2019年AR和VR技術有望在商用領域迎來爆發(fā)

?從2016年虛擬現(xiàn)實元年至今,AR/VR技術一直在游戲、視頻直播等大眾消費領域持續(xù)普及推廣,但如何實現(xiàn)大規(guī)模商用和普及,行業(yè)一直沒有出現(xiàn)明顯的趨勢動向和具體時間點。

日前,聯(lián)想集團發(fā)布的2019年技術預測報告中提出,2019年AR/VR將從娛樂化轉向功能化,逐步在工業(yè)維護、醫(yī)療、教育等領域實現(xiàn)規(guī)?;逃?。

聯(lián)想這一判斷的依據(jù)主要來源于兩方面。一是過去幾年AR/VR技術一直在迅速發(fā)展,并在多個領域實現(xiàn)落地應用,為規(guī)?;逃玫於嘶A。其中VR已經在游戲、新聞、電影制作、教育、體育和音樂等領域取得了顯著成績,并在培訓和數(shù)據(jù)可視化等方面奠定了良好基礎。而AR技術已被用于消費娛樂和商業(yè)領域,使培訓、設備維護和知識傳授等場景能夠在沉浸式環(huán)境中完成,大大提高了效率。

另一方面,隨著2019年5G技術開始試商用,低時延、大帶寬、高并發(fā)的5G網絡將解決AR/VR因網絡延遲所導致的不良用戶體驗;另外在5G技術的支撐下,AR技術豐富而強大的功能——通過計算機生成的圖像、遠程協(xié)助、對象識別、工作流構建器和其他強大的內容來增強現(xiàn)實生活,也將實現(xiàn)飛躍性發(fā)展,并對企業(yè)產生重大影響。

來自IDC的相關數(shù)據(jù)也佐證了聯(lián)想的這一判斷。IDC預測2019年AR/VR產品和服務支出預計將達到270億美元,同比增長92%。其中,工業(yè)維護支出的五年復合年增長率為119.2%,將在2022年幾乎超過增強現(xiàn)實游戲領域,而零售展示、解剖學診斷等領域支出的五年復合年增長率也將超過100%。

可以看到,隨著AR/VR技術從娛樂化轉向功能化,從消費領域轉向市場潛力更大的商用領域,其所發(fā)揮的價值正在從“錦上添花”升級為“大有可為”??梢灶A測的是,隨著AR/VR在商用領域的落地,它將為企業(yè)/機構的研發(fā)、生產、管理、服務等各個環(huán)節(jié)帶來深刻變革,并為企業(yè)創(chuàng)造更大的商業(yè)價值。

AR/VR在商用領域:提升效率,助力企業(yè)快速發(fā)展

那么,AR/VR技術究竟如何在各個商用領域發(fā)揮作用?從工業(yè)維護、醫(yī)療、教育三個領域的應用來看,AR/VR產品、服務的使用場景將為企業(yè)帶來更大的技術價值。

在工業(yè)維護領域,使用AR眼鏡可以為制造業(yè)和現(xiàn)場工作人員提供實時數(shù)據(jù),這有助于減少誤差,提高準確性、安全性。利用AR遠程協(xié)助技術,辦公室工作人員通過AR眼鏡可以看到現(xiàn)場情況,可以為海上石油鉆井平臺上工作的工人提供協(xié)助;也可以讓飛機停機坪上工作的機械師通過佩戴連接到遠程服務器的AR眼鏡,利用其所提供的物體識別技術,自動識別正在被使用的零件,并獲取圖紙和其他重要材料;使用新的AR工作流程和工具,工廠生產線新入職的工人在第一天便可以在AR眼鏡的分步指導下,在最短時間內了解如何完成手頭的工作任務。

