作“四萌”是有原因的。

P 社的歷史策略游戲素來以復(fù)雜著稱,它在一幅世界地圖里按照史實塑造了一個又一個劇本,企圖以高度復(fù)雜的游戲機制模擬這個世界的運轉(zhuǎn)。這四款游戲讓許多很多新手玩游戲時會摸不著頭腦,被游戲 Ai 虐得死去活來。

這個有個性的公司擁有相當(dāng)大的一個硬核游戲用戶群。出于這個原因,甚至連騰訊都出資購入了 P 社 5% 的股份。

《維多利亞2》可能是我有史以來最推崇的一款游戲。

游戲背景設(shè)定在19世紀(jì)的殖民時期,游戲中的每個人口都有獨立的運作模式,玩家需要控制整個國家,指引國家的工業(yè)化、政治改革、軍事占領(lǐng)以及殖民非洲。

2014年,《戰(zhàn)略航空軍元帥的旗艦》在《歷史的邏輯:維多利亞2與戰(zhàn)略游戲的史觀》一文之中,講述了這款游戲的設(shè)計邏輯:

歷史數(shù)據(jù)只是一種初始狀態(tài),它會按照游戲所構(gòu)建的運行邏輯向前推動,在這里“歷史就是邏輯”。這個“歷史邏輯游戲”的系列是在試圖重現(xiàn)并解答一些歷史問題。

作者Necromanov舉了這么幾個例子。

例如,在《維多利亞2》里,要解答的核心問題是這樣一件事情:“為什么維多利亞時代的光榮會以世界大戰(zhàn)作為結(jié)尾?”

這個大問題下面會分解出很多的小問題,例如“為什么人們發(fā)明了總體戰(zhàn)和總動員體制”、“為什么帝國需要殖民地和進行殖民地戰(zhàn)爭”、“為什么手工業(yè)者會被大工業(yè)消滅”、“為什么會有自由主義革命和社會主義革命”?!毒S多利亞2》試圖給這些問題提供邏輯上的解釋,而不是設(shè)計上的解釋。

在閱讀以賽亞·柏林的《反潮流》之后,我越來越意識到Paradox的《維多利亞2》在四萌之間到底多具獨特性。

和P社名字的“吊詭”、“矛盾”一樣,它模擬出了那種永遠(yuǎn)不可能最完美、最健康的狀況。它更要求玩家用接納和調(diào)整的心態(tài)去面對手上這盤棋局。

和《文明》、《帝國》、《紅警》系列的目標(biāo)直線思維相比,《維多利亞2》永遠(yuǎn)都是給你一段時間,讓你自由發(fā)展,卻不問結(jié)果如何。

你可以選擇大清追求“鋼鐵利亞”的玩法,在版圖的極限擴張之中內(nèi)外交困一夜之間被林登萬叔叔改朝換代,也可以選擇非洲小國佛系看海,云淡風(fēng)輕坐觀世界風(fēng)云變化。

很多任務(wù)、目標(biāo),本來就不是那么明確的,也不是那么清晰的,甚至也沒法強求的,選擇最舒服的那個走下去就好。

“失之于外,得于內(nèi)”的現(xiàn)象在游戲中總會發(fā)生。一個肢解的德意志最后卻成了列強,一個被打垮的日本最后卻反而風(fēng)調(diào)雨順。

100年的時間有成就、有遺憾也有不甘?;蛟S最大的成就在開局的10年就完成了,而遺憾和不甘出現(xiàn)在結(jié)尾的10年。

按理說,開局苦,結(jié)局甜才讓人心里舒服而安心,然而游戲里卻不會必然讓你得到這種線性增長的結(jié)果。游戲終局時看不到happy ending,多數(shù)時候只能拿著一個相對殘缺、問題繁多的社會走向結(jié)束bgm。

