學(xué)習(xí)工作即游戲:游戲化生存的現(xiàn)實(shí)物語(yǔ)

原標(biāo)題:學(xué)習(xí)工作即游戲:游戲化生存的現(xiàn)實(shí)物語(yǔ)

如果你現(xiàn)在問(wèn)小學(xué)生們未來(lái)的理想,可能女生會(huì)說(shuō)要當(dāng)直播網(wǎng)紅,男生會(huì)說(shuō)打職業(yè)電競(jìng)。

這個(gè)網(wǎng)絡(luò)上的段子,自然不能僅僅當(dāng)作段子來(lái)看了。當(dāng)年那些守著電視機(jī)、紅白機(jī)、網(wǎng)吧游戲的一代人已經(jīng)長(zhǎng)大為人父母,不再把游戲看作是洪水猛獸,當(dāng)年那些曾經(jīng)把網(wǎng)絡(luò)、游戲看作是洪水猛獸的一代人則沉迷在手機(jī)的娛樂(lè)世界中樂(lè)此不疲。

小學(xué)生眼中的世界可能真的是這個(gè)世界的風(fēng)向標(biāo),我們已經(jīng)正在被數(shù)字化信息全面包圍,作為數(shù)字時(shí)代原住民的下一代未來(lái)將完成生活在虛擬世界搭建好的工作、學(xué)習(xí)、社交、消費(fèi)等關(guān)系當(dāng)中。這場(chǎng)數(shù)字虛擬化社會(huì)建成后的一個(gè)關(guān)鍵特征就是:游戲化生存。

“游戲化生存”有兩個(gè)維度:一個(gè)是人們投身在這個(gè)永不斷網(wǎng)、永不線下的虛擬游戲世界當(dāng)中,將當(dāng)作日常生活學(xué)習(xí)、工作的替代補(bǔ)充,這是狹義的維度;一個(gè)是人們按照游戲的特點(diǎn)和特征來(lái)改造我們實(shí)際生活的物理世界,改變我們的生活方式,這是一種更廣義的維度。

我希望透過(guò)對(duì)這兩個(gè)維度的“游戲化生存”的分析,來(lái)揭示我們當(dāng)下生存的困境和未來(lái)生存的可能面向。

留守兒童“沉迷”,打工人“內(nèi)卷”:無(wú)法逃離的游戲化生存

2016年,互聯(lián)網(wǎng)女皇瑪麗·米克爾在《2017互聯(lián)網(wǎng)報(bào)告》首次提出“游戲化生存”的概念,這正是這一年,中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)整體上超過(guò)美國(guó)。另外一份數(shù)據(jù)顯示,2016年中國(guó)手游月活用戶(hù)已達(dá)5.64億,也就是說(shuō)三分之一中國(guó)人都在玩手游,這些人里主要是未婚未育的學(xué)生、白領(lǐng)這些年輕人。

如今,在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)大潮的席卷下,新一代的留守兒童大軍們正在遭遇來(lái)自手游化的全面侵襲。無(wú)數(shù)的孩子在家長(zhǎng)不能監(jiān)督、學(xué)校無(wú)力監(jiān)督的情況下,將業(yè)余時(shí)間、假期時(shí)間都投入到手機(jī)游戲的世界中。只要沒(méi)人管,這個(gè)小孩子都可能花費(fèi)每天五六個(gè)小時(shí),甚至10個(gè)小時(shí)在游戲上面。

“上學(xué)沒(méi)意思、打工也沒(méi)意思,每天的生活里只有游戲、割草、喂豬?!边@是新一代留守兒童的真實(shí)生存狀況,這一代人的游戲化生存并不能帶給他們太多的好處,只是為龐大的游戲產(chǎn)業(yè)貢獻(xiàn)了基礎(chǔ)的流量。

這些人一旦脫離學(xué)校教育,進(jìn)入城市,面對(duì)越發(fā)逼仄的城市生存空間和越發(fā)高門(mén)檻的職業(yè)要求,他們又該如何融入數(shù)字化的社會(huì)分工體系當(dāng)中呢?

