原標(biāo)題:元宇宙點(diǎn)燃了虛擬偶像?
2021年,元宇宙概念在投資市場(chǎng)中迅速走紅,群聚效應(yīng)明顯增強(qiáng),多個(gè)企業(yè)紛紛加碼元宇宙賽道。3月份,元宇宙概念第一股Roblox在紐交所正式上市;8月份,字節(jié)跳動(dòng)收購Pico,入局VR行業(yè);10月份,F(xiàn)acebook正式改名為Meta,一舉進(jìn)擊元宇宙......
除了互聯(lián)網(wǎng)巨頭,廣播行業(yè)也對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)表現(xiàn)出極大的興趣。今年10月22日,江蘇衛(wèi)視首播原創(chuàng)動(dòng)漫角色競(jìng)演節(jié)目《2060》,把虛擬偶像帶入人們的視線中,進(jìn)一步拉近了虛擬和現(xiàn)實(shí)的距離。如果說元宇宙是一個(gè)虛擬的“現(xiàn)實(shí)世界”,而虛擬偶像就是元宇宙中能滿足人們娛樂需求的存在。
國(guó)內(nèi)的虛擬偶像類型不斷升級(jí)進(jìn)化,從早期的洛天依、東方梔子等個(gè)人偶像到近年來新出的A-SOUL、RICH BOOM等偶像團(tuán)體。虛擬偶像更像是傳統(tǒng)娛樂行業(yè)的一種多元化的發(fā)展形式,而怎么讓虛擬偶像更加大眾化也是新娛樂產(chǎn)業(yè)接下來的側(cè)重點(diǎn)。
虛擬偶像崛起動(dòng)力
“虛擬偶像是通過繪畫、音樂、動(dòng)畫、CG等形式制作,在因特網(wǎng)等虛擬場(chǎng)景或現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景進(jìn)行演藝活動(dòng),但本身并不以實(shí)體形式存在的人物形象,具有參與性強(qiáng)、無負(fù)面信息等屬性?!碧摂M偶像并不是近年來才興起的概念,卻能夠在最近幾年火速走紅,除了有元宇宙概念的助推之外,還有其他外在因素的帶動(dòng)作用。
第一,Z世代群體(1995-2009年出生的人群)的擴(kuò)大。國(guó)內(nèi)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)Z世代人群約占2.6億人,撐起了4萬億的消費(fèi)市場(chǎng)。Z世代受互聯(lián)網(wǎng)科技影響比較大,對(duì)數(shù)字化的環(huán)境和虛擬內(nèi)容有著較強(qiáng)的包容性和接受能力。這一群體是推動(dòng)虛擬偶像產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主力軍,如何捕捉到這一主要的消費(fèi)群體,是虛擬偶像得以進(jìn)一步升級(jí)發(fā)展的關(guān)鍵。
第二,趕上粉絲經(jīng)濟(jì)浪潮。在如今的粉絲經(jīng)濟(jì)時(shí)代下,無論是影視、動(dòng)漫、游戲等哪一類型都有各自集聚的粉絲群體,娛樂行業(yè)的商業(yè)潛能進(jìn)一步凸顯。其中,偶像作為粉絲經(jīng)濟(jì)的主要付費(fèi)對(duì)象,資本更加重視對(duì)偶像的商業(yè)價(jià)值進(jìn)行深度挖掘,而打造虛擬偶像便是資本進(jìn)一步布局偶像行業(yè)的手段之一。
相比于真人偶像,虛擬偶像在生命力、可塑性等方面有著不可比擬的優(yōu)勢(shì)。而且虛擬偶像主觀性弱,運(yùn)營(yíng)起來比真人偶像易控制,商業(yè)價(jià)值創(chuàng)造能力更穩(wěn)定,這也就是為什么虛擬偶像會(huì)受到資本青睞的原因。正是在Z世代和粉絲經(jīng)濟(jì)的潮汐之中,虛擬偶像能得以順勢(shì)而為,快速破圈。當(dāng)然也少不了資本在其中推波助瀾,可以說虛擬偶像的迅速崛起更多是資本極力推動(dòng)其商業(yè)化進(jìn)程的結(jié)果。
