距離電子競技成為正式體育項(xiàng)目已經(jīng)過去了13個(gè)年頭,但電競市場的爆發(fā)卻是最近兩三年的事情?;蛟S是因?yàn)殚L達(dá)十年的低迷期,電競市場留下的千億級市場規(guī)模一度讓很多人看不懂,卻也被很多投資者視如圭臬。
電競市場的爆發(fā),不僅是成就了許多身家千萬的主播,也不只是成為數(shù)十萬年輕人的職業(yè)夢想,電競直接或間接帶動的硬件、網(wǎng)咖等相關(guān)產(chǎn)業(yè)早已是一個(gè)令人垂涎的蛋糕。
就在廈門舉辦的三星2017電競新品發(fā)布會上,除了發(fā)布三星顯示器重磅新品——曲面量子點(diǎn)電競顯示器外,三星將在中國啟動的全民電競計(jì)劃以及積極營造良性電競生態(tài)圈,為市場留下了更多的懸念。
電競市場的厚積薄發(fā)與三星的矩陣式布局
相比于歐美市場,國內(nèi)電競行業(yè)的起步并不算早,在2014年才開始進(jìn)入全民化發(fā)展時(shí)代,但在2015年中國就已經(jīng)超越韓國成為全球最大的電競市場。對此,IDC發(fā)布的《2016中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》給出了更具有說服力的數(shù)據(jù),2016年中國游戲用戶約為5.66億,同比增長17.7%。
另一家數(shù)據(jù)咨詢公司艾瑞發(fā)布的《2016中國電競內(nèi)容生態(tài)報(bào)告》顯示,中國電子競技玩家開始呈現(xiàn)出井噴式增長,預(yù)計(jì)2017年將達(dá)到2.2億用戶,同比2014年的7300萬將近翻了三倍。而從外部環(huán)境來看,多所高校在去年開設(shè)了“電子競技運(yùn)動與管理”專業(yè),國家體育總局也將電競領(lǐng)域引入運(yùn)動員注冊制度。電競市場的厚積薄發(fā)已是不爭的事實(shí)。
看好電競市場的玩家有很多,暴雪、騰訊、網(wǎng)易等游戲開發(fā)商;斗魚、熊貓TV等游戲直播平臺,以及活躍在電競領(lǐng)域的投資者們。與之相比,在品牌形象上定位于IT巨頭的三星看起來像是一個(gè)“外來戶”,卻從電競顯示器入手構(gòu)建了硬件延展到軟硬件聯(lián)合、上下游貫通的矩陣式布局。
電競顯示器是三星進(jìn)入電競市場的切入點(diǎn),自首款曲面電競顯示器CFG70開始,三星開始在電競領(lǐng)域的大規(guī)模布局,而在2017顯示器電競新品發(fā)布會上公布了升級版的曲面量子點(diǎn)電競顯示器CHG70,在業(yè)內(nèi)首度將成熟的量子點(diǎn)技術(shù)與專業(yè)級電競顯示器完美融合。此外,基于對中國筆記本市場的深入洞察和調(diào)研,三星推出了首款“玄龍騎士”游戲本,將三星的電競基因向全產(chǎn)品線滲透。
值得注意的是,這并非是一場純粹的產(chǎn)品發(fā)布會,微軟、英特爾、暴雪等合作伙伴的出現(xiàn),知名電競站隊(duì)的站臺和玩家粉絲的互動,三星對電競市場更深層次的野心不言而喻。不難理解三星在布局上的邏輯,依靠顯示器、游戲本等硬件產(chǎn)品打入市場,通過與游戲廠商或第三方公司的軟硬件聯(lián)合加強(qiáng)自身的行業(yè)影響力,進(jìn)而以上下游聯(lián)動的方式全面布局電競市場。
誠然,三星的這一策略在韓國本土市場已經(jīng)得到證實(shí),而在中國會同樣行之有效嗎?這與三星在中國電競市場的實(shí)際行動不無關(guān)系。
營造電競生態(tài)圈,三星的情懷和陽謀
