5G起兮,云游戲飛揚(yáng)

十年是一個(gè)輪回。

2009年,第21屆舊金山GDC游戲開發(fā)者大會(huì)上,全球首個(gè)云游戲平臺(tái)Onlive問世,由于理念過于超前,最終在6年后黯然謝幕。

2019年,第31屆舊金山GDC游戲開發(fā)者大會(huì),谷歌CEO桑達(dá)爾·皮查伊發(fā)布了云游戲平臺(tái)Stadia。該平臺(tái)于2020年4月9日全面開放,與微軟的Project xCloud,NVIDIA的GeForce NOW一起,成為了新一輪云游戲熱潮的一部分。

而在中國,隨著5G商用廣泛落地,云游戲更是被視為“有望最先落地的5G應(yīng)用場(chǎng)景”,成為騰訊、華為、阿里等巨頭競相投資的目標(biāo)。

十年已矣,沉舟側(cè)畔千帆過,病樹前頭萬木春。

在當(dāng)前,云游戲基本是在原有游戲基礎(chǔ)上推出云游戲版本,研發(fā)周期短至數(shù)月,仍處于實(shí)驗(yàn)階段,賣點(diǎn)是“無需安裝下載,無需高端設(shè)備,打開大型游戲就像打開頁游”。

但在可預(yù)見的未來內(nèi),云游戲并不是一個(gè)單純的“云上STREAM”。

咸鹽少敘,正文將從四個(gè)小章節(jié)為您評(píng)說。

第一回 鴻蒙初開:云游戲問世,掀起幾番波瀾?

第二回 血雨腥風(fēng):四領(lǐng)域顛覆,已是廝殺前夜?

第三回 亂世風(fēng)云:巨頭紛入場(chǎng),誰是云游之王?

第四回 未來紀(jì)元:逼出最強(qiáng)5G,萬物上云序章?

第一回:鴻蒙初開,云游戲問世,掀起幾番波瀾

云游戲到底是什么?

正經(jīng)的說,云游戲是以云計(jì)算和5G通訊為基礎(chǔ)的在線游戲方式,本質(zhì)上是交互性在線視頻流。

其構(gòu)想初衷是降低玩家的硬件投入成本,實(shí)現(xiàn)頂級(jí)3A游戲的大眾化普及。云游戲模式下,游戲運(yùn)行、畫面渲染等對(duì)硬件算力要求較高的作業(yè),從玩家端轉(zhuǎn)移至云端,用戶端只保留操作信號(hào)輸入和畫面解碼顯示。

云游戲本身的技術(shù)架構(gòu)并不復(fù)雜,自2019年5G商用落地后,云游戲正在加速從概念變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。但是,我們?yōu)槭裁葱枰朴螒颍?/p>

不知來處,難知前路,要理解云游戲的發(fā)展,需向計(jì)算機(jī)產(chǎn)業(yè)的來處看。

在計(jì)算機(jī)還是前沿領(lǐng)域,商用計(jì)算機(jī)生產(chǎn)被EMC和IBM把控的時(shí)代里,計(jì)算機(jī)的算力資源像黃金一樣珍貴,需要使用的人要預(yù)約排隊(duì)。算力的困境催生了分時(shí)操作系統(tǒng),也就是后來的UNIX,它能夠讓很多人同時(shí)使用一臺(tái)大型機(jī)或者工作站。

那時(shí),大家都是通過一個(gè)顯示器終端和一個(gè)鍵盤,還有一根連接在大型機(jī)上的數(shù)據(jù)線來使用計(jì)算機(jī)的。計(jì)算模塊都在機(jī)房,靠著數(shù)據(jù)線與用戶連接。是的,這就是最早的云計(jì)算。

而電腦開始大規(guī)模商用,芯片進(jìn)入摩爾定律時(shí)代。Windows與英特爾攜手讓電腦走進(jìn)千家萬戶,導(dǎo)致云解決方案的性價(jià)比越來越低,逐漸成為了大型計(jì)算中心才會(huì)使用的解決方案。

英特爾三巨頭

隨著摩爾定律開始失效,個(gè)人計(jì)算機(jī)上的運(yùn)算能力開始達(dá)到瓶頸。云計(jì)算成熟后,云端算力價(jià)格開始大幅降低,計(jì)算機(jī)便又出現(xiàn)回歸云計(jì)算的趨勢(shì)。

云游戲成為可能的核心推動(dòng)因素是5G的商用落地。

根據(jù)谷歌云游戲平臺(tái)Stadia公布的數(shù)據(jù),在4G網(wǎng)絡(luò)下,基礎(chǔ)720p分辨率服務(wù)的每小時(shí)流量耗費(fèi)高達(dá)4.5GB,帶寬占用達(dá)10Mbps,而4K分辨率則是這個(gè)數(shù)據(jù)的3倍,這在4G時(shí)代是無法大規(guī)模實(shí)現(xiàn)的。而5G的“邊緣+切片技術(shù)”以業(yè)務(wù)優(yōu)先策略,為云游戲開辟了一條邏輯上的專用通道,保證用戶體驗(yàn)的穩(wěn)定。遵循木桶理論,5G的商業(yè)化落地成為云游戲最后一塊拼圖。

