長(zhǎng)久以來(lái),傳統(tǒng)電信運(yùn)營(yíng)商就給人以身軀龐大、對(duì)新鮮事物缺乏敏感性的印象。將傳統(tǒng)的電信基因與“輕游戲”的最新互聯(lián)網(wǎng)基因結(jié)合起來(lái),讓傳統(tǒng)的電信運(yùn)營(yíng)商擺脫“管道工”的尷尬地位--這是張鵬為“愛(ài)游戲”所選擇的道路。
張鵬接觸互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)15年了,從撥號(hào)時(shí)代開(kāi)始,通過(guò)早期的網(wǎng)站建設(shè),IDC,網(wǎng)絡(luò)增值服務(wù)都直接或者間接地接觸互聯(lián)網(wǎng),主張運(yùn)營(yíng)商應(yīng)該主動(dòng)擁抱互聯(lián)網(wǎng),把握住最后的機(jī)會(huì)。
就在兩年前,觸控科技的掌門(mén)人,陳昊芝還是自己掏錢買門(mén)票進(jìn)場(chǎng),今年的他已經(jīng)成為中國(guó)最大的數(shù)字互動(dòng)娛樂(lè)大展ChinaJoy(即中國(guó)國(guó)際數(shù)碼互動(dòng)娛樂(lè)展覽會(huì))的Top贊助商,該公司總面積690平米超大豪華展臺(tái)成功吸引全場(chǎng)注意力。根據(jù)他本人不久前公布的數(shù)據(jù),觸控科技月流水已輕松超過(guò)1200萬(wàn)美元。
“輕游戲”的概念就是在移動(dòng)游戲這種狂飆式的發(fā)展中為人們所熟知的。和身為頁(yè)游運(yùn)營(yíng)和研發(fā)商的forgame和趣游不同,炫彩互動(dòng)旗下的“愛(ài)游戲”平臺(tái)是唯一一家以移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)商身份推進(jìn)“輕游戲”概念的廠商。
炫彩互動(dòng)是中國(guó)電信2012年為推進(jìn)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和游戲業(yè)務(wù)成立的網(wǎng)絡(luò)科技有限公司,在ChinaJoy上接受記者采訪時(shí), CEO張鵬毫不諱談目前運(yùn)營(yíng)商發(fā)展所遇到的瓶頸,在他看來(lái)深度挖掘“輕游戲”的細(xì)分領(lǐng)域,并以此建立起健全的行業(yè)生態(tài)鏈,將對(duì)電信集團(tuán)擁抱互聯(lián)網(wǎng)、推進(jìn)全盤(pán)改革起到不可估量的作用。
躁動(dòng)中擠壓著泡沫
移動(dòng)游戲的用戶人數(shù)已經(jīng)達(dá)1.71億人,規(guī)模超越端游;市場(chǎng)實(shí)際總銷售額達(dá)25.3億元,同比增長(zhǎng)100.8%.這也催生了中國(guó)游戲行業(yè)新一輪的浮躁,PC端游從藍(lán)海走到紅海花了十年,頁(yè)游花了三年多,而移動(dòng)游戲卻只花了一年多的時(shí)間。手游市場(chǎng)的泡沫已經(jīng)相當(dāng)顯著,用頑石互動(dòng)CEO吳剛的話說(shuō):“國(guó)產(chǎn)手游的質(zhì)量越來(lái)越低,競(jìng)爭(zhēng)力越來(lái)越差。”
由于在設(shè)備上的革新,移動(dòng)游戲與其說(shuō)是從端游、頁(yè)游轉(zhuǎn)化過(guò)來(lái),還不如說(shuō)是一個(gè)全新的產(chǎn)業(yè),但大家習(xí)慣性地以端游、頁(yè)游的思維在審視手游行業(yè),專注于賺快錢,單純地將用戶當(dāng)做流量洗來(lái)洗去。張鵬說(shuō):“其實(shí)看到這兩年這么多的端游頁(yè)游廠家擠進(jìn)來(lái),我也是非常擔(dān)心的,因?yàn)榈阶詈笈缓玫脑捄苡锌赡芫褪侵皇H齼杉?,變成所謂的大佬們、有錢人才能玩的游戲?!?/p>