至少目前國內(nèi)電競市場仍處于各自為戰(zhàn)的局面,游戲廠商的重心在產(chǎn)品和IP上,直播平臺聚焦在主播和用戶群,戰(zhàn)隊(duì)俱樂部專注于一場場的比賽……整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈并沒有以生態(tài)的形式連接起來。
很少有人用情懷來形容三星,但在電競市場,三星似乎有意來改變自身在中國的品牌形象。電競終究是一種休閑娛樂的方式,隨著電競行業(yè)的發(fā)展,用戶對顯示效果的要求也越發(fā)的苛刻,產(chǎn)品外觀、刷新率、分辨率、顯示效果等需求日漸增強(qiáng),對于擁有產(chǎn)業(yè)鏈垂直整合能力的三星來說,這是一個(gè)難得的商機(jī),也是推動電競良性發(fā)展的使命。
一方面,三星顯示器正在從硬件廠商的角度入手推動全民電競計(jì)劃。這是一個(gè)全民電競的時(shí)代,簡單的口號背后是用戶需求如何被發(fā)掘和滿足,不同廠商的各自為戰(zhàn)顯然和行業(yè)趨勢相悖。按照三星的思路,通過提供更多專業(yè)、多樣化的創(chuàng)新產(chǎn)品,向上謀求與游戲廠商、直播平臺等上游的跨界合作,向下以產(chǎn)品來吸引消費(fèi)者,并與戰(zhàn)隊(duì)俱樂部、知名主播等建立聯(lián)系,更加廣泛地參與到內(nèi)容、渠道、賽事、平臺等整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈條中,進(jìn)而從多方面推動電競行業(yè)的發(fā)展。
另一方面,三星也在借助電競賽事贊助等營造電競生態(tài)圈。從2016年開始,三星顯示器開始成為各大電競賽事上的熟面孔,比如全國電子競技公開賽(NESO)、電子競技大賽(CIG)、英雄聯(lián)盟的城市英雄爭霸賽和外卡賽、爐石傳說環(huán)幕挑戰(zhàn)賽、DOTA2亞洲邀請賽等,為多場國內(nèi)頂級電競賽事提供專業(yè)的顯示設(shè)備支持。同時(shí),三星顯示器相關(guān)負(fù)責(zé)人表示今年有可能聯(lián)合多方合作伙伴打造一個(gè)屬于自己的電競賽事、同時(shí)推廣顯示器產(chǎn)品的計(jì)劃,基于自身的產(chǎn)品優(yōu)勢、品牌優(yōu)勢,還有合作伙伴的優(yōu)勢,籌備三星電競杯的賽事,逐步打通從電競比賽、游戲品牌、粉絲營銷、主播宣傳甚至電商營銷的一系列環(huán)節(jié)。
當(dāng)然,三星也有著自己的盤算,也就是前文所說的“陽謀”。在電競賽事上的頻繁露出,不難看出三星顯示器深化自身在電競市場影響力的意愿,而三星本身也是電競蛋糕的參與者。
更重要的是,頻繁的賽事合作對三星來說等同于實(shí)戰(zhàn)式的產(chǎn)品優(yōu)化。比如說游戲廠商的使命在于盡可能的優(yōu)化體驗(yàn),而硬件廠商的價(jià)值在于提供性能足夠優(yōu)秀的產(chǎn)品來滿足玩家的需要,或許一些游戲會針對CPU、顯卡等進(jìn)行特定的優(yōu)化,顯示器往往是被忽視的一環(huán),一則用戶的顯示器從品牌到分辨率存在很大的碎片化,二是大眾化的解決方案已經(jīng)能夠滿足普通玩家的需求。借助電競生態(tài)圈,三星能夠獲得更多的一手?jǐn)?shù)據(jù),較于競爭對手打造產(chǎn)品上的核心優(yōu)勢。此外,戰(zhàn)隊(duì)俱樂部、知名主播等對顯示器的重視和青睞,也將在電競行業(yè)形成示范作用,加快電競顯示器的普及。
在大多數(shù)人的認(rèn)知中,三星是一家手機(jī)品牌、家電品牌、化工品牌,如此種種。有理由相信,在不久的未來,三星或是中國電競行業(yè)中舉足輕重的關(guān)鍵詞。
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