與此同時(shí),普遍較低的硬件配置成為中國游戲市場(chǎng)進(jìn)一步發(fā)展的攔路虎。

在游戲制作中,有一個(gè)“3A大作”的概念,通常指高制作成本、高世界觀容量、高制作質(zhì)量。3A游戲占用本地空間也較大,少則幾十個(gè)G多則上百,存儲(chǔ)空間騰出來還得面臨運(yùn)行配置難題。根據(jù)QuestMobile數(shù)據(jù),2017年中國游戲玩家中超過70%的終端價(jià)格在2000元以下,達(dá)不到3A游戲的配置要求,

高門檻限制了3A游戲的普及,導(dǎo)致玩3A的都是度玩家,愿意在玩游戲這件事上砸錢購買設(shè)備的用戶偏小眾。一直以來,中國的游戲玩家都存在一條隱形鄙視鏈。在PS4、Xbox和高配電腦上玩3A的看不起玩網(wǎng)游的,玩大型網(wǎng)游的看不起玩基礎(chǔ)網(wǎng)游的,玩基礎(chǔ)網(wǎng)游的看不起玩頁游的。這條鄙視鏈遵循的就是游戲制作質(zhì)量的等級(jí)階梯。

一張簡單易懂的游戲鄙視鏈

其實(shí),不管深處任何時(shí)代,玩家對(duì)于游戲體驗(yàn)和畫面質(zhì)量的要求都是沒有上限的。比如最近火爆票圈的任天堂switch游戲《動(dòng)物森友會(huì)》,就體現(xiàn)出國內(nèi)玩家對(duì)于高端制作、有趣玩法、高品質(zhì)沉浸體驗(yàn)的破圈層化共同追求。不是玩頁游和基礎(chǔ)網(wǎng)游的玩家不想玩3A大作,而是客觀條件限制了他們的想象力,也使得這部分需求難以釋放。云游戲要做的事情,就是讓人們用2000元的手機(jī)也能玩3A頂級(jí)大作。

這將是史無前例的降維打擊。

資料來源:光大證券研究所

第二回:血雨腥風(fēng),四領(lǐng)域顛覆,已是廝殺前夜?

俯瞰云游戲產(chǎn)業(yè)鏈,自上到下的參與方依次為:5G網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商、云計(jì)算服務(wù)商、云游戲研發(fā)商、云游戲平臺(tái)、終端設(shè)備。

5G網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商提供高帶寬、高并發(fā)、低延時(shí)的5G通訊網(wǎng)絡(luò),為云游戲構(gòu)想提供了網(wǎng)速基礎(chǔ)設(shè)施,如移動(dòng)、聯(lián)通、AT&T。云計(jì)算服務(wù)商提供云端渲染算力,充當(dāng)玩家的“云端CPU+GPU”,當(dāng)前的主要玩家有騰訊云、金山云、華為云。

云游戲研發(fā)商(CP)提供原生云游戲或平滑上云的現(xiàn)有游戲,如EA、動(dòng)視暴雪、騰訊游戲。云游戲平臺(tái)為玩家提供即點(diǎn)即玩的游戲平臺(tái),充當(dāng)用戶入口,連接CP與玩家,如PSNOW、Stadia、咪咕快游、騰訊即玩。終端設(shè)備是以上所有環(huán)節(jié)的最終承載者,將游戲畫面呈現(xiàn)給玩家。

云游戲產(chǎn)業(yè)全景圖 圖片來源:中國信息通信研究院

回顧信息技術(shù)與游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展路徑,從主機(jī)游戲到端游到頁游再到手游,技術(shù)的歷次迭代升級(jí),均從內(nèi)容形態(tài)、市場(chǎng)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)格局、產(chǎn)業(yè)鏈等方面帶動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)生變革。云游戲?qū)⒃诮K端設(shè)備、游戲內(nèi)容、付費(fèi)模式、發(fā)行渠道四個(gè)領(lǐng)域掀起滔天巨浪。

終端設(shè)備首當(dāng)其沖。由于大部分?jǐn)?shù)據(jù)計(jì)算和圖像渲染工序移交給了云平臺(tái),未來各類互動(dòng)性配屏終端均可成為云游戲服務(wù)的呈現(xiàn)終端,不需擁有過高硬件配置。終端設(shè)備對(duì)游戲體驗(yàn)的重要性將極度弱化。

在這樣的前提下,終端設(shè)備在CPU、內(nèi)存、硬盤、電池容量等硬件配置上的“軍備競賽”將有所放緩。主機(jī)設(shè)備如PS4、Xbox的定位將稍顯尷尬,有可能被替代,也有可能與VR等新興游戲設(shè)備實(shí)現(xiàn)融合。

