北京時(shí)間6月27日消息,美國娛樂軟件協(xié)會(huì)(以下簡稱“ESA”)最新數(shù)據(jù)顯示,美國消費(fèi)者的游戲支出正從傳統(tǒng)游戲向移動(dòng)和社交游戲轉(zhuǎn)移。但商業(yè)化可能還是個(gè)問題,因?yàn)閮H15%的游戲玩家為在線游戲付費(fèi)。
調(diào)研公司NPD Group數(shù)據(jù)顯示,2011年美國消費(fèi)者在游戲領(lǐng)域的開支為247.5億美元,其中大部分開支流向傳統(tǒng)的視頻游戲。但ESA本月早些時(shí)候的一份報(bào)告顯示,消費(fèi)者的游戲開支正逐漸從傳統(tǒng)游戲向新興游戲轉(zhuǎn)移。
整體而言,從2009年到2011年,美國視頻游戲銷售額呈緩慢增長之勢,從160億美元增至166億美元。但面向計(jì)算機(jī)和視頻游戲機(jī)的游戲收入?yún)s從106億美元降至93億美元,而這部分營收主要轉(zhuǎn)向了其他通過移動(dòng)應(yīng)用、社交網(wǎng)絡(luò)、下載和其他渠道所提供的新興游戲上。如今,越來越多的傳統(tǒng)游戲(PC和視頻游戲機(jī))玩家開始向移動(dòng)和社交游戲轉(zhuǎn)移。
該趨勢從PC和視頻游戲機(jī)的游戲銷量上即可看出,去年,該部分游戲銷量為2.456億套,而兩年前為2.787億套。
盡管移動(dòng)和社交游戲的發(fā)展有目共睹,但是否全部商業(yè)化尚不確定,因?yàn)樵S多消費(fèi)者對互聯(lián)網(wǎng)都有一個(gè)明確的概念:內(nèi)容是免費(fèi)的。ESA數(shù)據(jù)顯示,僅15%的游戲玩家為在線游戲付費(fèi)。
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