移動(dòng)游戲需要從野蠻成長(zhǎng)發(fā)展到深挖細(xì)分同樣的過(guò)程,其實(shí)在端游、頁(yè)游領(lǐng)域早就經(jīng)歷過(guò)了,人們的眼光被過(guò)度集中于千萬(wàn)甚至上億的市場(chǎng),總想著再造一個(gè)騰訊或盛大出來(lái)。張鵬預(yù)言行業(yè)將有一番血雨腥風(fēng):“在這兩年,很多做重度手游的廠商會(huì)死掉,因?yàn)檎麄€(gè)玩家群體就這么大,你一下給他塞幾十款同樣的產(chǎn)品,他是玩不過(guò)來(lái)的。就像端游當(dāng)年一樣,很多人看到賺錢了就一擁而上,結(jié)果最后死光光。”如果說(shuō)有想法、有創(chuàng)意的小團(tuán)隊(duì)根本活不下去,那就根本沒(méi)人進(jìn)入這個(gè)行業(yè)了,創(chuàng)新的源泉也就枯竭了,最后整個(gè)行業(yè)也就死掉了。
由于資本本身的貪婪,注定了它永遠(yuǎn)會(huì)做周而復(fù)始的冒險(xiǎn),也只有在發(fā)現(xiàn)血本無(wú)歸的時(shí)候,才會(huì)開(kāi)始反思,去考慮玩家到底需要什么樣的游戲。直到大家從一味專注于增加收入,到重新回歸游戲的本質(zhì),整個(gè)行業(yè)才會(huì)有真正的未來(lái)。
用“輕游戲”去優(yōu)化生活
著名游戲評(píng)論家張書(shū)樂(lè)認(rèn)為:“‘輕游戲’代表了游戲的一種多元化趨勢(shì),讓玩家從單一的PC屏轉(zhuǎn)移到了多個(gè)屏幕之上,從而花費(fèi)更多的時(shí)間去游戲?!辈贿^(guò),在張鵬眼里的“輕游戲”應(yīng)該是“綠色健康”的。他認(rèn)為,“輕游戲”更接近游戲的本質(zhì),因?yàn)槿魏稳硕加休p松娛樂(lè)的需求,但大多數(shù)的用戶的特點(diǎn)就在于碎片化,很少花一兩個(gè)小時(shí)的整塊時(shí)間去玩游戲,“花費(fèi)大量時(shí)間金錢的‘高端’用戶只是小眾”.
《游戲改變世界》,簡(jiǎn)·麥戈尼格爾(美)在書(shū)中描繪了游戲可以彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)世界的不足和缺陷、讓現(xiàn)實(shí)變得更美好的理論,并用大量實(shí)踐表明該如何駕馭游戲的力量,解決現(xiàn)實(shí)問(wèn)題,并提升幸福感
在采訪中,張鵬多次提到簡(jiǎn)·麥戈尼格爾的著作《游戲改變世界》。在他眼里,游戲不能成為一味滿足人在現(xiàn)實(shí)中不能實(shí)現(xiàn)的愿望,比如說(shuō)殺戮、一呼百應(yīng)之類都是人性中偏灰暗的一面。游戲應(yīng)該真正讓人覺(jué)得快樂(lè),又有益身心健康,有益于現(xiàn)實(shí)交流。憤怒的小鳥(niǎo)就是這樣一個(gè)例子,因?yàn)樗梢宰尨蠹艺嬲胤泡p松,讓大家聚在一起快樂(lè)。
“輕游戲”天生帶有很強(qiáng)的年齡滲透性,下至學(xué)齡前兒童,上至耄耋老人都能在其中自得其樂(lè)。據(jù)統(tǒng)計(jì),全國(guó)包括棋牌在內(nèi)的所有玩家數(shù)量已經(jīng)超過(guò)5億,所以“輕游戲”的誕生開(kāi)啟了一個(gè)真正的全民游戲時(shí)代。在張鵬眼里,家庭市場(chǎng)對(duì)于“輕游戲”來(lái)說(shuō),是一個(gè)等待爆發(fā)的新領(lǐng)域。因?yàn)榧彝サ挠螒颦h(huán)境通常是不同年齡的人一起去玩,太血腥、太暴力不合適,偏輕的游戲,家長(zhǎng)也比較容易接受。未來(lái),將電視頻和移動(dòng)屏、PC端融合在一起,還有體感等裝置的應(yīng)用,會(huì)是“輕游戲”的又一重要細(xì)分市場(chǎng),也是“愛(ài)游戲”下一階段重點(diǎn)要做的事情。
同時(shí),“愛(ài)游戲”同樣看中了游戲和教育、兒童娛樂(lè)行業(yè)結(jié)合的巨大市場(chǎng),比如和迪斯尼在IP(知識(shí)產(chǎn)權(quán))方面的深度合作。張鵬談到很多年前以色列就嘗試把高中的物理化學(xué)的知識(shí)用游戲的方式進(jìn)行教學(xué),“效果非常的好”,這也是“愛(ài)游戲”倡導(dǎo)的“用游戲去優(yōu)化生活,去解決現(xiàn)實(shí)中的問(wèn)題?!?/p>