拋除硬件配置的枷鎖后,VR/AR/MR等新興游戲設(shè)備也將加速成熟。

云游戲與VR/AR是5G落地較早受益的兩個(gè)領(lǐng)域,二者發(fā)展亦相輔相成,云游戲引入VR/AR設(shè)備將會(huì)帶來更多的創(chuàng)新玩法和全新游戲體驗(yàn),舉例而言,斯皮爾伯格指導(dǎo)的好萊塢科幻電影《頭號(hào)玩家》中的場(chǎng)面,就屬于VR技術(shù)。騰訊在2018年KPL春季總決賽開幕式的現(xiàn)場(chǎng)直播中,利用AR技術(shù)實(shí)現(xiàn)了虛擬游戲角色與真人同臺(tái)表演。

電影《頭號(hào)玩家》截圖

近年來,以VR/AR頭顯為代表的新硬件出貨量大幅增長。根據(jù)IDC數(shù)據(jù),2019年第一季度全球VR/AR頭顯全球出貨量達(dá)到130萬臺(tái),同比增長27.2%,其中VR頭顯占比96.6%,出貨量最高的前五家公司為索尼、Facebook、HTC、Pico、3Glasses。

由于云游戲本質(zhì)上是將云端渲染成型的畫面壓縮成為視頻流推送到用戶端,所以終端設(shè)備的視頻專用編解碼芯片的重要性將大幅提高,或成為未來終端硬件主要的差異化競爭點(diǎn)。

云游戲時(shí)代,5G+云計(jì)算+AI為游戲制作插上騰飛的翅膀,大幅縮短的游戲獲取流程有利于游戲產(chǎn)業(yè)整體發(fā)展。方便試玩也方便更換其他游戲,優(yōu)質(zhì)云游戲的口碑價(jià)值將得到凸顯。

當(dāng)年FC等依靠街機(jī)上從沒有的RPG SLG游戲賣了6000多萬臺(tái),PC游戲依靠主機(jī)上從沒見過的適配鼠標(biāo)的RTS等游戲,和點(diǎn)點(diǎn)鼠標(biāo)的網(wǎng)絡(luò)游戲孕育出了《仙劍奇?zhèn)b傳》《傳奇》等一代人的記憶。手游則憑借高度互動(dòng)的觸屏游戲成為了當(dāng)前的業(yè)界主流,可以想見,云游戲也將會(huì)誕生從未見過的游戲類型。

云、AI等新技術(shù)的突破已應(yīng)用于云游戲開發(fā),AI和云的產(chǎn)業(yè)成熟已在游戲行業(yè)得到融合應(yīng)用。基于云架構(gòu)和AI的創(chuàng)作平臺(tái)可以提供中心化算力支持,云端協(xié)同也會(huì)大幅提高創(chuàng)作效率。目前,EA已經(jīng)將AI技術(shù)運(yùn)用在游戲開發(fā)層面,如打造更加智能化的NPC、游戲畫面和配樂的自動(dòng)創(chuàng)作等;英偉達(dá)則已將AI運(yùn)用到圖像渲染。

左為真實(shí)照片,右為英偉達(dá)TensorCore的AI渲染效果

云游戲可為開發(fā)者提供更加有效的數(shù)字版權(quán)保護(hù)。在云游戲的應(yīng)用場(chǎng)景中,游戲的安裝包位于云服務(wù)器端,版權(quán)保護(hù)也從用戶設(shè)備轉(zhuǎn)移到可控性更高的服務(wù)器,安全性更高、可追溯性更好,游戲開發(fā)者的利益得到更好保護(hù),自然有更大意愿進(jìn)行云游戲的開發(fā)。

游戲已經(jīng)成為現(xiàn)代社會(huì)最重要的精神消費(fèi)品之一,其需求將長期景氣。在付費(fèi)模式上,云游戲可能會(huì)在現(xiàn)有一次性購買和“氪金”模式上,增加會(huì)員訂閱模式。

云游戲時(shí)代,玩家不再需要購買高昂硬件設(shè)備,轉(zhuǎn)為購買云游戲服務(wù)。集成型云游戲平臺(tái)預(yù)計(jì)將帶來訂閱會(huì)員模式的崛起,同時(shí)輔以多元的游戲內(nèi)付費(fèi),進(jìn)而形成新的多元付費(fèi)模式。目前國內(nèi)外已運(yùn)營的云游戲平臺(tái)中,大多采用訂閱會(huì)員模式,如谷歌stadia、咪咕快游等。當(dāng)數(shù)字音樂從免費(fèi)下載轉(zhuǎn)向會(huì)員訂閱模式,就極大提高了整體收入。