然而這不就是多數(shù)時候的現(xiàn)實?或者說,社會本來就永遠(yuǎn)處在運動之中,健康和不健康都是有層次和灰度的,本來就找不到一個明確的界限。

甚至一些看似不健康的因子,它會在未來若干年之后在其他層面催生出另外一種健康的狀態(tài)?!毒S多利亞2》和大部分目標(biāo)、結(jié)果導(dǎo)向型的數(shù)值游戲相比的最大魅力之處,恐怕也就在于此。

然而,最最最吊詭的是,《維多利亞2》這么“完美”的一款游戲,卻又是P社四萌之中賣的最差的,以至于P社最后直接放棄了這樣一款游戲的續(xù)作。

游戲需要用機制、數(shù)值、規(guī)則去模擬,這些都是理性的成分,然而一個龐大的社會卻不是如此。它有更多混沌的成分,沒辦法用理性完全厘清。

我漸漸覺得很多事情是不可知的,想用理性去思考其中的結(jié)構(gòu),卻發(fā)現(xiàn)其中只有相關(guān)性,卻沒有邏輯性。

一些事情是正相關(guān)的,一些問題卻是負(fù)相關(guān)的。甚至在這個點上的正相關(guān)到了其他點上又成了負(fù)相關(guān)。

生命中的經(jīng)歷都是饋贈,你永遠(yuǎn)不知道失之東隅的時候,有可能會收之桑榆。你也不知道你所沾沾自喜的故事或經(jīng)歷,未來可能會給自己的道路埋下多少暗雷。

就像英國哲學(xué)家約翰·穆勒所言,“他的任務(wù)是,當(dāng)遇到這種事情時,他要撥開迷霧,勾勒出朦朧之中模糊難測的輪廓”。

是的,僅僅只是輪廓。人走在迷霧之中,多數(shù)時候是窮盡理性可能也只能摸到一個輪廓,而不是全部。

雖然一直覺得萬物皆可結(jié)構(gòu)化,甚至是公式化,但是也越來越愿意去接納一些缺乏理性和邏輯的東西。

或許《維多利亞2》誕生一開始就決定了,它很難有續(xù)作。

正如Paradox的名字一樣,它終究會遇到自己的終極問題——吊詭、矛盾、悖論。

--------------------------------------------

作者 | 吳俊宇 公眾號 | 深幾度

作者系獨立撰稿人,微信號852405518

關(guān)注科技公司、互聯(lián)網(wǎng)現(xiàn)象的解讀

曾獲鈦媒體2015、2016、2018年度作者

新浪創(chuàng)事記2018年度十大作者

品途網(wǎng)2016年度十大作者

騰訊科技2015年度最具影響力自媒體

極客網(wǎng)企業(yè)會員

免責(zé)聲明:本網(wǎng)站內(nèi)容主要來自原創(chuàng)、合作伙伴供稿和第三方自媒體作者投稿,凡在本網(wǎng)站出現(xiàn)的信息,均僅供參考。本網(wǎng)站將盡力確保所提供信息的準(zhǔn)確性及可靠性,但不保證有關(guān)資料的準(zhǔn)確性及可靠性,讀者在使用前請進一步核實,并對任何自主決定的行為負(fù)責(zé)。本網(wǎng)站對有關(guān)資料所引致的錯誤、不確或遺漏,概不負(fù)任何法律責(zé)任。任何單位或個人認(rèn)為本網(wǎng)站中的網(wǎng)頁或鏈接內(nèi)容可能涉嫌侵犯其知識產(chǎn)權(quán)或存在不實內(nèi)容時,應(yīng)及時向本網(wǎng)站提出書面權(quán)利通知或不實情況說明,并提供身份證明、權(quán)屬證明及詳細(xì)侵權(quán)或不實情況證明。本網(wǎng)站在收到上述法律文件后,將會依法盡快聯(lián)系相關(guān)文章源頭核實,溝通刪除相關(guān)內(nèi)容或斷開相關(guān)鏈接。

2019-08-13
《維多利亞2》的層次與灰度
文|吳俊宇今天的更新和游戲有關(guān),恰好是這些天閱讀以賽亞·柏林的《反潮流》之后來重新思考這款游戲的結(jié)果。

長按掃碼 閱讀全文