在醫(yī)療領域,借助AR/VR技術,患者在住院前可進行虛擬就診,醫(yī)生也可通過可視化程序幫助患者減少焦慮;VR還可以通過趣味、動態(tài)娛樂、冥想練習和治療游戲,為住院兒童提供娛樂消遣,以幫助兒童克服在住院中出現(xiàn)的無聊、病痛等問題。

在教育領域,教室中的虛擬現(xiàn)實設備讓學生有機會進入到他們平常無法接觸到的體驗中,比如通過虛擬現(xiàn)實設備實地考察其他大陸的野生動物,或者參與RNA測序;對于那些具有生理、社會或認知障礙的學生,虛擬現(xiàn)實還創(chuàng)造了一個包容性的環(huán)境,讓他們可以像正常孩子一樣在“運動場”上“奔跑玩耍”;此外,虛擬遠程學習在未來也將會實現(xiàn),這對于教育鴻溝的抹平將有重要作用。

科技巨頭先后入局AR/VR市場

正是洞察到AR/VR在商業(yè)領域的巨大發(fā)展?jié)摿?,谷歌、蘋果、Facebook、聯(lián)想等科技巨頭紛紛布局這一領域。目前聯(lián)想在消費和商用兩大市場同時發(fā)力——一方面在消費領域提供沉浸式游戲設備,并依靠內容IP實現(xiàn)市場突破;另一方面針對商用市場,為客戶提供開發(fā)過程中所需要的AR/VR解決方案。

公開資料顯示,聯(lián)想在2016年便入局AR/VR領域,聯(lián)合Google發(fā)布了世界首款Tango AR手機PHAB2 Pro;2017年,聯(lián)想又牽手Disney,結合星球大戰(zhàn)IP發(fā)布了全球首款沉浸式AR設備——聯(lián)想 Mirage 星球大戰(zhàn)絕地挑戰(zhàn)AR游戲套裝;2018年聯(lián)想再次聯(lián)手Google,發(fā)布了Daydream VR 一體機Mirage Solo和YouTube VR智能相機Mirage Camera。

在消費領域不斷推陳出新的同時,聯(lián)想在商用市場也推出了多個行業(yè)解決方案。2017年聯(lián)想推出了一體化混合現(xiàn)實智能眼鏡晨星AR,通過三維物體識別、空間定位、遠程虛擬交互等功能,可以助力工業(yè)領域實現(xiàn)遠程設備維修、機器故障指導等問題的解決;2018年,聯(lián)想推出了針對教育行業(yè)的VR教室解決方案,這一方案是基于聯(lián)想與Google合作開發(fā)的Mirage SOLO VR、平板電腦等硬件設備以及Google Expedition等軟件資源所打造,主要幫助全球13歲以上的學生獲得增強的虛擬學習體驗;在醫(yī)療領域,聯(lián)想還推出了AH云三維醫(yī)療診療系統(tǒng),這一系統(tǒng)將AR技術運用到醫(yī)療影像管理和手術預案制作中,將原來的2D平面醫(yī)療影像還原為3D真實模型,極大提高了醫(yī)生的治療判斷和治療效率。

聯(lián)想預測2019年AR在商用市場的發(fā)展勢頭將更為強勁

正是在消費和商用市場的雙線布局,讓聯(lián)想率先感知到了AR/VR技術的發(fā)展趨勢以及存在的問題。聯(lián)想在2019年技術預測報告中指出,目前用戶端AR頭戴設備、AR內容、平臺眼鏡三者之間存在不兼容的問題,市場越來越需要各種跨硬件/軟件解決方案的出現(xiàn)。在未來,內容創(chuàng)作者和硬件制造商攜手合作,為企業(yè)開發(fā)更全面、無縫對接硬件和軟件解決方案將成為必然趨勢。

聯(lián)想還預測,2019年AR在商用市場的發(fā)展勢頭將更為強勁。另外,在不久的將來,大家可能會看到企業(yè)通過IT整合將AR和VR結合在一起,從而獲得更多的好處。

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2019-03-05
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