相比較這些沒(méi)有太多話(huà)語(yǔ)權(quán)的沉默群體,網(wǎng)絡(luò)中自稱(chēng)“打工人”的職場(chǎng)人其實(shí)已經(jīng)有著過(guò)于優(yōu)渥的生存狀況了。至少人們可以在社交媒體中盡情地吐槽自己的“打工人”的現(xiàn)狀。

但無(wú)疑,白領(lǐng)職場(chǎng)人群對(duì)于“打工人”的自我定義,其實(shí)反映出有話(huà)語(yǔ)權(quán)的職場(chǎng)人對(duì)自身生存狀況的一種反思,那就是原本那種“辛勤工作、升職加薪”的工作邏輯和工作倫理已經(jīng)無(wú)法吸引新一代職場(chǎng)人了。

職場(chǎng)人遭遇的困境來(lái)自于這樣的一種困境,相比較于職場(chǎng)人想要過(guò)上的“財(cái)務(wù)自由、自己做主”的人上人的生活狀態(tài),面對(duì)的現(xiàn)實(shí)則是難以突破的階層瓶頸、難以處理的人際矛盾以及乏味可陳的“內(nèi)卷”狀態(tài)。無(wú)力擺脫現(xiàn)實(shí)困境的辦法,不再是按游戲規(guī)則繼續(xù)努力,而是直接換一種玩法。

相比之下,直播中的世界更能滿(mǎn)足人們對(duì)理想生活方式和理想伴侶的一切想象,而游戲世界更能滿(mǎn)足人們以自我為中心來(lái)“建功立業(yè)”、“征戰(zhàn)殺伐”的雄心壯志。通過(guò)游戲的方式來(lái)實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界中無(wú)法達(dá)成的理想生活,成為很多現(xiàn)代職場(chǎng)人的另一種生存出口。

困頓于貧乏童年的留守兒童,困頓于沉悶現(xiàn)實(shí)的職場(chǎng)人,都在通過(guò)游戲?qū)ふ抑畹目赡艹雎?,只不過(guò)前者可能會(huì)陷入更大的生存陷阱,后者可能只會(huì)得到暫時(shí)的心理滿(mǎn)足。

本質(zhì)上,其實(shí)都無(wú)力改變現(xiàn)實(shí)的世界。

我可以改變世界:主動(dòng)參與的游戲化生存

游戲改變世界,這既是一本暢銷(xiāo)書(shū)的書(shū)名,也是一個(gè)正在發(fā)生的事實(shí)。

游戲在人類(lèi)誕生之初就已經(jīng)出現(xiàn),只是在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代發(fā)生了一種形式的變化。從線下的、零星的、特定年齡段的事情變成了線上的、大規(guī)模、全時(shí)段、全年齡段的一種群體性協(xié)作機(jī)制。

在今天,公眾、主流大眾對(duì)待游戲的價(jià)值判斷已經(jīng)發(fā)生了質(zhì)的變化,不再把游戲看作是低幼的、不務(wù)正業(yè)的、影響學(xué)習(xí)工作的生活調(diào)劑品,而是一種能夠激發(fā)人、鍛煉人的必要機(jī)制,游戲本身也能夠成為一個(gè)正規(guī)的、吸納就業(yè)、產(chǎn)生巨大經(jīng)濟(jì)價(jià)值的產(chǎn)業(yè)。

另外一個(gè)特點(diǎn)是,游戲本身不再和工作、生活成為涇渭分明的要素,而是已經(jīng)全面滲透到生活、工作、學(xué)習(xí)的各個(gè)環(huán)節(jié),將工作和生活進(jìn)行游戲化的改造。

很多人都會(huì)好奇:游戲到底包含哪些魔力,可以吸引人們?cè)谟螒虍?dāng)中投入如此之多的熱情、注意力,更不要說(shuō)大量的時(shí)間甚至金錢(qián)?我們是否可以把游戲的這些元素應(yīng)用到學(xué)習(xí)、工作的流程當(dāng)中,使得人們也可以投入如此多的熱情和精力來(lái)解決現(xiàn)實(shí)中的困難?