偶像產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)隨之風(fēng)起
這兩年,虛擬偶像產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,至今已經(jīng)形成了上中下游整條完整的產(chǎn)業(yè)鏈。而且隨著虛擬偶像的商業(yè)價(jià)值被不斷發(fā)掘,上下游兩端的相關(guān)產(chǎn)業(yè)也在虛擬偶像的牽動(dòng)之下得以進(jìn)一步發(fā)展。艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2020年中國(guó)虛擬偶像核心產(chǎn)業(yè)規(guī)模為34.6億元,同比增長(zhǎng)70.3%,預(yù)計(jì)2021年將達(dá)到62.2億元;2020年虛擬偶像帶動(dòng)周邊市場(chǎng)規(guī)模為645.6億元,預(yù)計(jì)2021年為1074.9億元。由此可見,虛擬偶像行業(yè)前景可觀,這也解釋了為什么越來越多資本紛紛涌入虛擬偶像行業(yè)。
目前,已經(jīng)有嗶哩嗶哩、愛奇藝、騰訊、字節(jié)跳動(dòng)等互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)在虛擬偶像領(lǐng)域布局,且各個(gè)企業(yè)塑造的虛擬偶像不盡相同。一部分是通過挖掘高價(jià)值原創(chuàng)IP,打造專屬的虛擬偶像以實(shí)現(xiàn)商業(yè)價(jià)值。如字節(jié)跳動(dòng)聯(lián)合樂華娛樂推出了虛擬偶像女團(tuán)A-SOUL;愛奇藝同樣推出虛擬偶像女團(tuán)RICH BOOM等。
另一部分則以 ACGN(代指動(dòng)畫、漫畫、游戲、小說)中的形象作為IP打造虛擬偶像,如騰訊旗下的天美工作室啟用王者榮耀I(xiàn)P推出無限王者團(tuán);《2060》綜藝中采用的國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫形象;閱文集團(tuán)推出網(wǎng)文IP虛擬偶像“葉修”等。這些從ACGN提取出來的IP本身有一定的粉絲基礎(chǔ),與原創(chuàng)IP相比,其前期的吸粉能力更強(qiáng)。
不論企業(yè)是以哪一種形式打造的虛擬偶像,其最終目的都是為了進(jìn)一步開發(fā)偶像行業(yè)的商業(yè)價(jià)值。就目前的虛擬偶像市場(chǎng)來看,其多元化發(fā)展趨勢(shì)越發(fā)明顯,所具備的商業(yè)潛力也越來越大,但即便如此也難掩虛擬偶像行業(yè)初步發(fā)展階段的“疾患”。
商業(yè)閉環(huán)成了難題
雖然國(guó)內(nèi)入局虛擬偶像的企業(yè)眾多,但行業(yè)整體處于早期階段,市場(chǎng)格局還未確定。況且,現(xiàn)在的虛擬偶像多以實(shí)力企業(yè)運(yùn)營(yíng)為主,在這個(gè)新賽道上各家實(shí)力相當(dāng)。至于實(shí)力企業(yè)在虛擬偶像市場(chǎng)占大頭的原因,多與行業(yè)制作運(yùn)營(yíng)成本高和短期變現(xiàn)難兩大問題相關(guān),也正是這樣入不敷出的行業(yè)現(xiàn)狀勸退了部分中小企業(yè)。
一方面是制作運(yùn)營(yíng)成本高。虛擬偶像從“出生”到有“賺錢能力”,期間需要耗費(fèi)大量資金運(yùn)作,主要花費(fèi)在上游的制作設(shè)備和下游的商業(yè)演出活動(dòng)上。艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,國(guó)內(nèi)單支虛擬偶像單曲的制作,成本便高達(dá)200萬元。尤其是原創(chuàng)IP虛擬偶像,本身沒有粉絲基礎(chǔ),需要較高的資金成本進(jìn)行營(yíng)銷引流。
