1.9萬(wàn)家倒閉!游戲行業(yè)增速放緩 存量時(shí)代強(qiáng)者恒強(qiáng)

原標(biāo)題:1.9萬(wàn)家倒閉!游戲行業(yè)增速放緩 存量時(shí)代強(qiáng)者恒強(qiáng)

作者:東風(fēng)

來(lái)源:GPLP犀牛財(cái)經(jīng)(ID:gplpcn)

沒(méi)有經(jīng)歷過(guò)寒冬的游戲行業(yè),增速正在逐步放緩。

在傳統(tǒng)觀念里,游戲是“不務(wù)正業(yè)”的代名詞,現(xiàn)實(shí)中,無(wú)論是作為一個(gè)產(chǎn)業(yè)或一項(xiàng)娛樂(lè),游戲的正面影響越來(lái)越大。

游戲行業(yè)蓬勃發(fā)展 人口紅利逐漸消失

2003年,國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn)將電子競(jìng)技列為正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目后,游戲行業(yè)進(jìn)入“正規(guī)軍”,如雨后春筍般成長(zhǎng)起來(lái)。

中國(guó)游戲市場(chǎng)長(zhǎng)期保持兩位數(shù)增長(zhǎng),2017年首次突破2000億元大關(guān),增速更是高達(dá)23.0%。

而2018年恢復(fù)游戲?qū)徟?,增速斷崖式下跌?.3%,不足前一年的三成。

2019年行業(yè)有所回暖,全年實(shí)現(xiàn)營(yíng)收2308.8億元,同比增長(zhǎng)7.7%,但仍未回到兩位數(shù)。

據(jù)國(guó)家統(tǒng)計(jì)局發(fā)布的數(shù)據(jù),2018中國(guó)16歲-59歲人口約為8.97億人,龐大的適齡人口為游戲行業(yè)的蓬勃發(fā)展注入活力。2019年中國(guó)游戲用戶達(dá)到6.4億人,仍有增產(chǎn)空間。

但是,相比動(dòng)輒兩位數(shù)增長(zhǎng)的營(yíng)收,游戲用戶規(guī)模的增速要低許多,一般在10%以內(nèi)波動(dòng),但趨勢(shì)也是逐漸放緩。

經(jīng)歷十?dāng)?shù)年快速擴(kuò)張,游戲行業(yè)不論是市場(chǎng)體量還是用戶規(guī)模都在趨于穩(wěn)定,這也意味著增量紅利正在逐漸消失,未來(lái)的行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)無(wú)疑更加激烈。

移動(dòng)游戲一家獨(dú)大 女性玩家異軍突起

隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的興起,移動(dòng)游戲的發(fā)展也進(jìn)入快車道。

2019年,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)營(yíng)收1581.1億元,占比68.5%;客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)營(yíng)收615.1 億元,占比 26.6%;網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)營(yíng)收98.7億元,占比 4.3%。

數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委

智能手機(jī)的普及是移動(dòng)游戲爆發(fā)式增長(zhǎng)的基礎(chǔ),而5G、AI、VR等科技元素也將會(huì)為其注入新的活力。

當(dāng)然,客戶端游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲的生存壓力只多不減,現(xiàn)在一個(gè)特別明顯的趨勢(shì)是,網(wǎng)頁(yè)游戲越來(lái)越多的推出移動(dòng)端版本,以此來(lái)保住用戶以及為轉(zhuǎn)型爭(zhēng)取時(shí)間。

移動(dòng)游戲也為游戲行業(yè)帶來(lái)越來(lái)越多的女性玩家。

2019年,中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.4億人,中國(guó)女性游戲用戶規(guī)模突破3億人,占比46.2%;為市場(chǎng)貢獻(xiàn)了526.8億元的收入,占比22.8%。

接近一半的人數(shù)卻只貢獻(xiàn)了不到四分之一的收入,以此來(lái)看,作為游戲市場(chǎng)越來(lái)越主要的消費(fèi)群體,女性玩家將是下一個(gè)增長(zhǎng)點(diǎn)。

女性的消費(fèi)力毋庸置疑,化妝品行業(yè)就是很好的例子。但是,傳統(tǒng)觀念上游戲是男性的主場(chǎng),所以無(wú)論是前期的游戲開發(fā)還是后期的營(yíng)銷策略,必須足夠重視女性用戶的存在。

強(qiáng)者恒強(qiáng)將是未來(lái)游戲行業(yè)的主旋律

早期《超級(jí)瑪麗》、《魂斗羅》等單機(jī)游戲還十分活躍,隨后《魔獸世界》、《穿越火線》等網(wǎng)游開始登上歷史舞臺(tái),到現(xiàn)在《王者榮耀》、《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》等移動(dòng)游戲已成為主流。

一個(gè)很明顯的趨勢(shì)是,游戲的社交元素越來(lái)越強(qiáng),游戲好不好玩不再僅取決于其本身,活躍用戶數(shù)和便捷的社交越來(lái)越重要。

然而,只有更大的游戲生產(chǎn)商才能在游戲研發(fā)和營(yíng)銷推廣上投入巨資,比如騰訊、網(wǎng)易等。作為回報(bào),他們也將獲得市場(chǎng)份額和巨額收入,強(qiáng)者恒強(qiáng)的特征越發(fā)明顯。

現(xiàn)實(shí)則更加殘酷,2019年近1.9萬(wàn)家游戲公司倒閉,強(qiáng)者恒強(qiáng)的時(shí)代,這或許只是開始。

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2020-01-22
1.9萬(wàn)家倒閉!游戲行業(yè)增速放緩 存量時(shí)代強(qiáng)者恒強(qiáng)
但是,相比動(dòng)輒兩位數(shù)增長(zhǎng)的營(yíng)收,游戲用戶規(guī)模的增速要低許多,一般在10%以內(nèi)波動(dòng),但趨勢(shì)也是逐漸放緩。 移動(dòng)游戲也為游戲行業(yè)帶來(lái)越來(lái)越多的女性玩家。

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