“元宇宙”爆火之下,披荊斬棘的VR產(chǎn)業(yè)又迎來發(fā)展東風

科技云報道原創(chuàng)。

1992年,科幻作家斯蒂芬森在小說《Snow Crash》中描述了一個平行于現(xiàn)實生活的虛擬網(wǎng)絡世界,人們可以通過數(shù)字化形象在其中工作娛樂。而這一網(wǎng)絡世界被命名為“Metaverse”,也就是我們近來常說的元宇宙。

2018年,《頭號玩家》橫空出世,現(xiàn)實生活中無所寄托、沉迷游戲的大男孩沃茲在虛擬世界中,憑著對虛擬游戲設計者的深入剖析成功通關游戲,成為超級英雄。現(xiàn)實與虛擬的對比之下,影片中的元宇宙元素也再次成為社交熱議話題。

而正如沃茲要進入游戲需要戴上VR設備,元宇宙概念的發(fā)展也離不開AR/VR技術的推動。

近期,隨著Facebook、字節(jié)跳動、騰訊等海內外巨頭爭相布局元宇宙,VR產(chǎn)業(yè)也被稱為推開下一個新世界大門的一把鑰匙。

分析機構Mordor Intelligence報告預計2026年VR/AR市場規(guī)模將達到1846.6億美元,2021至2026年期間的年復合增長率高達48.7%。

VR產(chǎn)業(yè)興衰史:2016年爆火、2018年遇冷

VR/AR作為新技術被提出是在1968年,直到2014年,VR/AR概念正式進入市場視野,被認為是替代智能手機的下一代通用計算平臺。

谷歌、Facebook、微軟先后進入VR/AR領域,Sony、三星、HTC等多家大廠也推出相關硬件產(chǎn)品。VR/AR市場熱度一度達到高點。

2016年,Sony、HTC、Oculus推出第一代面向大眾消費市場VR終端PSVR、HTCVive、OculusRift。Microsoft也推出面向垂直行業(yè)市場的AR終端Hololens。VR/AR設備開始大量涌現(xiàn)。

同時,各大VR線下體驗店也競相開業(yè)。產(chǎn)業(yè)上下游,B端、C端用戶市場同時被開發(fā)。2016年不僅是PC與移動端之爭,也是VR元年呈現(xiàn)爆發(fā)式增長的一年。

然而,當時網(wǎng)絡、硬件及內容的瓶頸均未突破,產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式并不成熟,VR/AR的“光明前景”不及預期,資本市場熱度驟降。2018年,VR/AR行業(yè)退潮,進入寒冬。

不過,還有不少廠商沒有放棄繼續(xù)探索發(fā)布新產(chǎn)品?;诖饲爱a(chǎn)品的失敗經(jīng)驗教訓,VR相關技術開始逐步改進,產(chǎn)業(yè)鏈也逐漸趨于成熟。

同時,隨著全球5G正式展開部署,VR/AR作為5G網(wǎng)絡一大商用場景重新得到重視,行業(yè)重回升勢。

2020年,VR/AR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)成熟度提升,疊加疫情推動居家需求上升,以Facebook發(fā)布的QculusQuest2為代表的消費級VR設備需求增長強勁。

總體而言,業(yè)內普遍認為,VR/AR產(chǎn)業(yè)當前已走出泡沫破滅低谷期,位于穩(wěn)步爬升復蘇期。VR/AR新技術的性能或效果最終能滿足消費者需求時,將進入實質的普及生產(chǎn)階段。

VR行業(yè)技術升級,再成資本寵兒

隨著技術的發(fā)展,VR行業(yè)在產(chǎn)品端迎來了明顯的升級和迭代。此前,VR線下娛樂經(jīng)歷了蛋椅時代(提供強刺激內容、設備體驗差),泛VR體驗(街機式VR、多人在線FPS、多人影院等形式)時代,而后進入VR大空間時代。

此時的VR產(chǎn)品已經(jīng)可以基于大空間激光定位和動捕技術,實現(xiàn)結合頭顯、手柄、多種道具在大空間內自由移動和多人交互,在視覺體驗感上增加VR的運動感、沉浸感。這是上一代傳統(tǒng)的頭戴式VR產(chǎn)品所不能比的。

硬件性能的提高和價格的下調擴大了VR頭顯的市場。其中,據(jù)Evercore投行,Oculus Quest 2首年銷量預計將超過800萬臺。

VR產(chǎn)品供應商歌爾股份預計前三季業(yè)績比上年同期增長59.38%-71.64%,而業(yè)績變動主要是因為其VR虛擬現(xiàn)實等產(chǎn)品銷售收入增長,盈利能力改善。

