學習工作即游戲:游戲化生存的現(xiàn)實物語

原標題:學習工作即游戲:游戲化生存的現(xiàn)實物語

如果你現(xiàn)在問小學生們未來的理想,可能女生會說要當直播網紅,男生會說打職業(yè)電競。

這個網絡上的段子,自然不能僅僅當作段子來看了。當年那些守著電視機、紅白機、網吧游戲的一代人已經長大為人父母,不再把游戲看作是洪水猛獸,當年那些曾經把網絡、游戲看作是洪水猛獸的一代人則沉迷在手機的娛樂世界中樂此不疲。

小學生眼中的世界可能真的是這個世界的風向標,我們已經正在被數(shù)字化信息全面包圍,作為數(shù)字時代原住民的下一代未來將完成生活在虛擬世界搭建好的工作、學習、社交、消費等關系當中。這場數(shù)字虛擬化社會建成后的一個關鍵特征就是:游戲化生存。

“游戲化生存”有兩個維度:一個是人們投身在這個永不斷網、永不線下的虛擬游戲世界當中,將當作日常生活學習、工作的替代補充,這是狹義的維度;一個是人們按照游戲的特點和特征來改造我們實際生活的物理世界,改變我們的生活方式,這是一種更廣義的維度。

我希望透過對這兩個維度的“游戲化生存”的分析,來揭示我們當下生存的困境和未來生存的可能面向。

留守兒童“沉迷”,打工人“內卷”:無法逃離的游戲化生存

2016年,互聯(lián)網女皇瑪麗·米克爾在《2017互聯(lián)網報告》首次提出“游戲化生存”的概念,這正是這一年,中國的游戲產業(yè)已經整體上超過美國。另外一份數(shù)據顯示,2016年中國手游月活用戶已達5.64億,也就是說三分之一中國人都在玩手游,這些人里主要是未婚未育的學生、白領這些年輕人。

如今,在移動互聯(lián)網大潮的席卷下,新一代的留守兒童大軍們正在遭遇來自手游化的全面侵襲。無數(shù)的孩子在家長不能監(jiān)督、學校無力監(jiān)督的情況下,將業(yè)余時間、假期時間都投入到手機游戲的世界中。只要沒人管,這個小孩子都可能花費每天五六個小時,甚至10個小時在游戲上面。

“上學沒意思、打工也沒意思,每天的生活里只有游戲、割草、喂豬?!边@是新一代留守兒童的真實生存狀況,這一代人的游戲化生存并不能帶給他們太多的好處,只是為龐大的游戲產業(yè)貢獻了基礎的流量。

這些人一旦脫離學校教育,進入城市,面對越發(fā)逼仄的城市生存空間和越發(fā)高門檻的職業(yè)要求,他們又該如何融入數(shù)字化的社會分工體系當中呢?

相比較這些沒有太多話語權的沉默群體,網絡中自稱“打工人”的職場人其實已經有著過于優(yōu)渥的生存狀況了。至少人們可以在社交媒體中盡情地吐槽自己的“打工人”的現(xiàn)狀。

但無疑,白領職場人群對于“打工人”的自我定義,其實反映出有話語權的職場人對自身生存狀況的一種反思,那就是原本那種“辛勤工作、升職加薪”的工作邏輯和工作倫理已經無法吸引新一代職場人了。

職場人遭遇的困境來自于這樣的一種困境,相比較于職場人想要過上的“財務自由、自己做主”的人上人的生活狀態(tài),面對的現(xiàn)實則是難以突破的階層瓶頸、難以處理的人際矛盾以及乏味可陳的“內卷”狀態(tài)。無力擺脫現(xiàn)實困境的辦法,不再是按游戲規(guī)則繼續(xù)努力,而是直接換一種玩法。

相比之下,直播中的世界更能滿足人們對理想生活方式和理想伴侶的一切想象,而游戲世界更能滿足人們以自我為中心來“建功立業(yè)”、“征戰(zhàn)殺伐”的雄心壯志。通過游戲的方式來實現(xiàn)現(xiàn)實世界中無法達成的理想生活,成為很多現(xiàn)代職場人的另一種生存出口。

