2015年E3電玩展今天正式在美國洛杉磯拉開序幕,微軟、任天堂、索尼等公司仍然是E3的主角,但虛擬現(xiàn)實游戲?qū)⒊蔀榻衲闑3的焦點,谷歌、三星、HTC、OculusVR們將攜20多款虛擬現(xiàn)實設(shè)備和相關(guān)產(chǎn)品面試。此外,上周OculusVR發(fā)布的OculusRift消費版也將在此次發(fā)布會展出,有VR從業(yè)者稱,此次為大眾消費而生的OculusRift消費版,將會是變革下一個時代的產(chǎn)品。
消費版的OculusRift是OculusVR公司的第三代成品,與DK1、DK2相比,OculusRift有非常大的跨越,擁有更多完善的內(nèi)容和其匹配,用Xbox手柄和“新月”手柄解決輸入,全新的動作追蹤系統(tǒng)降低延遲等等。那么,消費版OculusRift真的能革了游戲行業(yè)的命嗎?
消費版OculusRift:革命性拐點
近年來,虛擬現(xiàn)實技術(shù)頗熱,這項技術(shù)已經(jīng)被廣泛運用到城市規(guī)劃、醫(yī)學(xué)、教育等諸多領(lǐng)域。虛擬現(xiàn)實在游戲領(lǐng)域的運用恐怕是發(fā)展最快的和顛覆性的,去年3月Facebook宣布以20億美元收購虛擬現(xiàn)實頭戴設(shè)備制造商OculusVR,僅由80多人組成OculusVR公司受到全世界的關(guān)注。
所謂虛擬現(xiàn)實眼鏡(OculusRift),就是一款為電子游戲設(shè)計的頭戴式顯示器。OculusRift具有兩個目鏡,并且具有陀螺儀控制的視角,可以通過DVI、HDMI、microUSB接口連接電腦或游戲機,這樣一來,游戲的沉浸感大幅提升。這款設(shè)備很可能改變未來人們游戲的方式。
消費者版OculusRiftCV1與DK1、DK2有較大變化,重量減輕,CV1版本的顯示屏換成了2塊OLED屏。另外Oculus還為Rift消費者版本設(shè)計了一個左右分離式的無線手柄OculusTouch,不僅有實體操控按鍵,配合Constellation可以實現(xiàn)手勢操作、手部運動追蹤等功能,看起來真是夠科幻的。另外Rift自帶眼距調(diào)節(jié)器,類似單反相機的屈光度調(diào)節(jié),也就是說近視的玩家用的時候不需要戴眼鏡了。
值得關(guān)注的是,Oculus還和微軟進行了更深的合作,包括支持Windows10、DirectX12以及XboxtoWindows游戲串流功能,也就是說你還可以使用Rift來暢玩Xbox游戲。此外,消費者版還將附帶一個Xbox手柄,不過Xbox游戲給出的畫面并不是360°環(huán)繞,而是虛擬出一個房間,然后在正面虛擬出一個大屏幕電視以播放游戲畫面。
如果說DK1、DK2讓大家看到虛擬現(xiàn)實在對游戲行業(yè)的前景,那么消費版OculusRift就把這種沉浸式體驗真正推向市場。每一個新興產(chǎn)業(yè)的興起都由潛伏期到爆發(fā)期,再到穩(wěn)定期的過程,雖然VR游戲的爆點尚未到來,但是消費版OculusRift的出現(xiàn)將是VR游戲產(chǎn)業(yè)史上的革命性拐點。
其實,國內(nèi)對VR游戲的熱度絲毫不亞于國外,VR游戲方面的投資者早就蠢蠢欲動,但由于一直沒有現(xiàn)象級產(chǎn)品的誕生,行業(yè)的方向尚不清晰,所以國內(nèi)VR游戲廠商一直都是散兵作戰(zhàn)的狀態(tài)。前文提到,這次發(fā)布會,消費版OculusRift將有更多完善的內(nèi)容和其匹配,用Xbox手柄和“新月”手柄解決輸入。也就是說,在技術(shù)上Oculus基本是給出一個完整和成熟的解決方案,這也讓整個公司的市場前景和利潤非常清晰和觸手可及。消費版OculusRift的出現(xiàn)將會是一個標(biāo)桿性作用,形成良好的硬件標(biāo)準(zhǔn)化生產(chǎn),最終達到很好的控制成本和流水化生產(chǎn)。消費版OculusRift已然引起不小的轟動,這次在E3展覽會上成為玩家和媒體的“寵兒”,同時也為游戲廠商提供了發(fā)展方向。另外,技術(shù)上的突破和流水化生產(chǎn)也讓投資者看到VR游戲的希望,將為VR游戲的開發(fā)提供更多的資金支持。
