百款游戲需開啟人臉識(shí)別,能否成為防止未成年人沉迷游戲的大壩?

原標(biāo)題:百款游戲需開啟人臉識(shí)別,能否成為防止未成年人沉迷游戲的大壩?

未成年人引發(fā)的熱門話題,近年來似乎已經(jīng)司空見慣。厭學(xué)、打架、傷人等事件,在未成年人群體中屢見不鮮。為了引導(dǎo)未成年人走上正軌,社會(huì)各界也是操碎了心。甚至在近日的刑法修正案草案中,也提到要進(jìn)一步完善低齡未成年人犯罪規(guī)定。而針對(duì)更易讓未成年人沉迷的娛樂方式——游戲,強(qiáng)化、升級(jí)各種措施亦迫在眉睫。

有消息稱,不少《王者榮耀》玩家反映,收到人臉識(shí)別驗(yàn)證彈窗提醒。騰訊方面則表示,其已在《王者榮耀》《和平精英》在內(nèi)超過100款移動(dòng)游戲產(chǎn)品內(nèi)開啟人臉識(shí)別驗(yàn)證。海量游戲“標(biāo)配”人臉識(shí)別這一應(yīng)用場(chǎng)景愈發(fā)廣泛的科技手段,看起來讓游戲廠商對(duì)防止未成年人沉迷游戲信心十足。但果真如此嗎?

花樣不斷翻新!防沉迷始終在努力

游戲防沉迷,是一個(gè)持續(xù)多年且花樣不斷翻新的焦點(diǎn)。早在2007年7月,利用技術(shù)手段對(duì)未成年人在線游戲時(shí)間予以限制的游戲防沉迷系統(tǒng),就正式投入使用。當(dāng)時(shí)的主要方式,是未成年人累計(jì)3小時(shí)以內(nèi)的游戲時(shí)間為“健康”,隨后則為“疲勞”等。通過收益減半等懲罰性策略,迫使未成年人下線休息、學(xué)習(xí)。

隨著時(shí)間的推移,防沉迷的花樣也越來越多。如,進(jìn)行實(shí)名驗(yàn)證等。懲罰方式不僅有壓縮在線時(shí)長(zhǎng),還有控制付費(fèi)額度等。實(shí)事求是地說,各種防沉迷之舉也舉得了一些效果。

據(jù)此前的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,相比啟用公安實(shí)名校驗(yàn)前,《王者榮耀》未滿13周歲的未成年用戶平均游戲時(shí)長(zhǎng)下降約59.8%,13周歲及以上未成年用戶平均游戲時(shí)長(zhǎng)下降約40.3%。但不可否認(rèn)的是,在一張防沉迷的大網(wǎng)之下,仍有很多“漏網(wǎng)之孩”。

究其原因,在于身份冒用難以避免。這也倒逼游戲廠商不斷研發(fā),來讓防沉迷具有更多花樣。此次騰訊引入人臉識(shí)別技術(shù),在一定程度上補(bǔ)全了游戲防沉迷體系的短板,是履行社會(huì)責(zé)任的表現(xiàn)。

效果難言良好,沉迷游戲仍成常見問題

表面上看,人臉識(shí)別技術(shù)應(yīng)用在防沉迷體系應(yīng)該會(huì)取得不錯(cuò)的效果。因?yàn)槿四樧R(shí)別的初衷,是針對(duì)性解決“孩子冒用家長(zhǎng)身份信息繞過監(jiān)管”的問題。按照騰訊的說話,人臉識(shí)別驗(yàn)證主要是將用戶真實(shí)面部信息與公安權(quán)威數(shù)據(jù)平臺(tái)數(shù)據(jù)源進(jìn)行比對(duì)。如二者比對(duì)結(jié)果一致,即成功通過認(rèn)證。

看起來,人臉識(shí)別可進(jìn)一步提高實(shí)名認(rèn)證精確度,最大限度防止未成年人冒用他人身份信息,從而繞開健康系統(tǒng)的保護(hù)。但我們都知道,“熊孩子們”可不會(huì)輕易地“束手就擒”。以“王者榮耀 人臉識(shí)別”為關(guān)鍵詞進(jìn)行搜索,幾乎隨處可見“怎么跳過人臉識(shí)別”、“不是本人怎么通過”等結(jié)果??磥?,還是有很多人關(guān)心這個(gè)問題。

最簡(jiǎn)單的辦法,其實(shí)就是父母通過人臉識(shí)別驗(yàn)證的話,孩子們就能無所顧忌地玩游戲。這是人臉識(shí)別難以掌控的事,不可能實(shí)時(shí)對(duì)玩家進(jìn)行比對(duì)和“監(jiān)控”。這也意味著,人臉識(shí)別或許有一定作用,但效果難言良好,沉迷游戲或許仍會(huì)成為常見問題。

堵不如疏,需加強(qiáng)未成年人心理建設(shè)

必須要承認(rèn)的是,再前沿的技術(shù)終究只是手段,并不是一勞永逸防止未成年人沉迷游戲的有效方法。

如果不能從根源上改變游戲?qū)ξ闯赡耆藦?qiáng)大的誘惑力、不能將氪金升級(jí)的深層套路和模式進(jìn)行徹底革新,防沉迷體系還是不會(huì)取得預(yù)期中的效果。要知道,即使是很多成年人都難以抵抗游戲的誘惑,遑論未成年人。

堵不如疏。與其時(shí)刻防備未成年人沉迷游戲,不如加強(qiáng)對(duì)他們的心理建設(shè),讓他們對(duì)游戲、對(duì)未來、對(duì)自身有更清晰的認(rèn)知。只有讓未成年人保持一顆清醒頭腦并明確健康的成長(zhǎng)方向,才能讓防沉迷水到渠成地實(shí)現(xiàn)。(科技新發(fā)現(xiàn) 康斯坦丁/文)

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2020-12-25
百款游戲需開啟人臉識(shí)別,能否成為防止未成年人沉迷游戲的大壩?
當(dāng)時(shí)的主要方式,是未成年人累計(jì)3小時(shí)以內(nèi)的游戲時(shí)間為“健康”,隨后則為“疲勞”等。但不可否認(rèn)的是,在一張防沉迷的大網(wǎng)之下,仍有很多“漏網(wǎng)之孩”。

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