頂級(jí)游戲門檻的降低,有望一定程度打破“玩家鄙視鏈”,彌合不同玩家之間的界限,實(shí)現(xiàn)全球范圍主機(jī)游戲、端游、頁游、手游玩家的互通。另外,云服務(wù)器“孤島”變“大陸”,將構(gòu)建更真實(shí)、更龐大的網(wǎng)絡(luò)社會(huì),更強(qiáng)的社會(huì)性和更多樣化的心理需求可能推高ARPU值(每用戶平均收入)帶來更加廣闊的付費(fèi)空間。總之,云游戲“錢”景很光明。

原有服務(wù)器“孤島”

云服務(wù)器將“孤島”連成“大陸”

游戲行業(yè)目前是“渠道為王”,但云游戲時(shí)代或?qū)?shí)現(xiàn)“內(nèi)容為王”。優(yōu)質(zhì)CP有望獲得更高利益分成,而渠道端則迎來直播、短視頻等新分發(fā)渠道的崛起?,F(xiàn)有游戲發(fā)行渠道的壟斷地位,在云游戲時(shí)代或不復(fù)存在。

目前的國內(nèi)游戲市場(chǎng),除了為數(shù)不多的頭部大廠仍致力于新題材、新玩法的探索,并不斷提升游戲質(zhì)量與體驗(yàn)外,其余多數(shù)游戲廠商依然在開發(fā)玩法缺乏新意、高度依賴推廣的游戲,如各種傳奇。因此在利益劃分上,發(fā)行端分走了大部分蛋糕。

手機(jī)廠商的應(yīng)用商店是目前最主要的游戲發(fā)行渠道。華為、OPPO、vivo、魅族等國產(chǎn)廠商的應(yīng)用商店組成了“硬核聯(lián)盟”,市場(chǎng)總滲透率為 64.38%,位列渠道第一。騰訊應(yīng)用寶市場(chǎng)滲透率為 48.32%、360 手機(jī)助手市場(chǎng)滲透率為 23.54%。由于硬件廠商、第三方應(yīng)用商店已經(jīng)形成了穩(wěn)固的用戶基礎(chǔ),因此在發(fā)行環(huán)節(jié)議價(jià)能力最強(qiáng),能夠獲得總流水的 30%-50%。

游戲產(chǎn)業(yè)鏈流水分賬模式 數(shù)據(jù)來源:中手游招股說明書,光大證券研究院

游戲行業(yè)發(fā)展的核心永遠(yuǎn)是更好的內(nèi)容。云游戲的出現(xiàn)是幫助優(yōu)質(zhì)內(nèi)容脫穎而出,不受制于國內(nèi)游戲發(fā)行的渠道壟斷。由于即點(diǎn)即玩的特點(diǎn),云游戲的發(fā)行可能繞開現(xiàn)有應(yīng)用商店,在直播網(wǎng)站、玩家社區(qū)、信息流平臺(tái)形成新的分發(fā)模式。

因?yàn)樵朴螒虮举|(zhì)上是交互性在線視頻流,這將打破游戲與直播的邊界,使用戶體驗(yàn)到更流暢、視角更豐富的優(yōu)質(zhì)游戲。例如,在直播場(chǎng)景,用戶可以采用第一或第三視角觀看主播的游戲直播,甚至可以加入其中,與主播進(jìn)行游戲互動(dòng)。另外在信息流廣告場(chǎng)景,用戶看到游戲廣告后,打開即可試玩,這將極大提升廣告轉(zhuǎn)化率,深刻改變游戲行業(yè)的廣告投放模式。這些都將削弱現(xiàn)有渠道壟斷地位。B站、斗魚、虎牙等玩家聚集的網(wǎng)絡(luò)社區(qū),有可能成為下一代渠道王者。

云游戲時(shí)代渠道變革路徑示意圖 圖片來源:光大證券研究所

IHS Markit數(shù)據(jù)顯示,2018年全球云游戲市場(chǎng)規(guī)模為3.87億美元,預(yù)計(jì)2019年末突破5億美元,到2023年將達(dá)到25億美元。分區(qū)域看,日本以1.78億美元的市場(chǎng)規(guī)模成最大的云游戲市場(chǎng),美國位居第二。

2017-2023年世界云游戲市場(chǎng)規(guī)模 數(shù)據(jù)來源:IHS Markit、《云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書》

再看中國市場(chǎng),艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2018年云游戲市場(chǎng)規(guī)模約為6.3億元,整體規(guī)模較小。在5G落地的助推下,行業(yè)將步入發(fā)展快車道,2023年市場(chǎng)規(guī)模有望沖擊千億大關(guān)。預(yù)計(jì)未來三年,中國云游戲用戶將保持較高的增長速率,2021年云游戲用戶規(guī)模有望達(dá)3.73億人。

圖片來源:艾媒咨詢

艾媒咨詢分析師認(rèn)為,中短期云游戲市場(chǎng)規(guī)模的上升主要受益于云游戲用戶規(guī)模的增加,而隨著云游戲內(nèi)容的豐富以及用戶體驗(yàn)的提升,用戶的付費(fèi)意愿以及付費(fèi)水平隨之上漲,屆時(shí)云游戲平臺(tái)廣告變現(xiàn)能力也會(huì)增強(qiáng),云游戲市場(chǎng)規(guī)模將持續(xù)高速增長。