另一方面是短期變現(xiàn)難。目前國(guó)內(nèi)少有像洛天依一樣有直播帶貨、演唱會(huì)、節(jié)目活動(dòng)等多種商業(yè)活動(dòng)的虛擬偶像,大部分的虛擬偶像商業(yè)化應(yīng)用場(chǎng)景還比較少,其主要的變現(xiàn)渠道還是依靠粉絲。
就現(xiàn)在看來,雖然新的虛擬偶像層出不窮,但沒有像真人偶像一樣有影視劇等多種曝光渠道,大眾對(duì)虛擬偶像的認(rèn)知度普遍比較低,要形成一個(gè)巨量的粉絲團(tuán)體,需要長(zhǎng)期的積累。因此想要短時(shí)間內(nèi)實(shí)現(xiàn)盈利并不容易,還需加大力度發(fā)掘虛擬偶像的變現(xiàn)能力。
前期投入高,后期變現(xiàn)困難,難以打造完整穩(wěn)定的商業(yè)化閉環(huán),這正是虛擬偶像行業(yè)所需亟待突破的運(yùn)營(yíng)瓶頸。后續(xù)或可以通過升級(jí)技術(shù)降低制作成本,或另尋變現(xiàn)之道,總之,“開源節(jié)流”才是目前虛擬偶像穩(wěn)定發(fā)展的重點(diǎn)。
元宇宙時(shí)代,虛擬偶像何去何從
目前大部分虛擬偶像還未像真人偶像一樣有強(qiáng)大的傳播力,有很多還只是小部分人的偶像。雖然現(xiàn)在各個(gè)企業(yè)都在竭力宣傳、營(yíng)銷自己的虛擬偶像,想把虛擬偶像從小部分人的偶像變成大眾偶像,但似乎并不是件簡(jiǎn)單的事。
大部分人對(duì)虛擬偶像進(jìn)入現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的接受程度并不是很高,從荷茲參加《明日之子》引發(fā)爭(zhēng)議、翎LING進(jìn)軍美妝被網(wǎng)友批沒有真實(shí)感,不具參考性等事件可以看出,大眾對(duì)虛擬偶像還存有較大質(zhì)疑。對(duì)于虛擬偶像來說,要完全融入到現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景還需要經(jīng)歷一段時(shí)間的磨合期。
不過這個(gè)磨合期也許不會(huì)過于漫長(zhǎng),因?yàn)楝F(xiàn)在已經(jīng)有不少資本入注元宇宙生態(tài)的構(gòu)建,觸達(dá)大眾的虛擬內(nèi)容和產(chǎn)品會(huì)隨之增多,大眾對(duì)虛擬人或事物的接受程度會(huì)有所變化。
而且還有官方帶頭支持應(yīng)用虛擬人,且虛擬人在主流平臺(tái)的曝光度越來越高,其未來發(fā)展?jié)摿善凇?021年10月,國(guó)家相關(guān)部門稱要推動(dòng)虛擬主播廣泛應(yīng)用于新聞聯(lián)播、天氣預(yù)報(bào)等節(jié)目;11月1日,抖音虛擬人“柳夜熙”發(fā)布首條短視頻內(nèi)容一天漲粉160萬。
虛擬偶像現(xiàn)在無法與真人偶像的商業(yè)價(jià)值相比肩,但作為虛擬人中的一員,作為元宇宙生態(tài)中的一部分,同時(shí)也是目前資本較為看重的發(fā)展領(lǐng)域,其未來的商業(yè)潛能仍有較大的想象空間。不過話說回來目前元宇宙依舊停留在概念階段,且短期內(nèi)無法構(gòu)建出一個(gè)完整的元宇宙系統(tǒng),所以虛擬偶像行業(yè)還是需要著眼于解決現(xiàn)存的商業(yè)化瓶頸,以及如何打造出成熟的虛擬偶像市場(chǎng)的問題,這也是促進(jìn)行業(yè)發(fā)展往前走的關(guān)鍵。
劉曠公眾號(hào),ID:liukuang110
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