原標(biāo)題:時(shí)隔數(shù)年,VR卷土重來(lái)
文|李北辰
在這個(gè)新概念層出不窮的世界,你或許聽(tīng)說(shuō)過(guò)Gartner曲線,很多新技術(shù)趨勢(shì),往往會(huì)有兩輪熱度:第一輪,是在誕生伊始,在輿論的亢奮聲中,它往往流于概念,難于落地,也讓熱情逐漸冷卻——但在冷卻過(guò)程中,在遠(yuǎn)離聚光燈的地方,它其實(shí)正在低調(diào)醞釀,被開(kāi)發(fā)成更成熟的產(chǎn)品,并被市場(chǎng)逐漸接受,最終真正走向社會(huì),從而帶來(lái)第二輪熱度。
種種跡象表明,曾在幾年前年風(fēng)靡科技市場(chǎng)的VR,正在完成第二輪熱度的上揚(yáng)。
VR的第一輪熱度,始自2014年Facebook以20億美元收購(gòu)剛剛成立兩年的VR創(chuàng)業(yè)公司Oculus。隨后,各種體量的玩家聞?dòng)嵹s到,在VR這條虛幻的賽道,迅速聚集了潛在的顛覆者,野心家和追風(fēng)者。在中國(guó),就雨后春筍般涌現(xiàn)出數(shù)千家VR初創(chuàng)公司。
再隨后,虛擬現(xiàn)實(shí)完敗于商業(yè)現(xiàn)實(shí),整個(gè)行業(yè)高開(kāi)低走,在大眾直覺(jué)中,VR的關(guān)注度可謂“出道即巔峰”。
大概到2016年末,這波VR浪潮幾近落寞,創(chuàng)業(yè)者一片悲歌,只留下少數(shù)巨頭繼續(xù)堅(jiān)持,為亦真亦幻的VR信仰充值。
轉(zhuǎn)機(jī)出現(xiàn)在去年,在魔幻的2020年,VR走出低谷,漸次復(fù)蘇。Facebook新一代VR設(shè)備Oculus Quest 2供不應(yīng)求,2019年到2020年,F(xiàn)acebook的非廣告銷售額增長(zhǎng)了80%,這部分增長(zhǎng)主要來(lái)自VR設(shè)備的銷售。Facebook的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手Valve,同樣在2020年實(shí)現(xiàn)了70%的VR銷售增長(zhǎng)。
2020年,VR的全球出貨量達(dá)到600萬(wàn)臺(tái),業(yè)內(nèi)預(yù)計(jì)2021年有望達(dá)到1000萬(wàn)臺(tái)——要知道,從上一輪VR浪潮開(kāi)始,很多人就普遍將這一數(shù)字視作VR生態(tài)開(kāi)啟滾雪球效應(yīng)的門檻。
問(wèn)題是:VR從熄火到重生,這一切是怎么發(fā)生的?
