8月18日,騰訊控股發(fā)布2021年第二季度財(cái)報(bào),財(cái)報(bào)顯示,騰訊第二季度營收1382.59億元,同比增長20%;凈利潤(Non-IFRS)340.39億元,同比增長13%。營收、凈利潤增速均放緩。
從營收構(gòu)成來看,游戲仍然是騰訊最賺錢的業(yè)務(wù),在第二季度貢獻(xiàn)了430億元營收,占總營收的比重為31%,相當(dāng)于每天進(jìn)賬4.7億元。
騰訊Q2主營板塊營收占比
但整體來看,自去年第二季度以來,騰訊游戲的營收增速是持續(xù)放緩的。騰訊在財(cái)報(bào)中透露,主動“剎車”來探索長期社會價(jià)值,持續(xù)加碼未成年保護(hù)系統(tǒng)等。實(shí)際上,騰訊游戲面臨的壓力不僅在于內(nèi)部和監(jiān)管,還有來勢洶洶的競爭對手。
加碼未成年保護(hù)小學(xué)生游戲流水占比為0.3%
8月初,有媒體點(diǎn)名批評騰訊旗下游戲《王者榮耀》,直指網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)?ldquo;精神鴉片”,引起巨大風(fēng)波。游戲板塊集體大跌,騰訊市值一度暴跌4000億港元。
在Q2財(cái)報(bào)中,騰訊首次披露12歲以下玩家的游戲流水占比。騰訊表示,第二季度16歲以下未成年人對其在中國網(wǎng)絡(luò)游戲流水的占比為2.6%,其中12歲以下未成年人的占比僅為0.3%。
8月以來,騰訊進(jìn)一步加強(qiáng)在中國對未成年人的保護(hù)措施。從《王者榮耀》及《和平精英》試點(diǎn),逐步面向全游戲升級游戲時(shí)長及消費(fèi)限制等舉措,將未成年人于非法定節(jié)假日的游戲時(shí)長降至每日1小時(shí),于法定節(jié)假日降至每日2小時(shí),相對于監(jiān)管要求的1.5小時(shí)及3小時(shí)。
騰訊在未成年保護(hù)這塊的措施不可謂不嚴(yán),但未成年沉迷游戲的事例還是層出不窮。家長張靜告訴TechWeb,自家9歲的孩子迷戀微信小程序游戲,打開手機(jī)就能玩,刪了還會被孩子重新下回來,也沒有防沉迷系統(tǒng),除非把手機(jī)藏起來,但家長哪能一直看著呢。“防不勝防,根本沒法兒弄。”
另一方面,辦法總比限制多。在第三方平臺,專門破解游戲防沉迷系統(tǒng)已經(jīng)形成一條完整的產(chǎn)業(yè)鏈。“而且從平臺來講,為什么要限制金主呢,總要故意放開幾個(gè)bug。”一位資深的互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)工程師李雷如此表示。
在最新的限制措施中,騰訊已經(jīng)規(guī)定未滿12周歲的玩家禁止在騰訊游戲內(nèi)消費(fèi)。騰訊也在持續(xù)打擊未成年人冒用成年人賬號以及第三方平臺買賣成年人賬號的行為。
網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)自2007年頒布至今已有10余年的時(shí)間,要有效實(shí)施需要平臺方的約束,也需要家長以及社會各方的配合。
外部競爭加劇 騰訊擴(kuò)充游戲投資版圖
財(cái)報(bào)顯示,騰訊Q2游戲收入增長12%至430億元,主要由于《王者榮耀》、《PUBG Mobile》、《Valorant》、《部落沖突》及《天涯明月刀手游》等游戲的收入增長所推動,部分被《和平精英》的收入減少所抵銷。換句話說,增長的原因主要還是老游戲驅(qū)動。
2020年游戲市場出現(xiàn)的爆款《原神》《萬國覺醒》《三國志戰(zhàn)略版》等的背后也不是騰訊,而是米哈游、莉莉絲、阿里。SensorTower發(fā)布的最新數(shù)據(jù)顯示,《原神》移動端7月海外收入環(huán)比增長55%至1.15億美元,過去10個(gè)月,海外玩家在該游戲移動端氪金已超過11億美元,而《PUBG Mobile》海外上市2年后才實(shí)現(xiàn)同等的收入規(guī)模。
游戲新勢力正在快速崛起。根據(jù)游戲新知披露的數(shù)據(jù),米哈游、莉莉絲、心動網(wǎng)絡(luò)和疊紙網(wǎng)絡(luò)四家游戲公司共計(jì)占了中國游戲市場7.59%的份額,考慮到他們所處的發(fā)展階段,這個(gè)數(shù)據(jù)還將進(jìn)一步擴(kuò)大。
此外,阿里、字節(jié)跳動、快手、B站等互聯(lián)網(wǎng)公司也早已在游戲領(lǐng)域布局,他們大多采用投資加自研的方式進(jìn)入游戲行業(yè)。比如,字節(jié)跳動分別在北京、上海、杭州、深圳成立有十余個(gè)游戲工作室,同時(shí)還收購了沐瞳科技、上海墨鹍等游戲公司。沐瞳科技旗下手游《無盡對決》在東南亞MOBA市場一騎絕塵,超過騰訊《王者榮耀》。
騰訊雄霸游戲市場多年,短期來看,其頭部地位很難被撼動。但國內(nèi)游戲用戶是一定的,當(dāng)有更多新勢力和互聯(lián)網(wǎng)巨頭推出的游戲爆款出現(xiàn),勢必會分流一部分騰訊游戲用戶。
尤其是《原神》的崛起對騰訊刺激不小。Z世代(泛指95后)對游戲的選擇已經(jīng)不再是廠商喂什么就吃什么,他們有自己的消費(fèi)和審美觀,騰訊需要迎合年輕人的喜好,盡快推出新爆款。
數(shù)據(jù)顯示,今年上半年,騰訊集中投資了27家游戲公司,平均7天就投資一家。其中包括《秦時(shí)明月》的研發(fā)商鹿游網(wǎng)絡(luò)、古劍奇譚系列研發(fā)商網(wǎng)元圣唐、《惡果之地》研發(fā)商宙貫科技、《迷失島》研發(fā)商胖布丁、《貪婪洞窟》研發(fā)商阿哇龍科技等,產(chǎn)品類型涵蓋MMO、RPG、SLG等。
截至今日收盤,騰訊股價(jià)上漲0.28%,報(bào)436.2港元,總市值41875億港元。
(文中張靜、李雷為化名)
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