事實(shí)上,這一設(shè)想是可以實(shí)現(xiàn)的,學(xué)習(xí)、工作的游戲化有跡可循。

隨著現(xiàn)代生產(chǎn)進(jìn)入到大規(guī)模自由協(xié)作和數(shù)字化協(xié)作的階段,學(xué)校的學(xué)科設(shè)置和職業(yè)分工將擺脫那些將人工具化和固定流程化的培養(yǎng)和分工機(jī)制,這就使得未來(lái)的學(xué)習(xí)和職業(yè)能夠按照游戲化的特征進(jìn)行全面的改造和重塑。

游戲化特征保護(hù)哪些要素呢?用《游戲改變世界》這本書(shū)的觀點(diǎn),可以總結(jié)為四個(gè)特征:

1、自愿參與;

2、宏大目標(biāo);

3、明確規(guī)則;

4、即時(shí)反饋。

游戲化最重要的一個(gè)特征就是保證參與者的自由自主?;叵胍幌?,無(wú)論是現(xiàn)在的學(xué)習(xí)場(chǎng)景還是工作場(chǎng)景,參與者大多都是迫于父母、公司的要求和自身生計(jì)的壓力,去完成既定的任務(wù)。如果參與者都是被強(qiáng)迫的、被指揮的身份,參與任何一個(gè)游戲都會(huì)變味。反過(guò)來(lái),想要將一件學(xué)習(xí)任務(wù)和工作變成一場(chǎng)游戲,就必須賦予這些參與者真正的自主權(quán)和選擇權(quán)。而這往往是游戲化最難的一步,但也是進(jìn)行游戲化改造必須完成的第一步。

游戲化的另一主要特征就是宏大目標(biāo)。這個(gè)目標(biāo)必定是和參與者息息相關(guān),又必須和這個(gè)社會(huì)、他人也息息相關(guān),而且盡可能是宏大的目標(biāo)。游戲設(shè)計(jì)者希望參與者只實(shí)現(xiàn)外在目標(biāo)是不現(xiàn)實(shí)的,比如學(xué)習(xí)是為了父母的面子,員工工作是為了公司上市(又不給員工股份)。而且游戲目標(biāo)一定要能夠激發(fā)參與者的尊嚴(yán)感和社會(huì)價(jià)值感。比如,PayPal的最初目標(biāo)就是為第三世界國(guó)家的人們進(jìn)行自由網(wǎng)上支付而創(chuàng)建的,他們?cè)O(shè)立的目標(biāo)就是“統(tǒng)治世界指數(shù)”。

游戲化的第三個(gè)特征是明確的規(guī)則。這些規(guī)則一定是簡(jiǎn)單的、明確的,人人必須遵守的。一個(gè)游戲的可玩性就在于規(guī)則是固定的,任何玩家都要按照這些規(guī)則來(lái)進(jìn)行游戲。一旦有人可以在其中作弊、隨意更改規(guī)則,很快這款游戲就會(huì)被人們拋棄。同理,對(duì)于游戲化的學(xué)習(xí)和工作,一開(kāi)始必須定好基礎(chǔ)明確的規(guī)則,任何人不能隨意更改或者“明里一套、暗里一套”的執(zhí)行這個(gè)任務(wù),這也將打破參與者對(duì)游戲的期待和尊重。

游戲化的第四個(gè)特征是即時(shí)反饋。原本很多學(xué)習(xí)和工作難以游戲化的原因,就是沒(méi)有一套即使反饋的機(jī)制。比如學(xué)習(xí)的反饋是考試,往往學(xué)生們要通過(guò)一個(gè)月、一個(gè)季度、一個(gè)學(xué)習(xí)的考試來(lái)得到排名的反饋,但難以實(shí)現(xiàn)自己跟自己的學(xué)習(xí)程度的比較。員工往往只能通過(guò)公司的業(yè)績(jī)和自己的KPI考核來(lái)看到自己的成績(jī),往往也無(wú)法看到自己工作能力的提升。幸好,現(xiàn)在實(shí)時(shí)的學(xué)習(xí)軟件和可視化、數(shù)據(jù)化的OA系統(tǒng)等線上辦公軟件,可以獲得學(xué)生和員工的實(shí)時(shí)數(shù)據(jù),另外,企業(yè)也能夠員工的各類(lèi)表現(xiàn),給予即使的獎(jiǎng)勵(lì)反饋。