困頓于貧乏童年的留守兒童,困頓于沉悶現(xiàn)實的職場人,都在通過游戲尋找著生活的可能出路,只不過前者可能會陷入更大的生存陷阱,后者可能只會得到暫時的心理滿足。

本質上,其實都無力改變現(xiàn)實的世界。

我可以改變世界:主動參與的游戲化生存

游戲改變世界,這既是一本暢銷書的書名,也是一個正在發(fā)生的事實。

游戲在人類誕生之初就已經出現(xiàn),只是在互聯(lián)網時代發(fā)生了一種形式的變化。從線下的、零星的、特定年齡段的事情變成了線上的、大規(guī)模、全時段、全年齡段的一種群體性協(xié)作機制。

在今天,公眾、主流大眾對待游戲的價值判斷已經發(fā)生了質的變化,不再把游戲看作是低幼的、不務正業(yè)的、影響學習工作的生活調劑品,而是一種能夠激發(fā)人、鍛煉人的必要機制,游戲本身也能夠成為一個正規(guī)的、吸納就業(yè)、產生巨大經濟價值的產業(yè)。

另外一個特點是,游戲本身不再和工作、生活成為涇渭分明的要素,而是已經全面滲透到生活、工作、學習的各個環(huán)節(jié),將工作和生活進行游戲化的改造。

很多人都會好奇:游戲到底包含哪些魔力,可以吸引人們在游戲當中投入如此之多的熱情、注意力,更不要說大量的時間甚至金錢?我們是否可以把游戲的這些元素應用到學習、工作的流程當中,使得人們也可以投入如此多的熱情和精力來解決現(xiàn)實中的困難?

事實上,這一設想是可以實現(xiàn)的,學習、工作的游戲化有跡可循。

隨著現(xiàn)代生產進入到大規(guī)模自由協(xié)作和數(shù)字化協(xié)作的階段,學校的學科設置和職業(yè)分工將擺脫那些將人工具化和固定流程化的培養(yǎng)和分工機制,這就使得未來的學習和職業(yè)能夠按照游戲化的特征進行全面的改造和重塑。

游戲化特征保護哪些要素呢?用《游戲改變世界》這本書的觀點,可以總結為四個特征:

1、自愿參與;

2、宏大目標;

3、明確規(guī)則;

4、即時反饋。

游戲化最重要的一個特征就是保證參與者的自由自主?;叵胍幌拢瑹o論是現(xiàn)在的學習場景還是工作場景,參與者大多都是迫于父母、公司的要求和自身生計的壓力,去完成既定的任務。如果參與者都是被強迫的、被指揮的身份,參與任何一個游戲都會變味。反過來,想要將一件學習任務和工作變成一場游戲,就必須賦予這些參與者真正的自主權和選擇權。而這往往是游戲化最難的一步,但也是進行游戲化改造必須完成的第一步。

游戲化的另一主要特征就是宏大目標。這個目標必定是和參與者息息相關,又必須和這個社會、他人也息息相關,而且盡可能是宏大的目標。游戲設計者希望參與者只實現(xiàn)外在目標是不現(xiàn)實的,比如學習是為了父母的面子,員工工作是為了公司上市(又不給員工股份)。而且游戲目標一定要能夠激發(fā)參與者的尊嚴感和社會價值感。比如,PayPal的最初目標就是為第三世界國家的人們進行自由網上支付而創(chuàng)建的,他們設立的目標就是“統(tǒng)治世界指數(shù)”。

游戲化的第三個特征是明確的規(guī)則。這些規(guī)則一定是簡單的、明確的,人人必須遵守的。一個游戲的可玩性就在于規(guī)則是固定的,任何玩家都要按照這些規(guī)則來進行游戲。一旦有人可以在其中作弊、隨意更改規(guī)則,很快這款游戲就會被人們拋棄。同理,對于游戲化的學習和工作,一開始必須定好基礎明確的規(guī)則,任何人不能隨意更改或者“明里一套、暗里一套”的執(zhí)行這個任務,這也將打破參與者對游戲的期待和尊重。

