在2008年中小學(xué)課堂,如果要對學(xué)生講解機器人的構(gòu)造與性能,那似乎是不敢想象的事情。而十年后的今天,設(shè)計、制造機器人并操作它來完成任務(wù),甚至參加比賽,對許多青少年來說已經(jīng)稀松平常。
去年11月,在深圳舉辦的第一屆Make X全國機器人挑戰(zhàn)賽總決賽落下帷幕。來自全國各省中小學(xué)的1000多支隊伍通過設(shè)計、搭建和編程創(chuàng)造機器人,以競賽的形式完成工程挑戰(zhàn)。今年,Make X甚至走出國門,來自世界各地的無數(shù)青少年展示出自己設(shè)計的機器人,共同分享創(chuàng)造的喜悅。
【圖1:Make X機器人挑戰(zhàn)賽激戰(zhàn)現(xiàn)場】
舉辦Make X系列挑戰(zhàn)賽的,是來自深圳的一家創(chuàng)業(yè)公司——Makeblock,這家公司剛剛宣布了新的中文名:童心制物??v觀全球市場,這家提供STEAM教育硬件及軟件產(chǎn)品的公司已經(jīng)跑在了行業(yè)的前列,并于不久前完成了3億元人民幣的新一輪融資。而它所在的STEAM教育行業(yè),可以說是一片充滿著誘惑的藍海市場。
STEAM代表科學(xué)(Science),技術(shù)(Technology),工程(Engineering),藝術(shù)(Arts),數(shù)學(xué)(Mathematics)。STEAM教育就是集科學(xué),技術(shù),工程,藝術(shù),數(shù)學(xué)多學(xué)科融合的綜合教育。這個概念最早在美國提出,鼓勵孩子在多領(lǐng)域的發(fā)展和提高,培養(yǎng)孩子的綜合素養(yǎng)。相較于傳統(tǒng)的應(yīng)試教育,STEAM教育更加注重培養(yǎng)學(xué)生的協(xié)同能力。在設(shè)計制作一個機器人的過程中,不僅需要運用藝術(shù)審美能力對其進行外觀設(shè)計,也需要工程技術(shù)和編程等知識來實現(xiàn)其制造的全過程。
【圖2:國內(nèi)小學(xué)機器人比賽】
在中國一、二線城市,STEAM教育已經(jīng)不是什么新鮮詞匯。當下正恰逢2019年秋季校園招聘,縱觀包括互聯(lián)網(wǎng)在內(nèi)的許多行業(yè),JAVA工程師、PHP研發(fā)工程師、前端開發(fā)等職位成為各大企業(yè)最為緊需的人才。在傳統(tǒng)行業(yè)不斷被科技革新、人工智能產(chǎn)業(yè)發(fā)展如火如荼的今天,青少年編程教育不僅被納入國家戰(zhàn)略層面的考量,也逐漸成為了家庭和學(xué)校兩個主要教育場景的關(guān)注焦點。
2017年,國務(wù)院印發(fā)《新一代人工智能發(fā)展規(guī)劃》,明確指出:應(yīng)逐步開展全民智能教育項目,在中小學(xué)階段設(shè)置人工智能相關(guān)課程、逐步推廣編程教育。在教育部今年年初公布的新課標中,編程、計算思維成必修內(nèi)容。以少兒編程為代表的信息技術(shù)學(xué)科將被納入高考。緊接著,《教育信息化行動計劃》也要求校方將學(xué)生信息素養(yǎng)納入學(xué)生綜合素質(zhì)評價。
在STEAM教育剛剛起步時,信息技術(shù)課也不得不讓步給升學(xué)考試中的重要科目。伴隨著接二連三釋放的政策信號,家長和學(xué)校對多領(lǐng)域素質(zhì)教育的重視程度也在不斷提升。在北京、深圳等一線城市以及經(jīng)濟發(fā)展較為領(lǐng)先的省份,許多學(xué)校開始投入大量資金引進編程課程和相關(guān)硬件產(chǎn)品,重視對科創(chuàng)人才的培養(yǎng)。
【圖3:校園內(nèi)使用童心制物產(chǎn)品上課】
而隨著國內(nèi)中產(chǎn)階級規(guī)模不斷擴大,家庭對素質(zhì)教育的需求也愈加旺盛。據(jù)睿藝聯(lián)合家長幫發(fā)布的《2017中國家庭素質(zhì)教育消費報告》,在全國范圍內(nèi)接受調(diào)研的6301個家庭中,每年在孩子素質(zhì)教育上投入費用超過1萬元以上的家庭占比60%;80%的家長愿意為孩子選報校外素質(zhì)教育課程;其中有62%的家長傾向選擇科創(chuàng)類(包括機器人教育、少兒編程等)課程。
種種跡象表明,當下人才培養(yǎng)和選拔的模式正在由傳統(tǒng)單一學(xué)科學(xué)習(xí)轉(zhuǎn)向綜合素質(zhì)的培養(yǎng)。
站在政策的風(fēng)口,市場上的STEAM教育公司也如同雨后春筍般涌現(xiàn)。從編程機器人市場來看,來自國外的樂高、索尼、奇幻工房等企業(yè)都早已入局。近幾年來,國內(nèi)科技獨角獸企業(yè)優(yōu)必選、寒武紀、大疆以及能力風(fēng)暴、樂智機器人等新興企業(yè)也紛紛殺入市場。