基于以上的四個(gè)游戲化要素,大量的學(xué)習(xí)機(jī)構(gòu)以及企業(yè)甚至移動(dòng)應(yīng)用都在設(shè)計(jì)這種游戲化的學(xué)習(xí)和工作任務(wù)。比如,在我的平板里,一款為孩子識(shí)字、學(xué)拼音而設(shè)計(jì)的識(shí)字軟件,將每一個(gè)漢字和拼音設(shè)計(jì)成一個(gè)游戲關(guān)卡,通過(guò)玩、認(rèn)、識(shí)、練等環(huán)節(jié)加深孩子對(duì)字的印象,既有實(shí)時(shí)的星星獎(jiǎng)勵(lì),又有階段性的測(cè)驗(yàn),還有完成識(shí)字任務(wù)的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),都給孩子學(xué)習(xí)帶來(lái)無(wú)窮的樂(lè)趣和動(dòng)力。而我在付費(fèi)學(xué)習(xí)的一款讀書(shū)軟件,則設(shè)計(jì)了一個(gè)“培養(yǎng)三億中國(guó)人閱讀習(xí)慣”的目標(biāo),通過(guò)人們自愿分享、口碑推薦獲得會(huì)員延期的方式,短短幾年時(shí)間推動(dòng)了全國(guó)四千萬(wàn)付費(fèi)用戶(hù),宏偉的愿景,簡(jiǎn)單的規(guī)則、即使的反饋和自愿的參與,正是按照游戲化的方式來(lái)促成了這款應(yīng)用的成功。一家設(shè)計(jì)公司模仿《模擬人生》的游戲,來(lái)為員工設(shè)計(jì)出個(gè)人能力成長(zhǎng)指數(shù),在健康、社交、文學(xué)、設(shè)計(jì)等十幾個(gè)維度來(lái)進(jìn)行提升。

不僅是學(xué)習(xí)和企業(yè),游戲化還可以解決社會(huì)問(wèn)題。比如,養(yǎng)老院通過(guò)積分方式,讓年輕一些的老人照顧行動(dòng)不便的老人,換取為了得到別人照顧的利益,年輕人通過(guò)獲得積分獎(jiǎng)勵(lì)的方式主動(dòng)跟老年人進(jìn)行聯(lián)系溝通。再比如,911事件之后,航空公司為了提高上座率,在機(jī)場(chǎng)開(kāi)展打卡贏紀(jì)念品的方式,鼓勵(lì)人們乘飛機(jī)出行。英國(guó)監(jiān)管部門(mén),通過(guò)眾包的方式,鼓勵(lì)民眾認(rèn)領(lǐng)那些可能參與議員的財(cái)務(wù)賬單進(jìn)行整理的方式來(lái)懲治腐敗。

通過(guò)主動(dòng)設(shè)計(jì)和參與現(xiàn)實(shí)生活、工作、學(xué)習(xí)的游戲化過(guò)程,將會(huì)帶給我們眾多意想不到的好處。在即將到來(lái)的智能化社會(huì),大量繁重的機(jī)械重復(fù)和程序化的工作都在交給人工智能去處理,而掌握主動(dòng)權(quán)的人類(lèi)應(yīng)該完成那些更具靈活性、創(chuàng)造性的工作。

這才是“游戲化生存”應(yīng)該呈現(xiàn)的樣子。

直面現(xiàn)實(shí)困境:做游戲化生存的信徒

在《游戲改變世界》的開(kāi)頭,作者講述了一段也許是“虛構(gòu)”的故事。3000年前的亞細(xì)亞半島地區(qū)生活著呂底亞人,他們?cè)庥隽艘淮魏币?jiàn)的大饑荒。由于食物的匱乏,人們發(fā)現(xiàn)很快就會(huì)沒(méi)有食物可吃,為了打發(fā)饑腸轆轆的時(shí)間,當(dāng)時(shí)的人們發(fā)明了各種各樣的小游戲。這些動(dòng)用少許腦力就可以獲得巨大快樂(lè),以致于暫時(shí)排解饑餓的小游戲,幫助他們挨過(guò)了漫長(zhǎng)的饑荒時(shí)期。