游戲化的第四個特征是即時反饋。原本很多學習和工作難以游戲化的原因,就是沒有一套即使反饋的機制。比如學習的反饋是考試,往往學生們要通過一個月、一個季度、一個學習的考試來得到排名的反饋,但難以實現(xiàn)自己跟自己的學習程度的比較。員工往往只能通過公司的業(yè)績和自己的KPI考核來看到自己的成績,往往也無法看到自己工作能力的提升。幸好,現(xiàn)在實時的學習軟件和可視化、數(shù)據化的OA系統(tǒng)等線上辦公軟件,可以獲得學生和員工的實時數(shù)據,另外,企業(yè)也能夠員工的各類表現(xiàn),給予即使的獎勵反饋。

基于以上的四個游戲化要素,大量的學習機構以及企業(yè)甚至移動應用都在設計這種游戲化的學習和工作任務。比如,在我的平板里,一款為孩子識字、學拼音而設計的識字軟件,將每一個漢字和拼音設計成一個游戲關卡,通過玩、認、識、練等環(huán)節(jié)加深孩子對字的印象,既有實時的星星獎勵,又有階段性的測驗,還有完成識字任務的數(shù)據統(tǒng)計,都給孩子學習帶來無窮的樂趣和動力。而我在付費學習的一款讀書軟件,則設計了一個“培養(yǎng)三億中國人閱讀習慣”的目標,通過人們自愿分享、口碑推薦獲得會員延期的方式,短短幾年時間推動了全國四千萬付費用戶,宏偉的愿景,簡單的規(guī)則、即使的反饋和自愿的參與,正是按照游戲化的方式來促成了這款應用的成功。一家設計公司模仿《模擬人生》的游戲,來為員工設計出個人能力成長指數(shù),在健康、社交、文學、設計等十幾個維度來進行提升。

不僅是學習和企業(yè),游戲化還可以解決社會問題。比如,養(yǎng)老院通過積分方式,讓年輕一些的老人照顧行動不便的老人,換取為了得到別人照顧的利益,年輕人通過獲得積分獎勵的方式主動跟老年人進行聯(lián)系溝通。再比如,911事件之后,航空公司為了提高上座率,在機場開展打卡贏紀念品的方式,鼓勵人們乘飛機出行。英國監(jiān)管部門,通過眾包的方式,鼓勵民眾認領那些可能參與議員的財務賬單進行整理的方式來懲治腐敗。

通過主動設計和參與現(xiàn)實生活、工作、學習的游戲化過程,將會帶給我們眾多意想不到的好處。在即將到來的智能化社會,大量繁重的機械重復和程序化的工作都在交給人工智能去處理,而掌握主動權的人類應該完成那些更具靈活性、創(chuàng)造性的工作。

這才是“游戲化生存”應該呈現(xiàn)的樣子。

直面現(xiàn)實困境:做游戲化生存的信徒

在《游戲改變世界》的開頭,作者講述了一段也許是“虛構”的故事。3000年前的亞細亞半島地區(qū)生活著呂底亞人,他們遭遇了一次罕見的大饑荒。由于食物的匱乏,人們發(fā)現(xiàn)很快就會沒有食物可吃,為了打發(fā)饑腸轆轆的時間,當時的人們發(fā)明了各種各樣的小游戲。這些動用少許腦力就可以獲得巨大快樂,以致于暫時排解饑餓的小游戲,幫助他們挨過了漫長的饑荒時期。

這里游戲的救世之功可能被夸大,但是在人類生活中,游戲始終發(fā)揮著至關重要的作用。很明顯,孩子的大量包括像語言、社交、遵守規(guī)則、運動等技能都是在游戲中學到。而在今天我們擺脫了影響生存的基本隱患之后,可以將更多游戲元素融入到現(xiàn)實的生活當中,發(fā)揮其更大的作用。

不過,這一游戲化生存的進程,仍然面臨諸多的困境。其中最突出的困境正是一開始我們看到的第一種維度的“游戲化生存”和第二種維度的“游戲化生存”的明顯割裂。無論是哪個階層,都只是把游戲當做逃避現(xiàn)實生活的一種手段。正值學齡階段的兒童,有可能會被這些手機游戲給占據寶貴的學習時間。他們不僅難以享受游戲帶來的益處,也失去升學的機會,徹底淪為社會的無用階層。而對于已經工作的職場人而言,過度的游戲也只能是一種現(xiàn)實生活的調味品或者替代品,難以真正意義上幫助他們實現(xiàn)學習和職業(yè)能力的提升,反而大量的游戲時間會成為家庭矛盾的導火索。

