昨日,中國電競隊EDG以3-2擊敗韓國隊SKT,獲得MSI季中邀請賽冠軍。此消息剛出,各大媒體就遭刷頻。其實,SKT實力非常強(qiáng)勁,連續(xù)數(shù)年穩(wěn)居MSI季中賽冠軍,韓國隊不可能打敗一直成為魔咒。然而,EDG五戰(zhàn)稱王,創(chuàng)造了在電競行業(yè)屬于中國人的輝煌。
EDG一戰(zhàn)成名引起的強(qiáng)烈轟動正是反映了當(dāng)下電競比賽的火熱程度非同一般,倘若“電競”+“手游”會如何呢?據(jù)統(tǒng)計,手游市場至少是PC市場的30倍,手游電競?cè)绻l(fā)展起來必將引爆全球。所以,手游電競的發(fā)展是不是更值得我們思考呢?
電競行業(yè)現(xiàn)狀
在國外,電競比賽發(fā)展較成熟。ESWC,WCG,CPL是世界最火熱的三大電子競賽。ESWC(Electronic Sports World Cup),中文翻譯為電子運(yùn)動世界杯比賽,其舉辦的一屆共有全世界20個國家1500名選手參加;WCG(World Cyber Games)被譽(yù)為電子競技場上的奧運(yùn)會,創(chuàng)始以來參賽國愈60個,參賽選手也超過60萬人;CPL(cyberathlete progessional league),即世界電子競技職業(yè)聯(lián)盟,是目前為止世界上規(guī)模最大,組織最正規(guī), 影響力最強(qiáng)的電子競技賽事,它是覆蓋5個大陸的全球性競技聯(lián)賽, 同時在30個國家被批準(zhǔn)為專業(yè)的游戲競技聯(lián)賽組織。而且,它親手締造了SK的輝煌,制造了3D王朝。
在國內(nèi),電子競賽發(fā)展也愈來愈快。比如NEST (全國電子競技大賽) ,是國家體育總局體育信息中心、中國體育報業(yè)總社主辦,關(guān)注度多達(dá)有4500萬。此外,還有LPL 、ECL、G聯(lián)賽等等。
電競文化。電競比賽不僅是智力、體力上的對抗,更促進(jìn)了人文交流,她用游戲取代了國籍、語言、文化上的差異,電子競技的盛會,為全世界的年輕人們創(chuàng)造了一次非常難得的見面交流機(jī)會。這就像奧林匹克運(yùn)動會通過全球體育盛會來促進(jìn)文化交流,推動世界和平那樣,電競比賽則是電子奧林匹克競技盛會。
此外,電競行業(yè)極大地帶動了游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。首先,電競比賽可以激發(fā)玩家的熱情,吸引更多新的玩家。從本屆MSI比賽現(xiàn)場就可以看出,近萬數(shù)量的現(xiàn)場觀眾均按捺不住站著觀看比賽,現(xiàn)場氣氛勁爆狂熱。在國內(nèi),雖然直播在國內(nèi)是在凌晨,但仍有諸多游戲迷守護(hù)在電腦前,直至最后一場打完。如果沒有一些電競比賽,想必很多人還不了解游戲,即使了解也只是淺嘗則止罷了,而電競比賽讓更多人感受到電競的氛圍及樂趣,吸引更多的人加入到游戲玩家的行列。
其次,電競比賽可以帶來巨額的收入。游戲行業(yè)本身就是一個吸金的行業(yè),而電競比賽更為嚴(yán)重,廣告、直播的費(fèi)用驚人。據(jù)不完全統(tǒng)計,2004年底韓國電競業(yè)的年產(chǎn)值就已經(jīng)接近40億美元,其相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的價值甚至超過了本國的汽車行業(yè)。
第三,電競行業(yè)促進(jìn)電競直播的發(fā)展。在國內(nèi),隨著電子競技業(yè)的迅速發(fā)展,電競直播異常火熱,比如戰(zhàn)旗tv,斗魚tv橫空出世,網(wǎng)絡(luò)視聽軟件的翹楚YY也正式更名為虎牙直播。電競直播也捧紅了一批電競主播。近日??吹揭恍┯螒蚪庹f年薪上千萬的新聞,比如MISS,小悠,沐沐等等。
手游電競時代即將來臨,勢不可擋