盡管云游戲?qū)τ谟螒蜷_發(fā)者、用戶有諸多優(yōu)勢(shì),卻仍未形成大規(guī)模的產(chǎn)業(yè)落地,市場(chǎng)風(fēng)景一片蔚藍(lán),嗅覺敏銳的巨頭已經(jīng)開始行動(dòng)。

鹿死誰手,這個(gè)歷史性藍(lán)海機(jī)遇市場(chǎng)正等待王者登場(chǎng)。一場(chǎng)合縱連橫的資本大戲,正緩緩拉開帷幕。

第三回:亂世風(fēng)云,巨頭紛入場(chǎng),誰是云游之王?

去年開始,云游戲市場(chǎng)逐漸熱鬧起來,巨頭之間的競爭愈發(fā)激烈。

各巨頭基于自身傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì)不同,選擇從不同角度切入,主要可分為三類:內(nèi)容起家、云算起家、流量起家。

第一類,由游戲研發(fā)即內(nèi)容提供商向平臺(tái)突破,其核心競爭力在于豐富的內(nèi)容創(chuàng)作能力及對(duì)玩家需求的精準(zhǔn)把控能力,代表玩家為騰訊、索尼、Valve。第二類,以云計(jì)算服務(wù)為基礎(chǔ)向云游戲平臺(tái)擴(kuò)展,核心競爭力在于強(qiáng)大的算力容量,代表玩家為云計(jì)算三巨頭:亞馬遜、微軟、阿里。第三類,以軟件硬件終端為流量入口向云游戲平臺(tái)突破,硬件代表玩家為蘋果、華米OV,軟件代表玩家為谷歌、Facebook。

截至2019年入局公司已超過150家,其中23%為云計(jì)算公司,19%為軟件公司,7%為硬件公司。

金鼓齊鳴,云游戲市場(chǎng)已在戰(zhàn)國時(shí)代前夜。

2009年,舊金山GDC游戲開發(fā)者大會(huì)上,全球首個(gè)云游戲平臺(tái)Onlive就問世了。但受限于當(dāng)時(shí)美國家庭平均9.54Mbps的帶寬條件,過于超前的Onlive因?yàn)橛瓮骟w驗(yàn)不佳、付費(fèi)用戶太少、創(chuàng)始人經(jīng)營錯(cuò)誤等原因最終下線,幾經(jīng)輾轉(zhuǎn)于2015年被索尼收入麾下。

Onlive平臺(tái)

作為主機(jī)游戲霸主,Sony在云游戲領(lǐng)域的布局在眾巨頭中最早,出手也最為快準(zhǔn)狠。其先是在2012年收購了Onlive的直接競爭對(duì)手Gaikai,具備了獨(dú)立的云游戲服務(wù)能力。又于2014年推出了Play Station Now云游戲服務(wù),玩家可以在PC上“云端串流“體驗(yàn)PS4、PS3、PS2上的游戲。2015年索尼收購Onlive后,將后者的專利技術(shù)全部注入PS N中。據(jù)IHS Markit數(shù)據(jù),其旗下云游戲平臺(tái)Play Station Now占據(jù)全球云游戲市場(chǎng)36%的份額,一馬當(dāng)先。

谷歌于2019年GDC谷歌開發(fā)者大會(huì)上公布了其云游戲平臺(tái)Stadia,2020年4月9日已在14個(gè)國家(不含中國)全面免費(fèi)開放,擁有Gmail賬號(hào)就可以免費(fèi)獲得兩個(gè)月的pro版本(4K+環(huán)繞聲)體驗(yàn)資格,稍遜一些的base版本(1080p+立體聲)則永久免費(fèi)。目前已公布的免費(fèi)游戲包括《命運(yùn)2》、《GRID》等。

在2019年推出Stadia之前,谷歌在云游戲領(lǐng)域已有近10年的布局。2010年谷歌收購了游戲編解碼技術(shù)公司On2 Technologles初試水溫;2013年發(fā)布電視投屏硬件ChromeCast,發(fā)現(xiàn)在電視領(lǐng)域最有潛力且目前缺失的就是游戲內(nèi)容;2014年谷歌收購了云游戲技術(shù)公司CiiNOW,繼續(xù)在該領(lǐng)域加碼;2016年,經(jīng)過內(nèi)部秘密招聘選拔后,谷歌在硅谷的一座獨(dú)棟別墅里秘密啟動(dòng)了Yeti項(xiàng)目,3年后這個(gè)項(xiàng)目更名Stadia。被稱為游戲“門外漢”的谷歌,這次是相當(dāng)認(rèn)真的。

Pax west的stadia試玩現(xiàn)場(chǎng),圖片來自網(wǎng)絡(luò)