這里游戲的救世之功可能被夸大,但是在人類(lèi)生活中,游戲始終發(fā)揮著至關(guān)重要的作用。很明顯,孩子的大量包括像語(yǔ)言、社交、遵守規(guī)則、運(yùn)動(dòng)等技能都是在游戲中學(xué)到。而在今天我們擺脫了影響生存的基本隱患之后,可以將更多游戲元素融入到現(xiàn)實(shí)的生活當(dāng)中,發(fā)揮其更大的作用。

不過(guò),這一游戲化生存的進(jìn)程,仍然面臨諸多的困境。其中最突出的困境正是一開(kāi)始我們看到的第一種維度的“游戲化生存”和第二種維度的“游戲化生存”的明顯割裂。無(wú)論是哪個(gè)階層,都只是把游戲當(dāng)做逃避現(xiàn)實(shí)生活的一種手段。正值學(xué)齡階段的兒童,有可能會(huì)被這些手機(jī)游戲給占據(jù)寶貴的學(xué)習(xí)時(shí)間。他們不僅難以享受游戲帶來(lái)的益處,也失去升學(xué)的機(jī)會(huì),徹底淪為社會(huì)的無(wú)用階層。而對(duì)于已經(jīng)工作的職場(chǎng)人而言,過(guò)度的游戲也只能是一種現(xiàn)實(shí)生活的調(diào)味品或者替代品,難以真正意義上幫助他們實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)和職業(yè)能力的提升,反而大量的游戲時(shí)間會(huì)成為家庭矛盾的導(dǎo)火索。

另外一層的困境,就是無(wú)論是家庭、公司還是政策的制定者,對(duì)于游戲化的方式心存疑慮。這個(gè)不難理解,長(zhǎng)期以來(lái)形成對(duì)游戲的價(jià)值定位,現(xiàn)實(shí)游戲產(chǎn)業(yè)所造成的負(fù)面影響,都構(gòu)成人們難以選擇對(duì)學(xué)習(xí)和工作進(jìn)行游戲化重塑的意愿。

第三層困境,就是人們?nèi)狈?duì)現(xiàn)實(shí)生活進(jìn)行游戲化改造的能力。不管是出于日常習(xí)慣,還是出于時(shí)間成本等考慮,我們很少愿意對(duì)之前的項(xiàng)目、流程進(jìn)行認(rèn)真的思考。我們把作業(yè)當(dāng)作孩子不得不完成,家長(zhǎng)不得不監(jiān)督的任務(wù),把家務(wù)當(dāng)作父母包辦,又辛苦不值當(dāng)?shù)目嗔ぷ?,把職業(yè)當(dāng)作賺錢(qián)養(yǎng)家糊口的事情。我們難以從事情本身來(lái)發(fā)現(xiàn)做事情的樂(lè)趣,而只是單純享受做完任務(wù)給到結(jié)果時(shí)候的那些獎(jiǎng)勵(lì)。

想要開(kāi)始游戲化的生存,我們必須開(kāi)始做出轉(zhuǎn)變。一方面必須克制對(duì)于唾手可得的游戲的時(shí)間和精力的付出,一方面要主動(dòng)開(kāi)始對(duì)現(xiàn)實(shí)學(xué)習(xí)和工作流程的游戲化改造。

比如,為什么大量的孩子不愿意學(xué)習(xí),一旦沒(méi)有人監(jiān)督就會(huì)全身心撲到手機(jī)游戲當(dāng)中。無(wú)外乎當(dāng)下的學(xué)習(xí)過(guò)程和內(nèi)容無(wú)法激發(fā)學(xué)生們的興趣,既沒(méi)有直觀的可看到的目標(biāo)、也沒(méi)有即使的反饋獎(jiǎng)勵(lì),也沒(méi)有發(fā)揮學(xué)術(shù)積極主動(dòng)性的地方。