IDC預測報告顯示,2021年VR出貨量增長46.2%,到2024年將以48%的復合增長率增長。

同時,今年以來,隨著Facebook、字節(jié)跳動、騰訊等海內外巨頭爭相布局“元宇宙”,VR產(chǎn)業(yè)再次成為資本市場的寵兒。

從投融資端看,VR領域“頭號玩家”相繼宣布獲得億元級大額融資。2021年1月,專注VR領域的愛奇藝智能,宣布完成B輪數(shù)億元融資;2021年3月,Pico宣布完成2.42億元的B+輪融資;2021年5月,VR技術服務商STEPVR獲近億元融資等。

8月29日,Pico發(fā)出全員信,披露其已被字節(jié)跳動收購。根據(jù)調研機構IDC數(shù)據(jù)顯示,去年,Pico硬件銷量位居中國VR市場份額第一,而在這次收購之前,歌爾集團有限公司是Pico的大股東,擁有26%的股份。

歌爾同時也是VR產(chǎn)品的重要代工廠,大客戶包括Facebook旗下的Oculus、索尼、Pico。

次日,這起投資在二級市場也引發(fā)了連帶效應,A股多只VR/AR概念股異動:寶通科技、金龍機電漲停;歌爾股份盤中一度沖擊漲停。

而在內容上,《Beat Saber》、《半衰期:艾利克斯》等幾款VR游戲誕生,成為現(xiàn)象級游戲,其中,《Beat Saber》銷量超200萬份,營收超6000萬美元;Valve 推出的首款 VR 游戲《半衰期:艾利克斯》為 Steam VR 平臺新增發(fā)展百萬用戶。在國內,南京穴居人工作室開發(fā)的《Contractors》年底登陸Quest平臺,上線45天收入達100萬美元。

游戲內容的成功,為VR相關內容創(chuàng)造帶來新方向,也將刺激更多新內容的創(chuàng)作。

VR應用廣泛,項目落地多領域

除了游戲內容,在VR項目的落地上,國內企業(yè)還進行了多方面的探索:比如賽事、演唱會等的直播,多角度拍攝賽事現(xiàn)場;以及影視、電商、教育、直播、移動終端、工業(yè)、醫(yī)療、軍事等諸多方面。

而當前受疫情影響,世界正經(jīng)嚴重的健康危機,而隨著互聯(lián)網(wǎng)基礎設施的完善,大數(shù)據(jù)、人工智能、物聯(lián)網(wǎng)、VR增強現(xiàn)實等技術趨于成熟,科技已經(jīng)成為人類應對這輪疫情最有力的幫手。

其中,殼牌集團在AR增強現(xiàn)實技術的提前布局,為生產(chǎn)企業(yè)戰(zhàn)勝疫情以及在激烈的市場競爭下保持優(yōu)勢,提供了可以借鑒的經(jīng)驗。

舉例而言,為保證石油供應不會因為故障中斷,終端負責人莫克爾選擇將頭戴計算機安裝在安全帽上,將現(xiàn)場以第一視角畫面?zhèn)鬏斀o遠在比利時的IT專家。

專家通過頭戴計算機進行遠程語音指導,對實時畫面進行AR標注,幫助找出癥結所在,從而能夠解決故障。

殼牌貿易與供應自動化數(shù)字化負責人Jens Thun表示,“在新冠疫情之前,曾有人對頭戴計算機能否幫助工作持懷疑態(tài)度。現(xiàn)如今,這項技術將永久改變我們的工作方式?!?/p>

此外,現(xiàn)在也有數(shù)據(jù)中心采用VR眼鏡技術,借助VR頭戴設備可視化數(shù)據(jù)和服務器。

具體而言,數(shù)據(jù)中心的設計方式必須使其能夠有效運行,而且這些數(shù)據(jù)中心需要模塊化設計,具有靈活、節(jié)能和安全等特性。

但是創(chuàng)建這樣的設計會花費很多時間。在實施和測試設計之前很難查明可能存在的某些缺陷。

不過,企業(yè)可以虛擬地可視化不同的設計,并借助VR對其進行測試。因此,借助VR,企業(yè)可以為其數(shù)據(jù)中心選擇最佳設計。

而隨著技術的發(fā)展,還有一些智能穿戴也可以用在工業(yè)的使用場景中。

今年的十四五規(guī)劃中,國家大力倡導發(fā)展3D/VR等新技術應用幫助產(chǎn)業(yè)升級,相信隨著VR/3D技術的成熟和硬件設備配置不斷升級,VR行業(yè)將迎來發(fā)展東風。

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2021-09-06
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