傳統(tǒng)巨頭哪個(gè)示弱,爭先恐后加緊入局。作為3A制作大戶,EA則開始在云原生游戲(cloud-native)的開發(fā)上發(fā)力,于2018年推出了“引擎+服務(wù)”游戲開發(fā)平臺(tái)ProjectAtlas,融合AI、云計(jì)算等技術(shù),為云游戲開發(fā)者提供一站式開發(fā)體驗(yàn)。目前已有數(shù)十家游戲工作室在使用該平臺(tái)開發(fā)云游戲組件。

英偉達(dá)于2015年推出GeForce Now平臺(tái),微軟和Valve先后推出Project xCloud及Steam Live平臺(tái),微軟也于2018年推出運(yùn)行在Azure云計(jì)算架構(gòu)上的Xbox云游戲服務(wù)Project xCloud,玩家可以通過其在各種設(shè)備上體驗(yàn)Xbox內(nèi)的3A游戲。亞馬遜正計(jì)劃推出代號(hào)為“Project Tempo”的云游戲平臺(tái),最快將于2020年內(nèi)上線。

亞馬遜對(duì)于Project Tempo平臺(tái)的定位毫不含糊、簡單明了:能與Google的Stadia,微軟的Project xCloud,NVIDIA的GeForce NOW進(jìn)行競爭。五月,亞馬遜游戲工作室耗時(shí)5年打造的大型MMORPG(大型多人角色扮演類)游戲《新世界》將正式上線,在AWS云技術(shù)的加持下,該游戲中投入一場(chǎng)攻城戰(zhàn)的玩家數(shù)量將沒有上限,數(shù)千名玩家同時(shí)進(jìn)行攻城作戰(zhàn)也不會(huì)造成玩家電腦卡頓。亞馬遜在云游戲的野心不僅要成為云平臺(tái),還要做頂級(jí)云原生CP。

在國內(nèi)玩家中,首屈一指的是騰訊,最近異?;钴S的是華為,不溫不火的是阿里。

騰訊是中國游戲產(chǎn)業(yè)的霸主,游戲業(yè)務(wù)貢獻(xiàn)了公司總收入的三成,在云游戲領(lǐng)域的布局也展露出志在必得之氣勢(shì)。

現(xiàn)至少有騰訊即玩、START云游戲、Game Matrix、騰訊云-云游戲解決方案四個(gè)云游戲團(tuán)隊(duì)“內(nèi)部賽馬”,這很騰訊。即玩是與英特爾合作打造,定位大眾C端,旨在真正實(shí)現(xiàn)打開千元手機(jī)就能玩3A;START定位稍高端的C端玩家,旨在覆蓋更多終端設(shè)備如電視,實(shí)現(xiàn)對(duì)主機(jī)的創(chuàng)新替代;Game Matrix和騰訊云-云游戲解決方案是面向B端游戲開發(fā)者,為云原生游戲研發(fā)賦能。

另外,公司旗下的WeGame是國內(nèi)日活用戶量最大的PC游戲分發(fā)平臺(tái),有端側(cè)分發(fā)渠道既得優(yōu)勢(shì),騰訊也正在推動(dòng)旗下經(jīng)典游戲“云化”,在平臺(tái)、分發(fā)、內(nèi)容三個(gè)領(lǐng)域構(gòu)成了云游戲業(yè)務(wù)閉環(huán)。

騰訊內(nèi)部團(tuán)隊(duì)差異化“賽馬” 圖片來源:艾媒咨詢

無論是在游戲領(lǐng)域的“守擂”,還是在云計(jì)算市場(chǎng)“攻擂”,騰訊在云游戲賽道都是不能等、不能慢、不能輸?shù)摹?/strong>

華為在云游戲領(lǐng)域的布局由華為云主推,與游戲內(nèi)容研發(fā)商合作補(bǔ)足自身游戲基因不足是目前主策略。如果抓住云游戲歷史性機(jī)遇,華為云可以實(shí)現(xiàn)后發(fā)逆襲,華為可以納入游戲業(yè)務(wù)新增長點(diǎn),戰(zhàn)略意義重大。

目前,華為與網(wǎng)易雷火游戲事業(yè)部共同成立了云游戲聯(lián)合創(chuàng)新實(shí)驗(yàn)室,華為云聯(lián)手三七互娛,發(fā)布了首款跑在華為云上的游戲《永恒紀(jì)元》。在終端商,華為除智能手機(jī)用戶量巨大的傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì)外,還在積極布局VR glass設(shè)備。華為還與騰訊游戲合作,探索云游戲和游戲引擎的新技術(shù)。

華為和騰訊的合作值得玩味。華為有終端硬件設(shè)備即手機(jī)沒有游戲內(nèi)容,騰訊是游戲內(nèi)容霸主沒有硬件,兩家都有底層云計(jì)算技術(shù)即華為云和騰訊云,但兩家的云加起來的市場(chǎng)份額也比不過老朋友阿里云。各取所長,合縱連橫的意味很深。