而且,為了進一步刺激開發(fā)者開發(fā)出更多支持VR體驗的游戲,Oculus宣布了一項1000萬美元的激勵計劃。這1000萬美元的獎勵將會授予那些為明年第一季度上市的OculusRift開發(fā)創(chuàng)新而又有趣的VR游戲開發(fā)者,同時此舉也能幫助Facebook在次世代的游戲體驗里獲得獨享的世紀大作。Oculus開發(fā)者策略部門負責(zé)人安娜·斯威特(AnnaSweet)表示“公司希望未來每一個使用者都能成為VR內(nèi)容的創(chuàng)作者,同時公司也希望1000萬美元的資金可以支持游戲玩家和開發(fā)者群體的繼續(xù)增長?!?/p>
難點:內(nèi)容嚴重缺失
消費版VR的推出或是VR游戲的革命性拐點,但我們卻不得不正視一個核心問題:VR內(nèi)容嚴重缺失。
在產(chǎn)品技術(shù)快速更新迭代的當(dāng)下,內(nèi)容的作用愈發(fā)重要,智能硬件的的生態(tài)離不開內(nèi)容,與傳統(tǒng)游戲內(nèi)容傳播的推送式相比較,人們在選擇內(nèi)容前更多的會借鑒一些評價和參考。也就是說,人們玩游戲越來越以游戲內(nèi)容區(qū)分,而不僅僅以產(chǎn)品本身區(qū)分。比如,在手機行業(yè),小米與樂視的撕逼大戰(zhàn)引起業(yè)界轟動,其原因就是對視頻內(nèi)容市場的競爭,雷軍一次性投入10億美元打造小米內(nèi)容產(chǎn)業(yè),足以見得內(nèi)容在當(dāng)今互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的份量不容小覷。與此同時,在游戲行業(yè)也是如此,VR游戲的沉浸式體驗固然是一次變革,對玩家的吸引極大,但是如果沒有優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容作為支撐,也難成氣候,比如,電視游戲沒火,一個重要的原因就是沒有內(nèi)容,單純的將手游移植到電視游戲上,顯然用戶不會買單。
本次E3發(fā)布會,我們將看到包括《輻射4》、《上古卷軸Online》、《毀滅戰(zhàn)士》等在內(nèi)的20多款次世代游戲亮相,而這已經(jīng)是E3發(fā)布會發(fā)布VR游戲最多的一次。市面上的虛擬設(shè)備產(chǎn)品并不在少數(shù),這其中的種類包括游戲VR頭套、眼罩等等,但真正做內(nèi)容的寥寥無幾。在游戲方面,無論是基于PC還是基于手機的方案,開發(fā)者社區(qū)及相關(guān)商業(yè)公司開發(fā)的游戲數(shù)量都十分有限,質(zhì)量更是參差不齊。
而且,內(nèi)容可以增強用戶粘度。眾所周知,游戲IP的在游戲產(chǎn)業(yè)的重要性非同一般,IP的搶奪大戰(zhàn)在今年尤為激烈,很多玩家選擇一款游戲就是因為是該游戲IP的“本粉”,例如橫空出世的刀塔傳奇,其成功很大一部分就是緣于極具吸引力的IP。此外,筆者以為,VR游戲行業(yè)的將會出現(xiàn)內(nèi)容、產(chǎn)品一體化發(fā)展的局勢,簡而言之,就是產(chǎn)品、內(nèi)容均由一家公司或幾家公司聯(lián)合發(fā)展的形式,將形成閉環(huán),而不是完全市場開放式的發(fā)展。從本次發(fā)布會就可以看出,前文提到,Oculus宣布了一項1000萬美元的激勵計劃,其一部分就是用來打造VR內(nèi)容,另外,微軟、索尼也推出數(shù)款游戲,其內(nèi)容也是自行研發(fā),可以預(yù)測,其在VR領(lǐng)域的內(nèi)容研發(fā)上將會有更大的投入。
從視頻內(nèi)容上看,國內(nèi)VR視頻大多還是采用第三方轉(zhuǎn)制的模式,技術(shù)相對粗糙,沉浸感不強。為暴風(fēng)提供過VR方案的七鑫易維COO彭凡就曾表示,因為缺乏內(nèi)容生態(tài),用戶買回VR設(shè)備,大多就是玩玩內(nèi)置的幾個小游戲、看看內(nèi)置的幾個視頻,談不上用戶粘度。
