每年一度的中國科幻大會已經(jīng)成為國內(nèi)“科幻迷”們最為期待的事件,新一屆,也就是第四屆大會這兩天(11月2日至3日)正在北京舉行,相信所頒布的獲獎作品即將再度引發(fā)一波熱潮。
只有四屆歷史的中國科幻大會在世界上的影響力顯然還遠不如已有80年歷史的世界科幻大會(Worldcon),但背靠龐大的中文閱讀人口基數(shù),以及網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、自媒體平臺促生的創(chuàng)作人群,在政府部門、廠商和社會各界的支持推動下,中國科幻大會欲比肩世界科幻大會,以及歐洲科幻大會、日本科幻大會并不存在規(guī)模上的障礙。
2015年和2016年,來自中國的科幻小說《三體》和《北京折疊》都獲得了世界科幻大會頒發(fā)的雨果獎,2019年,電影《流浪地球》上映后獲得了四十多億人民幣的票房,躋身全球科幻電影票房排行前20名。這些成就當然令中國的科幻迷大受鼓舞和鼓勵,但不能否認,由科幻文學(xué)、科幻電影,以及戲劇、繪畫等所構(gòu)成的科幻文化歷史上植根于歐美文化體系,一百多年來已形成了相對固定的框架,現(xiàn)實中,科幻文化的主流話語權(quán)也操控在歐美評論家手中。
因此,問題也就來了,當中國科幻跨越不同的文化背景走向世界時,能不能突破傳統(tǒng)框架,給屬于全人類的科幻文化注入新的元素?
也許正是意識到了這個問題,2019的中國科幻大會與往屆有著些許不同,在作品和議題方面,“科幻+游戲”成為本屆大會學(xué)術(shù)界、業(yè)界、科幻愛好者關(guān)注的重要議題之一。
科幻游戲漸顯社會價值
大約30多年前,日本任天堂憑借電子游戲產(chǎn)品進入了歐美的家庭,不僅是硬體,更包含了對歐美人士來說充滿異域風情的各種游戲軟件,從此,電子游戲就成了日本文化走向世界的一張名片。
是日本文化具有哪些獨特的元素更適合在電子游戲中表現(xiàn)嗎?并不是。
在契機來臨時,突破舊有的框架,超越傳統(tǒng),占據(jù)競爭優(yōu)勢,類似的跨越式發(fā)展不僅僅是在商業(yè)領(lǐng)域發(fā)生,也時時在文化領(lǐng)域發(fā)生。
一百多年前,科幻文化開始流行時,中心在歐洲,當科幻電影興起后,中心則轉(zhuǎn)移到了美國。那么,如果科幻游戲上位,在主流科幻文化市場占據(jù)一席之地,也將注定會有新的科幻文化中心出現(xiàn)。
近幾年,騰訊游戲作為國內(nèi)領(lǐng)先游戲廠商,其設(shè)立的騰訊游戲追夢計劃一直把助力國民科普作為重點之一,如今,已經(jīng)有《納木》、《電是怎么形成的》、《坎巴拉太空計劃》等數(shù)款或自行開發(fā),或代理運營的精品科普、科幻類游戲被推上市場。這些成果,站在未來的角度來看,有望與科幻文學(xué)、科幻電影一道,成為推動中國科幻文化流行、中國科幻文化的地位提升的重要推力。
因此,本屆中國科幻大會也特意聚焦“科幻+游戲”這一概念增設(shè)了“游戲世界中的科幻”專題論壇,為中國科幻屆帶來新氣象新活力。
自創(chuàng)立之初,中國科幻大會便秉承用奇思妙想描繪科技未來、傳播科學(xué)知識、弘揚科學(xué)精神。本屆大會的口號,“科學(xué)夢想、創(chuàng)造未來”則恰如鼓勵游戲廠商加入科幻文化陣營,面向未來創(chuàng)造更多奇思妙想。
正如騰訊游戲政府合作總經(jīng)理傅馨在發(fā)言所說,騰訊游戲追夢計劃的提出就是要做一個科幻領(lǐng)域的探索者,與社會各界共同探索如何實現(xiàn)科幻游戲藝術(shù)價值、經(jīng)濟價值、社會價值的三者統(tǒng)一。
以數(shù)字化連結(jié)科普與科幻
也許會有人認為,游戲與科幻根本風馬牛不相及,前者是追求感官刺激,后者則是引導(dǎo)人們思考意義重大的科學(xué)問題。實際上,這種想法就是所謂的被刻板印象束縛了頭腦。
傅馨在發(fā)言中對此也特意進行了表述:游戲與科幻源于相同的精神動力,即想象與創(chuàng)造。
經(jīng)典的電子游戲,能長期受到用戶的認可,感官刺激只是其中一項指標,能否投射用戶針對科技、未來、人生、財富、夢想、未知世界的想象力和創(chuàng)造感,實際更為關(guān)鍵。
尤其是探索社會價值的游戲,更要還原真實的事物與場景,以數(shù)字化手段跨時空將大千世界的方方面面連結(jié)在一起,與其說是游戲,不如說是數(shù)字時代全新的認知世界的方法。
傳統(tǒng)的科幻產(chǎn)品,無論是文學(xué)還是影視,必須附加相當?shù)娜の缎?、故事?才能流傳并獲得商業(yè)價值,不免在真實性、科學(xué)性方面被迫有所放棄。相比之下,科幻與游戲的融合,或稱數(shù)字化科幻產(chǎn)品,反而可以利用更多的表現(xiàn)技術(shù),如全息、智能互動、VR、模擬等等,在保持趣味性的同時展現(xiàn)更精準的科學(xué)原理,涉及更多題材。當相關(guān)技術(shù)成熟應(yīng)用之時,便是突破傳統(tǒng)科幻作品框架,塑造科幻文化全新表達方式之日。
另一方面,科幻文化的發(fā)展取決于國民科學(xué)底蘊的沉淀。尤其是在國內(nèi),創(chuàng)作者的科學(xué)素養(yǎng)需要全社會的長期累積,而我們顯然缺失相應(yīng)的歷史條件。這也是為什么在國內(nèi)反而更急需以數(shù)字化手段重構(gòu)科幻文化,實現(xiàn)科幻文化跨越性轉(zhuǎn)型。
在舊有體系中,科幻偏向于文學(xué)范疇,而科普更著眼于科學(xué)范疇,嚴格來說,兩者互通有限。而數(shù)字化科幻,無論稱作科幻游戲也好,叫科普教學(xué)課件也罷,則可以把兩者連結(jié)成一體,這不但將產(chǎn)生更多社會價值,也將促使人們對科學(xué)的敬畏與感激之情,無形中提升國民科學(xué)素養(yǎng)。
來源:新京報,作者:丁末
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