由于PC端電競游戲存在著對玩法操作要求高,設(shè)備不夠便捷等問題,并且伴隨著快節(jié)奏的社會生活,時間越來越碎片化,很少有人會耗費(fèi)幾個小時在電腦前進(jìn)行游戲,而移動電競恰好彌補(bǔ)了PC端電競游戲的缺陷并且符合快節(jié)奏生活下游戲時間碎片化的需求。
近年來手游市場發(fā)展迅速,根據(jù)Newzoo市場調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2014年規(guī)模為217億美元(其中中國僅占17%,37億美 元)。2017年全球手游市場規(guī)模預(yù)計將達(dá)到354億美元,年平均成長率為19.1%。所以,龐大的手游市場為手游電競創(chuàng)造了極佳的環(huán)境,雖然手游電競市場還未真正開發(fā),但手游電競的市場規(guī)模將不可估量。中手游副總裁杜鑫歆也認(rèn)為,2015年將會成為移動電子競技集中爆發(fā)年,而國內(nèi)移動電子競技將會產(chǎn)生3-5個巨頭,未來銷售額也將占到游戲產(chǎn)業(yè)的60%-70%。
玩家對手游電競的態(tài)度也很樂觀。根據(jù)一項艾瑞數(shù)據(jù)的分析,在1262名中國手游玩家受訪者中,有56.6%的玩家表示,他們愿意考慮參加手游電競大賽,同時,有42.3%的玩家表示,他們很有興趣觀看這樣的賽事。
手游電競的優(yōu)勢。首先,由于移動終端普及使得手游的傳播迅速,如果再加上電競游戲的助力,將能開拓出更大的市場。其次,手游電競能夠有效的延長游戲周期,這對于目前手游市場短平快格局的改善益處明顯。在改變?nèi)藗冇^念,提升游戲在人們娛樂生活中的地位上,電競的作用是毋庸置疑的,如果成功放置在手游上來說,可以加速全民游戲,全名電競的趨勢,手游促進(jìn)電競,電競成就手游。
總之,在火熱的手游時代,移動端的競技游戲一定會崛起,手游電競時代即將來臨,勢不可擋。
手游電競的壁壘
PC游戲電競比賽可以用鍵盤與鼠標(biāo)可以實現(xiàn)精準(zhǔn)操作,比如CS里的跳狙甩槍,就是一系列精準(zhǔn)操作帶來的效果。然而手游卻很難做到這樣的操作體驗,用幾厘米寬度的手指在手機(jī)屏幕上點按發(fā)出組合技,錯誤率很高,即使操作再簡便一些,手機(jī)觸摸屏的識別率也是一大問題。
而且,游戲的平衡性和觀賞性沒有達(dá)到要求,手游從去年開始爆發(fā)性增長,但眾多的游戲生命期還很短,運(yùn)營還不成熟,在平衡性和觀賞性方面遠(yuǎn)不及PC游戲。另外,由于而目前廣大手游廠商的焦點還在利潤和生存上,無暇費(fèi)資源去研發(fā)“可能”引發(fā)電競的“競技類”手游項目。
手游電競的方向:智力對抗、策略類游戲
手游電競存在諸多壁壘,但是不是手游電競走投無路了呢?其實未必,比如智力對抗、策略類的手游或能成為手游電競的方向。
智力對抗、策略略游戲與移動終端的結(jié)合可謂相溶以沫。當(dāng)下是一個發(fā)展迅速,生活節(jié)奏快的時代,很多人并沒有足夠的閑暇時間用來玩PC電競游戲,更多的只是在上下班零碎時間,而智力對抗、策略類的手游電競正好可作為勞累之余的休閑娛樂,在競賽刺激中不乏趣味,這正是迎合了玩家的需求。
舉個例子?!稜t石傳說》不具備太大的操作難度,觀賞性主要來自于策略,而且,《爐石傳說》加入的大量特效增強(qiáng)了用戶體驗感,有趣的語音和卡牌表現(xiàn)等極大增加了觀賞性。再者,《爐石傳說》又是智力對抗性很強(qiáng)的手游,不缺乏比賽類游戲的刺激,總之,《爐石傳說》是非常不錯的手游電競選擇項目。目前《爐石傳說》已經(jīng)在國內(nèi)外形成穩(wěn)定的賽事體系,積攢了足夠的關(guān)注和明星資源,也許暴雪在推出《爐石傳說》的初衷,也是看到了手游電競的機(jī)遇,無論如何,《爐石傳說》的確為手游電競打開了一個方向,即純以智力、策略為競技性的游戲,也可以具備完整的賽事體系和電競價值。
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