也許有人會說,內(nèi)容不急于求成,等到VR游戲的爆點到來也不遲,筆者以為這種觀點是將是致命的。其實,技術(shù)的革新是非常迅速的,只要突破技術(shù)層面的瓶頸,產(chǎn)品就會爆炸式不斷更新迭代,剩下的也就是一些流水線式的生產(chǎn)問題了。而內(nèi)容的生產(chǎn)卻沒有這么快,特別是要做出比較優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,打個比喻,內(nèi)容就像是作者創(chuàng)作,一個優(yōu)秀的作者不一定就能保證每一篇文章都質(zhì)量非常高,這還取決于一些不確定性的類似靈感的因素。而且,在當(dāng)下的商業(yè)時代,玩家永遠是衡量內(nèi)容優(yōu)劣的唯一標(biāo)準(zhǔn),好的內(nèi)容應(yīng)該是要經(jīng)過實踐,把原創(chuàng)投入到市場去,是驢是馬還需要拉出去溜溜。此外,玩家的反饋對內(nèi)容的完善也是非常重要的一環(huán)。
移動VR將成主流
眼下,移動游戲的狂風(fēng)還在刮得猛烈,據(jù)《2014年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2014年中國游戲市場整體收入,行業(yè)規(guī)模達到1144.8億元,其中手游收入首次超越頁游達到274.9億,據(jù)估計,2015年中國手游市場收入或愈450億。而反觀PC游戲,雖然仍在增長,但增長速度已經(jīng)減緩,PC游戲所占市場份額在逐漸縮小。
當(dāng)被問及主機游戲的未來時,美國創(chuàng)業(yè)者、資深游戲開發(fā)者RalphBarbagallo表示自己并不是特別看好未來的主機游戲市場。他說,“現(xiàn)在PlayStation4的表現(xiàn)還不錯,但似乎它的增長都是從同是游戲主機廠商的XBOXOne手里搶過來的。這可能意味著主機市場的萎縮?!?/p>
主機游戲巔峰已經(jīng)過去,移動游戲已經(jīng)逐漸成為主流,那么VR與移動的結(jié)合會是怎樣?
目前的移動VR還僅僅是休閑形式的VR,但這種形式更容易被人們接觸到。因此,移動VR將會比PC、主機上的VR游戲更受大眾的青睞。而且,一直以來,主機游戲最為賺錢的品類是休閑游戲。對于新的休閑游戲玩家來說,手機是一個天然的游戲平臺,再加上正在不斷擴大的移動游戲市場,移動VR的前景將不可估量。
現(xiàn)階段,可穿戴設(shè)備、VR技術(shù)都還在早期摸索階段,因此還不能預(yù)測具體的游戲形式,就好比10幾年前,沒有人會能預(yù)測手機游戲會如此火爆,因為在那個時候還沒有人能想象到十年之后會出現(xiàn)如今這樣的智能設(shè)備。
據(jù)悉,除了android系統(tǒng)的智能手機,谷歌眼鏡和androidWear平臺的各種智能手表都有望成為移動虛擬現(xiàn)實的有力載體,相較于體態(tài)笨重的游戲主機,這些輕巧的移動設(shè)備就好像馬力十足的跑車,任何地方都有可能馳騁。
而且,不是每個用戶都能購買價格不菲游戲主機,移動設(shè)備的體感技術(shù)日趨成熟也使設(shè)備本身充當(dāng)了既是顯示器也是控制器的角色,甚至在亞馬遜FirePhone手機上,已經(jīng)出現(xiàn)了多個攝像頭的硬件配置,現(xiàn)在所欠缺的,正是移動虛擬現(xiàn)實技術(shù)將設(shè)備的全部能力發(fā)揮出來。
消費版OculusRift將是游戲行業(yè)的革命性拐點,將成為VR游戲顛覆游戲產(chǎn)業(yè)的開端,但能否革了游戲行業(yè)的命,筆者以為,現(xiàn)階段還不可能,VR游戲的好戲還在后頭,就讓我們共同期待吧。
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