游戲開發(fā)商 XEODesign 的創(chuàng)始人 Nicole Lazzaro 在游戲設(shè)計行業(yè)有著光鮮的履歷,她的公司對VR的未來發(fā)展似乎有著深刻理解,目前正在開發(fā)一款名為“追蹤白兔子”的 VR 游戲。
在近兩天舊金山舉辦的 VRDC 2016 大會上,Lazzaro 分享了一些她的團隊在制作 VR 游戲過程中所獲得的經(jīng)驗和教訓。這可能只是 Lazzaro 對于 VR 游戲開發(fā)系統(tǒng)的概述,并沒有深入到對每個策略的分析。不過對 VR 開發(fā)者而言,Lazzaro 的建議或許對他們設(shè)計出既有趣又有沉浸感的虛擬現(xiàn)實游戲有所幫助。
“技術(shù)有多么驚人并不意味著游戲就會多有趣,” Lazzaro 說。XEODesign 公司花時間去研究人們?yōu)槭裁匆约叭绾瓮?VR 游戲——結(jié)果發(fā)現(xiàn)大多數(shù)人不愿意在虛擬現(xiàn)實里停留 15 分鐘以上。Lazzaro 表示,首先你必須對 VR 的“熱情”有一個深刻的理解——它能夠快速將人們的情緒推到一個很高的水平。
“這種情緒是在大腦基部產(chǎn)生的,它是大腦的中心。” Lazzaro 說。“虛擬現(xiàn)實帶來的情感體驗是更深層次、更強烈的,遠遠超出以往的游戲。”
不過,她也表示如果游戲不夠有深度,人們會很容易忘記在虛擬現(xiàn)實中得到的體驗。如果你的游戲并沒有什么特別之處,那它就是失敗的。
VRDC 2016 大會上,Lazzaro 從以下五個方面闡述了她對于VR游戲設(shè)計的觀點:
攝像頭的移動
Lazzaro 強調(diào),在 VR 游戲設(shè)計的第一點里,開發(fā)者需要重視攝像頭的移動方式,因為它很容易使玩家產(chǎn)生頭暈惡心的反應。這也是 VR 游戲中很棘手的一個問題。使用第三人稱的視角可能會有所幫助——將一個外部攝像頭設(shè)置在休息游樂區(qū)外,并允許玩家觀看周圍環(huán)境。
她舉了個例子:在電影《大白鯊》中,你可以看到畫面中的渡口,而相機設(shè)置在渡口的軌道,你能夠通過攝像頭看到演員說話的場景。使用外部攝像頭也許對開發(fā)者來說是一個不錯的方法。
但是,如果你想要使用 VR 第一視角該怎么辦?Lazzaro 表示,“ 使用慢鏡頭也是另一個好方法來減少玩家的不適。”
用戶界面設(shè)計
傳統(tǒng)的 UI (用戶界面) 設(shè)計中,充斥屏幕的計分板和用來顯示生命值的紅色框體,或是右下角的包裹圖標。這些條目的設(shè)定通常能夠讓我們的人機交互變得更為便捷。不過在如何將 UI 完好地融入 VR 情境,Lazzaro 表示“非常、非常困難。”
PC 和主機端上常見的 UI 形式我們一般稱之為 HUD,如若使用 U3D (Unity 3D) 來進行 VR 游戲的開發(fā),添加 HUD 將會變得非常簡單,不過這會帶來一個很嚴重的問題,人類的眼睛通常無法聚焦過于靠近的東西。
如果你不得不為你的游戲設(shè)計一個用戶界面的話,Lazzaro建議你學習Defense Grid 2《防御陣型2》。這款游戲的 UI 設(shè)計使得用戶的視覺感官更清晰和逼真。
如果你想“復制”一個游戲,一定要把它變得有趣
隨著 VR 游戲行業(yè)的日益成熟,很多開發(fā)者想把已有的其他類型的游戲設(shè)計直接復制到 VR 當中。
“我們不應該直接克隆普通游戲到 VR 上,”Lazzaro說。“但如果必須這樣做的話,你必須先問自己,這個游戲究竟哪里好玩?”
“你可以在已有的游戲設(shè)計中得到啟發(fā),但實際上不要直接將它復制過來。”Lazzaro補充道。
VR會激發(fā)人類強烈的情感,好好利用這一點
“ VR 可以激發(fā)出玩家的強烈情感,這是偉大的,”Lazzaro說,“但我們要小心使用。”
“情感調(diào)性是一個強大的功能,但是‘憤怒’‘厭惡’的情緒很有可能會使玩家退出游戲。”Lazzaro說。在她眼中,最危險的情感是厭惡,開發(fā)者在設(shè)計游戲時要警惕血腥和暴力等元素的出現(xiàn)。
但是,像“好奇”和“驚嘆”這樣的情緒很容易使得玩家對游戲印象深刻,并且愿意花更多的時間去探索虛擬現(xiàn)實的世界。關(guān)于“情緒”的定位是比較模糊的設(shè)計概念,但是開發(fā)者如果能明白這一點,就會吸引到更多的玩家。
如何使用音頻
XEODesign 正在研究音頻是如何影響人們的虛擬現(xiàn)實體驗的。Lazzaro 認為,正確地使用一些提示音非常重要。
意思就是,開發(fā)者在設(shè)計游戲時應該記住,玩家希望在虛擬現(xiàn)實世界里得到傳統(tǒng)視頻游戲無法實現(xiàn)的觀感體驗。因此,虛擬空間中的聲音如果是立體環(huán)繞的話效果會更好,要給玩家一種不知道聲音是從哪里來的感覺。
此外,“要確保音頻的深度,”Lazzaro說,“我們希望它更具有空間感,混響的效果也許會不錯。”開發(fā)者必須意識到,“你是在使勁渾身解數(shù)在吸引玩家。”
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