STEAM教育市場上,除了這些產(chǎn)品器材提供商之外,還有編程貓、編玩邊學(xué)、傲夢等在線教育平臺以及以小碼王、童程童美等品牌為代表的線下培訓(xùn)機構(gòu)。憑借著科學(xué)的教學(xué)理念和產(chǎn)品特質(zhì),涉足STEAM教育獲得了資本市場的青睞。近年來,國內(nèi)素質(zhì)教育賽道上投融資數(shù)量在穩(wěn)步上升,融資總金額更是從2013年的0.11億增長到2017年的6.85億。
童心制物在上月完成的融資是迄今全球STEAM教育領(lǐng)域最大金額融資之一。今年5月,編程貓完成了3億元人民幣融資,“編玩邊學(xué)”則在不久前的Pre-B輪融資中拿到了數(shù)千萬元。線下編程培訓(xùn)機構(gòu)也同樣火熱:小碼王完成上億元B輪融資,其在市場上的主要競爭對手之一童程童美所在的達內(nèi)科技則于2014年在納斯達克上市。
童心制物之所以選擇從硬件切入,很大一部分原因來自于公司創(chuàng)始人及CEO王建軍從小以來的機器人愛好夢。另一方面,硬件產(chǎn)品是STEAM教育場景中重要的“教具”支撐,在目前國內(nèi)STEAM教育師資缺乏、教學(xué)內(nèi)容設(shè)計不完善的大背景下,孩子依照指令獨立操作機械、電子以及軟件,可以在動手過程中進一步地掌握跨學(xué)科實踐能力,游戲化的教學(xué)方式也讓孩子有了更強的參與感。
【圖4:mbot小車】
《新三板研究極客》曾經(jīng)預(yù)測,2018年國內(nèi)STEAM教育市場空間約為270億元。據(jù)其提供的分析來看,未來市場增長的空間主要在于滲透率的提升,滲透率每提升1%,對應(yīng)行業(yè)市場空間提升接近150億左右,長久的一段時間內(nèi),千億市場似乎可以稱為一種期待。然而,當前階段我國STEAM教育培訓(xùn)的滲透率還不到2%。在教育觀念更迭的今天,滲透率的提高主要來自于對不同年齡消費者更廣泛的覆蓋。而這,正是童心制物一直以來的目標。
在公司發(fā)展的過程中,王建軍和他的團隊也漸漸認識到,作為STEAM教育產(chǎn)品最終的消費者,孩子對這類產(chǎn)品的興趣才是決定產(chǎn)品是否成功的關(guān)鍵。從設(shè)計偏工業(yè)風(fēng)格的DIY機器人套件mBot,到更易操作糖果色“神經(jīng)元”電子積木、外觀親切可愛的普及型編程機器人程小奔,再到最新產(chǎn)品靈躍模組機器人,童心制物一直在嘗試降低創(chuàng)造的門檻。據(jù)其官方資料介紹,靈躍模組機器人(motionblock)是一款可編程多形態(tài)運動機器人,其模塊化的設(shè)計讓用戶只需3分鐘即可創(chuàng)作一種形態(tài)。相比起市面上搭建和拆卸過程繁瑣的同類型產(chǎn)品,靈躍模組機器人更加適合時間短的教學(xué)場景,也能激發(fā)孩子的更多興趣。
【圖5:靈躍模組機器人10種形態(tài)】
在其10月18日舉辦的產(chǎn)品發(fā)布會上,激光寶盒(LaserBox)也成為了備受關(guān)注的焦點。這是全球首個且唯一一個能通過畫筆來定義切割和雕刻的激光切割機,當用戶繪制圖案,放入官方材料后,智能激光將自動識別用戶制的圖案,并將圖案切割/雕刻出來。這樣的新玩法不僅為學(xué)習(xí)過程增添了樂趣,學(xué)生也可通過直接接觸和使用機器,抓住核心概念的二維模型,達到更好的學(xué)習(xí)效果。
【圖6:智能激光月光寶盒】
在B端市場,童心制物的金屬積木平臺和金屬機器人套件被中小學(xué)和培訓(xùn)機構(gòu)用來開設(shè)機器人和編程相關(guān)的課程。公開資料顯示,這家公司的產(chǎn)品已銷往全球140+個國家和地區(qū)。覆蓋超過600萬人的用戶,并仍在持續(xù)增長。同時,童心制物的產(chǎn)品已進入全球25,000多所學(xué)校作為課堂教學(xué)器材,甚至被寫入法國學(xué)校的教科書。2017年,公司收入超過2億元。
【圖7:國際學(xué)校機器人課堂】
不過,不同于傳統(tǒng)的應(yīng)試教育,STEAM教育所培養(yǎng)的邏輯思維和動手能力缺乏一套有形的評價和檢驗標準。在這樣的背景推動下,基于腦力思維和編程能力比拼的機器人競賽應(yīng)運而生。由于部分高校招生越來越重視科創(chuàng)人才,機器人競賽的參與度也在逐年提升。童心制物也在嘗試把Make X機器人挑戰(zhàn)賽的場景放在體育館、商場等更接近大眾的場所,讓更多家庭能夠接觸到STEAM教育產(chǎn)品。
大眾消費市場是王建軍在創(chuàng)業(yè)時設(shè)想的發(fā)展戰(zhàn)略中,為公司設(shè)定的最高目標。顯然,面對這個誘惑力十足的大蛋糕,行業(yè)內(nèi)的玩家紛紛使出殺手锏來分食,誰能分享到最大的那一塊尚且不能定論。但毫無疑問的是,STEAM教育的風(fēng)頭已經(jīng)勢不可擋。
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