游戲開發(fā)商 XEODesign 的創(chuàng)始人 Nicole Lazzaro 在游戲設(shè)計行業(yè)有著光鮮的履歷,她的公司對VR的未來發(fā)展似乎有著深刻理解,目前正在開發(fā)一款名為“追蹤白兔子”的 VR 游戲。
在近兩天舊金山舉辦的 VRDC 2016 大會上,Lazzaro 分享了一些她的團(tuán)隊在制作 VR 游戲過程中所獲得的經(jīng)驗和教訓(xùn)。這可能只是 Lazzaro 對于 VR 游戲開發(fā)系統(tǒng)的概述,并沒有深入到對每個策略的分析。不過對 VR 開發(fā)者而言,Lazzaro 的建議或許對他們設(shè)計出既有趣又有沉浸感的虛擬現(xiàn)實游戲有所幫助。
“技術(shù)有多么驚人并不意味著游戲就會多有趣,” Lazzaro 說。XEODesign 公司花時間去研究人們?yōu)槭裁匆约叭绾瓮?VR 游戲——結(jié)果發(fā)現(xiàn)大多數(shù)人不愿意在虛擬現(xiàn)實里停留 15 分鐘以上。Lazzaro 表示,首先你必須對 VR 的“熱情”有一個深刻的理解——它能夠快速將人們的情緒推到一個很高的水平。
“這種情緒是在大腦基部產(chǎn)生的,它是大腦的中心。” Lazzaro 說。“虛擬現(xiàn)實帶來的情感體驗是更深層次、更強烈的,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出以往的游戲。”
不過,她也表示如果游戲不夠有深度,人們會很容易忘記在虛擬現(xiàn)實中得到的體驗。如果你的游戲并沒有什么特別之處,那它就是失敗的。
VRDC 2016 大會上,Lazzaro 從以下五個方面闡述了她對于VR游戲設(shè)計的觀點:
攝像頭的移動
Lazzaro 強調(diào),在 VR 游戲設(shè)計的第一點里,開發(fā)者需要重視攝像頭的移動方式,因為它很容易使玩家產(chǎn)生頭暈惡心的反應(yīng)。這也是 VR 游戲中很棘手的一個問題。使用第三人稱的視角可能會有所幫助——將一個外部攝像頭設(shè)置在休息游樂區(qū)外,并允許玩家觀看周圍環(huán)境。
她舉了個例子:在電影《大白鯊》中,你可以看到畫面中的渡口,而相機設(shè)置在渡口的軌道,你能夠通過攝像頭看到演員說話的場景。使用外部攝像頭也許對開發(fā)者來說是一個不錯的方法。
但是,如果你想要使用 VR 第一視角該怎么辦?Lazzaro 表示,“ 使用慢鏡頭也是另一個好方法來減少玩家的不適。”
用戶界面設(shè)計
傳統(tǒng)的 UI (用戶界面) 設(shè)計中,充斥屏幕的計分板和用來顯示生命值的紅色框體,或是右下角的包裹圖標(biāo)。這些條目的設(shè)定通常能夠讓我們的人機交互變得更為便捷。不過在如何將 UI 完好地融入 VR 情境,Lazzaro 表示“非常、非常困難。”
PC 和主機端上常見的 UI 形式我們一般稱之為 HUD,如若使用 U3D (Unity 3D) 來進(jìn)行 VR 游戲的開發(fā),添加 HUD 將會變得非常簡單,不過這會帶來一個很嚴(yán)重的問題,人類的眼睛通常無法聚焦過于靠近的東西。
如果你不得不為你的游戲設(shè)計一個用戶界面的話,Lazzaro建議你學(xué)習(xí)Defense Grid 2《防御陣型2》。這款游戲的 UI 設(shè)計使得用戶的視覺感官更清晰和逼真。
如果你想“復(fù)制”一個游戲,一定要把它變得有趣
隨著 VR 游戲行業(yè)的日益成熟,很多開發(fā)者想把已有的其他類型的游戲設(shè)計直接復(fù)制到 VR 當(dāng)中。
“我們不應(yīng)該直接克隆普通游戲到 VR 上,”Lazzaro說。“但如果必須這樣做的話,你必須先問自己,這個游戲究竟哪里好玩?”
“你可以在已有的游戲設(shè)計中得到啟發(fā),但實際上不要直接將它復(fù)制過來。”Lazzaro補充道。
VR會激發(fā)人類強烈的情感,好好利用這一點
“ VR 可以激發(fā)出玩家的強烈情感,這是偉大的,”Lazzaro說,“但我們要小心使用。”
“情感調(diào)性是一個強大的功能,但是‘憤怒’‘厭惡’的情緒很有可能會使玩家退出游戲。”Lazzaro說。在她眼中,最危險的情感是厭惡,開發(fā)者在設(shè)計游戲時要警惕血腥和暴力等元素的出現(xiàn)。
但是,像“好奇”和“驚嘆”這樣的情緒很容易使得玩家對游戲印象深刻,并且愿意花更多的時間去探索虛擬現(xiàn)實的世界。關(guān)于“情緒”的定位是比較模糊的設(shè)計概念,但是開發(fā)者如果能明白這一點,就會吸引到更多的玩家。
如何使用音頻
XEODesign 正在研究音頻是如何影響人們的虛擬現(xiàn)實體驗的。Lazzaro 認(rèn)為,正確地使用一些提示音非常重要。
意思就是,開發(fā)者在設(shè)計游戲時應(yīng)該記住,玩家希望在虛擬現(xiàn)實世界里得到傳統(tǒng)視頻游戲無法實現(xiàn)的觀感體驗。因此,虛擬空間中的聲音如果是立體環(huán)繞的話效果會更好,要給玩家一種不知道聲音是從哪里來的感覺。
此外,“要確保音頻的深度,”Lazzaro說,“我們希望它更具有空間感,混響的效果也許會不錯。”開發(fā)者必須意識到,“你是在使勁渾身解數(shù)在吸引玩家。”
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