阿里在2014年以手游平臺(tái)切入游戲行業(yè),同年啟動(dòng)“家庭數(shù)字娛樂生態(tài)合作”,并發(fā)布云游戲平臺(tái),首發(fā)游戲包括《極品飛車》、《實(shí)況足球2014》、《NBA2K14》等。

2015年阿里移動(dòng)事業(yè)群UC九游整合阿里手游業(yè)務(wù),次年UC九游變身“阿里游戲”。2019年阿里推出自研自發(fā)全新游戲品牌“靈犀互娛”,發(fā)力影視IP游戲聯(lián)動(dòng)。2019年9月,阿里云攜手技術(shù)合作伙伴Ubitus,正式發(fā)布阿里云商業(yè)化云游戲解決方案,為游戲開發(fā)者提供測(cè)試、運(yùn)維、推廣全套服務(wù)。

圖片來源:阿里云官網(wǎng)

阿里的最大優(yōu)勢(shì)的阿里云的底層云服務(wù)能力,短板則在于內(nèi)容,這和基因有關(guān)。目前來看,阿里在云游戲領(lǐng)域的布局較騰訊、華為相比,略顯不溫不火。

作為運(yùn)營商代表,中國移動(dòng)對(duì)云游戲的布局成果是最好的,走在了騰華阿前面。

“手機(jī)暢玩主機(jī)游戲”是移動(dòng)旗下“咪咕快游”APP的開屏slogan,目前確實(shí)已提早實(shí)現(xiàn)在手機(jī)上即點(diǎn)即玩大型主機(jī)游戲,如《刺客信條-奧德賽》、《泰坦隕落2》,展現(xiàn)出強(qiáng)大的游戲內(nèi)容供應(yīng)鏈體系。平臺(tái)采用時(shí)長加訂閱付費(fèi)制,39.9元開通月卡后用戶還需支付1.9元/小時(shí)的費(fèi)用,這有種用戶通過手機(jī)向平臺(tái)租主機(jī)又租游戲碟的意思。

筆者試玩《刺客信條-奧德賽》,畫質(zhì)很好,延時(shí)很低 圖片來源:咪咕快游APP

正常計(jì)算,一個(gè)玩家平均每天玩3小時(shí),一個(gè)月的費(fèi)用約為210元左右。根據(jù)艾媒咨詢調(diào)查數(shù)據(jù),中國云游戲用戶愿意支付200元/月以上的僅占2.8%,要想輻射更多大眾玩家群體,這一收費(fèi)水平還需降低。不過,作為移動(dòng)長期布局文娛游戲領(lǐng)域的先鋒,咪咕在云游戲領(lǐng)域快人一步的表現(xiàn)確實(shí)讓人眼前一亮,未來平臺(tái)成本會(huì)隨著云游戲、5G等技術(shù)更大規(guī)模的商用而降低,前景可觀。

第四回:未來紀(jì)元,逼出最強(qiáng)5G,萬物上云序章?

2000年,文化部等7部門聯(lián)合下發(fā)《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場(chǎng)所專項(xiàng)治理的意見》,停止了國內(nèi)一切電子游戲設(shè)備及其零附件的生產(chǎn)和銷售。中國由此錯(cuò)失了主機(jī)游戲發(fā)展的黃金時(shí)代。

塞翁失馬焉知非福,類似中國支付方式跳過了支票、信用卡階段直接進(jìn)入移動(dòng)掃碼模式一樣,在5G網(wǎng)絡(luò)開啟商用落地的那一刻,中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展就直接跨越進(jìn)了云游戲時(shí)代。

5G的大規(guī)模普及,正需要重度流量消耗的殺手級(jí)應(yīng)用催化,云游戲就是這個(gè)“殺手應(yīng)用”。

從運(yùn)營商網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展來看,1G是模擬通訊,只能打電話;到了2G,在電話之外又實(shí)現(xiàn)了文字信息發(fā)送;到了3G,技術(shù)的提升使得用戶可以進(jìn)行簡單圖文網(wǎng)頁的瀏覽;4G為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)提供了快速發(fā)展的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,長短視頻、直播得以普及。5G落地后,云游戲、VR/AR直播等應(yīng)用將突破現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)帶寬限制,更加繁榮的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代即將開啟。

大型游戲的畫面由計(jì)算機(jī)渲染產(chǎn)生,具備高幀率、高分辨率、高色深的天然特點(diǎn),能大幅直接提高運(yùn)營商的5G網(wǎng)絡(luò)利用率,加快5G在C端的普及。而云游戲的單位時(shí)間流量消耗有望達(dá)到流媒體視頻的4倍以上,是5G時(shí)代使用場(chǎng)景最清晰的殺手級(jí)應(yīng)用。5G發(fā)展尚屬初期,SA標(biāo)準(zhǔn)和網(wǎng)絡(luò)部署均需要一定時(shí)間醞釀,云游戲?qū)⒊蔀轶w現(xiàn)5G網(wǎng)絡(luò)優(yōu)勢(shì)的重要特色業(yè)務(wù)。