內(nèi)容生態(tài)擴(kuò)充
VR上一輪熱度冷卻,簡(jiǎn)單說(shuō)原因有兩點(diǎn):內(nèi)容弱,產(chǎn)品差。而且二者形成了反饋回路:因?yàn)閮?nèi)容弱,人們購(gòu)買VR設(shè)備的意愿就弱,這導(dǎo)致內(nèi)容生產(chǎn)者不敢投錢制作,也制約了VR技術(shù)自身的發(fā)展。
幸運(yùn)的是,各種因素的合力交錯(cuò),讓VR市場(chǎng)在去年被重新激活。
首先,疫情拓寬了VR的應(yīng)用場(chǎng)景。誰(shuí)都知道疫情對(duì)游戲市場(chǎng)的促進(jìn)作用,但易被忽視的是,它也捎帶手拽了VR游戲一把,在游戲平臺(tái)STEAM上,2020年有170萬(wàn)人完成了VR產(chǎn)品的初體驗(yàn)。
不止于游戲,“VR+”——這個(gè)曾令資本狂熱的概念,在疫情期間得到了短暫應(yīng)驗(yàn)。在足不出戶的日子里,許多人用VR社交,觀影,健身,旅游,甚至辦公。
除了疫情帶來(lái)的場(chǎng)景擴(kuò)展,在內(nèi)容供給端,在很多人看來(lái),Valve推出的VR游戲《半條命:Alyx》, 無(wú)愧于業(yè)內(nèi)期盼已久的“殺手級(jí)應(yīng)用”,上市首月便在 Steam 平臺(tái)的用戶活躍指數(shù)突破兩萬(wàn),IGN 直接給出 10 分滿分,Valve的VR設(shè)備銷量在2020年增長(zhǎng)了71%,其中有39%都要?dú)w功于《半條命》的帶動(dòng)。
同樣不止于游戲,VR內(nèi)容生態(tài)也在擴(kuò)充。2015年,消費(fèi)市場(chǎng)的VR應(yīng)用數(shù)量只有不到60個(gè),2018年達(dá)到6000個(gè),去年底則已超過(guò)13000個(gè)。
與此同時(shí),巨頭也在用各種方式,不斷擴(kuò)充VR內(nèi)容池:比如Facebook 計(jì)劃投資 5 億美元自主開(kāi)發(fā)者進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作;HTC 成立 Vive X 基金,對(duì)開(kāi)發(fā)者給予 5-20 萬(wàn)美元額度的獎(jiǎng)勵(lì);Valve 則在早期為開(kāi)發(fā)者提供了免費(fèi)的 VR 頭顯設(shè)備。
在內(nèi)容供給上,VR從未如今天這般充盈。
技術(shù)攻堅(jiān)
不止于內(nèi)容,過(guò)去幾年,在用戶體驗(yàn)上,一些核心痛點(diǎn)被逐步攻克,一些新的VR技能被逐步解鎖。
比如眾所周知,玩VR游戲容易暈,但東方證券就在一份報(bào)告中指出,VR顯示技術(shù)已逐步成熟:“高性能 Fast-LCD 與 OLED 具備低時(shí)延、高分辨率、高刷新率,能顯著改善眩暈和紗窗效應(yīng)的痛點(diǎn);全新的菲涅爾透鏡能增加頭顯設(shè)備 FOV,并降低透鏡重量,增加用戶沉浸體驗(yàn)感;變焦顯示技術(shù)有望解決視覺(jué)輻輳調(diào)節(jié)沖突引起的暈動(dòng)癥和視覺(jué)疲勞。”
另外,過(guò)去幾年,對(duì)用戶體驗(yàn)至關(guān)重要的沉浸感,也有明顯進(jìn)展。沉浸感在很大程度上取決于VR設(shè)備的“視場(chǎng)角”,人類眼睛能看到的視場(chǎng)角是200-220度,兩眼重疊的部分約為114度,所以倘若VR的視場(chǎng)角能超過(guò)110度,沉浸體驗(yàn)就會(huì)有大幅度提升,而現(xiàn)在不少設(shè)備都已邁過(guò)這道門檻。
除了顯示,技術(shù)迭代同樣發(fā)生在交互端,比如就像東方證券報(bào)告中所言:“深度相機(jī)技術(shù)快速發(fā)展,并配合 SLAM 算法能實(shí)現(xiàn) Inside-out 空間定位,相比 Inside-in 定位技術(shù),Inside-out 不受空間限制且設(shè)置簡(jiǎn)單,能有效改善 VR 空間定位體驗(yàn)感。頭顯 6DOF 和手柄 6DOF 已經(jīng)逐步成熟,6+6 DOF 交互能顯著提升用戶與設(shè)備的交互能力,為用戶帶來(lái)更沉浸的體驗(yàn)。”