另外一層的困境,就是無論是家庭、公司還是政策的制定者,對于游戲化的方式心存疑慮。這個不難理解,長期以來形成對游戲的價值定位,現(xiàn)實游戲產業(yè)所造成的負面影響,都構成人們難以選擇對學習和工作進行游戲化重塑的意愿。

第三層困境,就是人們缺乏對現(xiàn)實生活進行游戲化改造的能力。不管是出于日常習慣,還是出于時間成本等考慮,我們很少愿意對之前的項目、流程進行認真的思考。我們把作業(yè)當作孩子不得不完成,家長不得不監(jiān)督的任務,把家務當作父母包辦,又辛苦不值當?shù)目嗔ぷ鳎崖殬I(yè)當作賺錢養(yǎng)家糊口的事情。我們難以從事情本身來發(fā)現(xiàn)做事情的樂趣,而只是單純享受做完任務給到結果時候的那些獎勵。

想要開始游戲化的生存,我們必須開始做出轉變。一方面必須克制對于唾手可得的游戲的時間和精力的付出,一方面要主動開始對現(xiàn)實學習和工作流程的游戲化改造。

比如,為什么大量的孩子不愿意學習,一旦沒有人監(jiān)督就會全身心撲到手機游戲當中。無外乎當下的學習過程和內容無法激發(fā)學生們的興趣,既沒有直觀的可看到的目標、也沒有即使的反饋獎勵,也沒有發(fā)揮學術積極主動性的地方。

著名經濟學家何帆在2018年關注的范家小學給了我們一個很好的樣本。范家小學通過一系列改革,嘗試小班授課、社群式管理等方式改變了原本的教育手段,給予了學生更多的主動權、表現(xiàn)和表達自己的機會,對于電子產品也進行了正面的使用和引導。一切從主動性出發(fā)的改革,讓孩子成為學校真正的主人,從而大幅度的扭轉了師生的關系,改變了學生的面貌。

對于很多企業(yè)而言,為什么老板和領導對于員工實現(xiàn)嚴防死盯的策略,員工則發(fā)明一套“摸魚學”和“朋友圈加班”等方法來對待工作。這和員工對待工作的立場、公司對待員工的考核的標準有關。員工只關心表面的規(guī)則,比如考勤是否達標,領導則關心員工表面的表現(xiàn),比如是否主動加班等,而無視員工能否真正完成目標。

與此相反,公司應該給予員工更大的主動權,在共同制定目標之后,明確獎懲規(guī)則和能夠衡量的反饋規(guī)則,就可以全權交給員工來主動完成任務。比如,像淘寶的一大快消服裝品牌韓都衣舍,正是通過公司對公司小團隊的10萬啟動資產的支持,并通過一個“下次進貨額度=初始資金賣貨后的資金*0.7”的公式規(guī)則,來激勵這個團隊自主創(chuàng)業(yè),做大自選品牌的一個閉環(huán)流程。正是這種充分的放權和自我激勵的內部創(chuàng)業(yè)機制,促使韓都衣舍在激勵的服裝電商中快速崛起。

對于現(xiàn)實生活,我們可能都有諸多的抱怨,所以,一旦有一個更誘人、又更容易的事情出現(xiàn),我們很容易選擇逃避現(xiàn)實而進入這個出路當中。

游戲就是這樣一個東西,正如呂底亞人的啟示一樣,游戲讓人們暫時忘記饑餓,但是游戲仍然不能解決饑餓問題。我們仍然必須回到這個殘酷而無聊的現(xiàn)實世界中。

幸運的是,我們現(xiàn)在有了這樣的機會,也有了這樣的工具,來對這個糟糕的現(xiàn)實世界進行游戲化的重塑。只要我們不再偷懶,不再拘泥于慣性生活,就有可能打開游戲化生存的大門,走上一條更有趣但更真實的大道。

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2020-11-27
學習工作即游戲:游戲化生存的現(xiàn)實物語
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