云游戲成為5G商用最先落地的場(chǎng)景后,會(huì)樹立5G行業(yè)應(yīng)用標(biāo)桿,為其他行業(yè)在技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)、商業(yè)模式等方面帶來一定的借鑒意義,加速推進(jìn)5G在無人駕駛、智能制造、智慧城市、工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)等領(lǐng)域的落地。

云游戲?qū)?G終端成本的大幅降低,將更加促進(jìn)5G加速普及。

另外5G云游戲?qū)O大解放智能終端的算力、內(nèi)存與存儲(chǔ)等硬件配置,有利于5G終端成本的降低。終端成本的降低將對(duì)加快5G普及起到關(guān)鍵催化作用,極大促進(jìn)5G落地應(yīng)用規(guī)?;l(fā)展。

云游戲也將逼出最強(qiáng)云計(jì)算。

云游戲也對(duì)云計(jì)算提出了更高的能力需求。云游戲不像4K高清視頻能夠緩沖下載,要達(dá)到良好的低延時(shí)即時(shí)游戲體驗(yàn),服務(wù)器機(jī)房要離用戶越近越好。

多接入邊緣計(jì)算是一種網(wǎng)絡(luò)架構(gòu),其基本思路是將云計(jì)算的一部分算力,由“集中”的機(jī)房遷移到網(wǎng)絡(luò)接入邊緣,創(chuàng)造出一個(gè)具備高性能、低延遲與高帶寬的電信級(jí)服務(wù)環(huán)境,加速網(wǎng)絡(luò)中各項(xiàng)內(nèi)容、服務(wù)及應(yīng)用的反應(yīng)速度,提高玩家網(wǎng)絡(luò)體驗(yàn)。

例如,大型游戲通常會(huì)在集中時(shí)間段內(nèi)匯聚大量用戶,這就要求邊緣計(jì)算能夠快速調(diào)用云端計(jì)算能力,設(shè)計(jì)靈活的架構(gòu),進(jìn)行彈性伸縮,滿足用戶的密集需求。

據(jù)估計(jì),將應(yīng)用服務(wù)器部署于無線網(wǎng)絡(luò)邊緣,可在無線接入網(wǎng)絡(luò)與現(xiàn)有應(yīng)用服務(wù)器之間的回程線路上節(jié)省高達(dá)35%的帶寬使用資源,能夠有效降低網(wǎng)絡(luò)延遲。

云游戲的誕生與發(fā)展依托于高性能的網(wǎng)絡(luò)傳輸,邊緣計(jì)算的出現(xiàn)無異于為云游戲打開了一道全新的大門。

結(jié)語

前車有鑒,游戲一直是信息技術(shù)發(fā)展的主要推手。

1960年之前,計(jì)算機(jī)主要形態(tài)為大型機(jī),只有美國軍方用得起,唯一的民用領(lǐng)域是手持式計(jì)算器。

60年代出現(xiàn)的《Pong》由雅達(dá)利公司開發(fā),是歷史上第一款取得商業(yè)成功的視頻游戲,它的成功為集成電路打開了極其龐大的、除計(jì)算器以外的民用市場(chǎng)??梢哉f,是游戲打開了集成電路未來各領(lǐng)域應(yīng)用的輝煌。

1999年,為了更高質(zhì)量的游戲畫面渲染效果,Nvidia發(fā)明了 GPU(圖像處理單元),并取得巨大商業(yè)成功。游戲應(yīng)用帶來的利潤支持了 Nvidia 向其他領(lǐng)域拓展所需的巨額投入。

2006 年 Nvidia 發(fā)布了通用并行計(jì)算架構(gòu) CUDA,標(biāo)志著 GPU 算力不再僅限于游戲用途,也可解決商業(yè)、工業(yè)、科學(xué)等生產(chǎn)力領(lǐng)域的問題。正是得益于公司銷量巨大且利潤豐厚的消費(fèi)者業(yè)務(wù),英偉達(dá)才有能力大規(guī)模投入研發(fā),并最終實(shí)現(xiàn)GPU等生產(chǎn)力應(yīng)用。據(jù)英偉達(dá)估算,自 CUDA 以來公司在將 GPU 轉(zhuǎn)化為更通用的計(jì)算工具上投入了將近 100 億美元。

2020年,歷史規(guī)律重演,云游戲或?qū)⒊蔀?G、云計(jì)算、AI能力整合者,為下一步用于生產(chǎn)力部門打下基礎(chǔ),開啟5G時(shí)代萬物上云的序章。

作者:王櫟天

編輯:米子旭

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2020-04-28
5G起兮,云游戲飛揚(yáng)
2006年 Nvidia 發(fā)布了通用并行計(jì)算架構(gòu) CUDA,標(biāo)志著 GPU 算力不再僅限于游戲用途,也可解決商業(yè)、工業(yè)、科學(xué)等生產(chǎn)力領(lǐng)域的問題。

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