所以不難發(fā)現(xiàn),在Facebook等巨頭的推動(dòng)下(從2014年20億美元收購(gòu)Oculus算起,F(xiàn)acebook已在VR上投入了近50億美元),VR設(shè)備在顯示和交互等方面均已完成躍遷。
更重要的是,技術(shù)成熟帶來(lái)的成本下降,讓一臺(tái)體驗(yàn)良好的VR設(shè)備的價(jià)格下探至大眾可接受的區(qū)間,很多高質(zhì)量VR設(shè)備現(xiàn)在只有2000-3000元。在樂(lè)觀主義者看來(lái),未來(lái)4-5年,VR設(shè)備有望走出一道與當(dāng)年智能手機(jī)相似的量產(chǎn)和成本曲線。
比如IDC就認(rèn)為,未來(lái)五年VR的復(fù)合年增長(zhǎng)率將達(dá)到77%。賽迪則預(yù)計(jì),到2023年VR+AR頭顯總出貨量將達(dá)6860萬(wàn)臺(tái),較2019年近十倍增長(zhǎng)。具體到中國(guó),未來(lái)4 年,中國(guó) VR/AR 市場(chǎng)規(guī)模的增速將保持在 60%以上,到2023年,國(guó)內(nèi)VR/AR 市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到4300億元。
歷史的進(jìn)程
1895年的秋冬之交,在巴黎的蕭達(dá)車站月臺(tái)上,一部名為《火車進(jìn)站》的電影拍攝完成。這部人類史上最早的現(xiàn)代電影之一只有50秒,情節(jié)簡(jiǎn)單得近乎粗鄙,卻不乏高潮——當(dāng)火車頭由遠(yuǎn)方一個(gè)黑點(diǎn)向觀眾呼嘯而來(lái),畫(huà)面逼真得令當(dāng)時(shí)的人們措手不及,害怕被火車活活壓死,于是四散而逃,人類光影技術(shù)革新的開(kāi)端以稍顯狼狽的方式收?qǐng)觥?/p>
當(dāng)然,這段尷尬的歷史已被大多數(shù)人遺忘(“技術(shù)”的一個(gè)經(jīng)典定義就是:所有你出生之后的新發(fā)明),否則今天的人們也不會(huì)忽視,十九世紀(jì)末電影技術(shù)的起源與如今VR的有待普及何其相似。
要知道,在《火車進(jìn)站》這樣的“場(chǎng)景短片”過(guò)去一段時(shí)間后,市場(chǎng)上才出現(xiàn)了還算得上是情節(jié)的類似舞臺(tái)劇的內(nèi)容,又過(guò)了十幾年,人類才從無(wú)聲電影邁向有聲電影。
電影技術(shù)進(jìn)程的背后邏輯不難理解:倘若一項(xiàng)新的信息載體,不想只成為一時(shí)玩物,那么只有穩(wěn)定的內(nèi)容輸出,以及日臻成熟的技術(shù),才能支撐它走得更遠(yuǎn),最終沉淀為人類生活的一部分。
事實(shí)上,早在上世紀(jì)九十年代,人類就曾有過(guò)一輪VR熱,當(dāng)時(shí)一批游戲公司試圖在玩家中推動(dòng)VR發(fā)展,但因技術(shù)落后和價(jià)格昂貴等原因,幾年后便銷聲匿跡。
又過(guò)了20年,VR再次盛行,并再次偃旗息鼓。
如今,又過(guò)了幾年,攜帶著更好的設(shè)備和內(nèi)容資源,VR再次卷土重來(lái),我們祝它好運(yùn)。
無(wú)論這次它能否成功,在VR信徒看來(lái),VR的逐步落地都將是互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的必然趨勢(shì):當(dāng)音樂(lè),視頻,圖像,文本等已經(jīng)被人類虛擬化之后,接下來(lái)被虛擬的,無(wú)疑是整個(gè)世界。
李北辰,媒體專欄作者,關(guān)注技術(shù)驅(qū)動(dòng)帶來(lái)的社會(huì)變革
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