著名經(jīng)濟(jì)學(xué)家何帆在2018年關(guān)注的范家小學(xué)給了我們一個(gè)很好的樣本。范家小學(xué)通過(guò)一系列改革,嘗試小班授課、社群式管理等方式改變了原本的教育手段,給予了學(xué)生更多的主動(dòng)權(quán)、表現(xiàn)和表達(dá)自己的機(jī)會(huì),對(duì)于電子產(chǎn)品也進(jìn)行了正面的使用和引導(dǎo)。一切從主動(dòng)性出發(fā)的改革,讓孩子成為學(xué)校真正的主人,從而大幅度的扭轉(zhuǎn)了師生的關(guān)系,改變了學(xué)生的面貌。

對(duì)于很多企業(yè)而言,為什么老板和領(lǐng)導(dǎo)對(duì)于員工實(shí)現(xiàn)嚴(yán)防死盯的策略,員工則發(fā)明一套“摸魚(yú)學(xué)”和“朋友圈加班”等方法來(lái)對(duì)待工作。這和員工對(duì)待工作的立場(chǎng)、公司對(duì)待員工的考核的標(biāo)準(zhǔn)有關(guān)。員工只關(guān)心表面的規(guī)則,比如考勤是否達(dá)標(biāo),領(lǐng)導(dǎo)則關(guān)心員工表面的表現(xiàn),比如是否主動(dòng)加班等,而無(wú)視員工能否真正完成目標(biāo)。

與此相反,公司應(yīng)該給予員工更大的主動(dòng)權(quán),在共同制定目標(biāo)之后,明確獎(jiǎng)懲規(guī)則和能夠衡量的反饋規(guī)則,就可以全權(quán)交給員工來(lái)主動(dòng)完成任務(wù)。比如,像淘寶的一大快消服裝品牌韓都衣舍,正是通過(guò)公司對(duì)公司小團(tuán)隊(duì)的10萬(wàn)啟動(dòng)資產(chǎn)的支持,并通過(guò)一個(gè)“下次進(jìn)貨額度=初始資金賣(mài)貨后的資金*0.7”的公式規(guī)則,來(lái)激勵(lì)這個(gè)團(tuán)隊(duì)自主創(chuàng)業(yè),做大自選品牌的一個(gè)閉環(huán)流程。正是這種充分的放權(quán)和自我激勵(lì)的內(nèi)部創(chuàng)業(yè)機(jī)制,促使韓都衣舍在激勵(lì)的服裝電商中快速崛起。

對(duì)于現(xiàn)實(shí)生活,我們可能都有諸多的抱怨,所以,一旦有一個(gè)更誘人、又更容易的事情出現(xiàn),我們很容易選擇逃避現(xiàn)實(shí)而進(jìn)入這個(gè)出路當(dāng)中。

游戲就是這樣一個(gè)東西,正如呂底亞人的啟示一樣,游戲讓人們暫時(shí)忘記饑餓,但是游戲仍然不能解決饑餓問(wèn)題。我們?nèi)匀槐仨毣氐竭@個(gè)殘酷而無(wú)聊的現(xiàn)實(shí)世界中。

幸運(yùn)的是,我們現(xiàn)在有了這樣的機(jī)會(huì),也有了這樣的工具,來(lái)對(duì)這個(gè)糟糕的現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)行游戲化的重塑。只要我們不再偷懶,不再拘泥于慣性生活,就有可能打開(kāi)游戲化生存的大門(mén),走上一條更有趣但更真實(shí)的大道。

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2020-11-27
學(xué)習(xí)工作即游戲:游戲化生存的現(xiàn)實(shí)物語(yǔ)
小學(xué)生眼中的世界可能真的是這個(gè)世界的風(fēng)向標(biāo),我們已經(jīng)正在被數(shù)字化信息全面包圍,作為數(shù)字時(shí)代原住民的下一代未來(lái)將完成生活在虛擬世界搭建好的工作、學(xué)習(xí)、社交、消費(fèi)等關(guān)系當(dāng)中。

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