目前,國(guó)內(nèi)動(dòng)漫游戲和教育的跨界方興未艾,那些傳統(tǒng)的動(dòng)漫廠商都沒(méi)有作為游戲商家的自覺(jué),還是沉浸在自己固有的思維和體系中,做的太過(guò)死板和說(shuō)教;而因?yàn)樯婕暗叫睦韺W(xué)等學(xué)科的應(yīng)用,益智類的游戲廠商往往很難成功?!罢l(shuí)真正走出了第一步,誰(shuí)就會(huì)有機(jī)會(huì)。”張鵬十分肯定地說(shuō)道。
電信基因帶來(lái)的入口優(yōu)勢(shì)
互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的迅猛發(fā)展,無(wú)疑對(duì)傳統(tǒng)的運(yùn)營(yíng)商構(gòu)成了極大的挑戰(zhàn)。OTT的出現(xiàn)與其說(shuō)是對(duì)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的反彈,不如說(shuō)是電信運(yùn)營(yíng)商們發(fā)展瓶頸的真實(shí)反映。對(duì)此,張鵬也毫不諱言,“要再照以前的做法,運(yùn)營(yíng)商會(huì)淪為單純的管道,不過(guò)就是幫人修了一條路,地位很低,而且一旦錯(cuò)過(guò)這次機(jī)會(huì)就永遠(yuǎn)沒(méi)有翻身的余地了。”
張鵬接觸互聯(lián)網(wǎng)已有15年歷史,包括早期的網(wǎng)站建設(shè)、IDC、網(wǎng)絡(luò)增值業(yè)務(wù)都會(huì)直接或者間接地了解互聯(lián)網(wǎng)。他認(rèn)為,三大運(yùn)營(yíng)商在發(fā)展上都遇到了一些瓶頸,但會(huì)更冷靜一些,眼光會(huì)更長(zhǎng)遠(yuǎn)一點(diǎn),不像很多游戲公司現(xiàn)不是在尋求收購(gòu),就是把用戶當(dāng)做流量洗來(lái)洗去。他認(rèn)為,要對(duì)這個(gè)行業(yè)有很深的認(rèn)識(shí),就要不斷地和互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)去溝通、交流,能站在他們的角度去看問(wèn)題,嘗試“從一個(gè)電信企業(yè)變成一個(gè)真正的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)”.除了在去年進(jìn)行的公司化之外,今年還會(huì)有一次融資,“將運(yùn)營(yíng)商的基因和互聯(lián)網(wǎng)基因的有效結(jié)合,把互聯(lián)網(wǎng)機(jī)制真正融入進(jìn)來(lái),謀求更大的發(fā)展?!?/p>
此外,移動(dòng)游戲的發(fā)展令平臺(tái)和渠道之間的競(jìng)爭(zhēng)也日趨白熱化,搶占優(yōu)質(zhì)內(nèi)容成了一項(xiàng)非常重要的事情。張鵬認(rèn)為平臺(tái)都有自己針對(duì)的人群,并不是所有的產(chǎn)品都適合在同一個(gè)平臺(tái)上運(yùn)行,平臺(tái)都需要發(fā)揮自己的特色,做好自己的細(xì)分。移動(dòng)用戶普遍偏中低端一些,而愛(ài)游戲的在終端等方面的天然優(yōu)勢(shì)可以幫助CP商把握這些“屌絲”用戶,這也是“愛(ài)游戲”選擇“輕游戲”這一細(xì)分市場(chǎng)的一大理由。
百度19億元收購(gòu)91無(wú)線,成為互聯(lián)網(wǎng)歷史上最大的并購(gòu),急切搶占移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的心態(tài)可見(jiàn)一斑。而“愛(ài)游戲”的電信基因是天然優(yōu)勢(shì),八大基地合二為一之后,幾億用戶將共享賬號(hào),完全不用為入口流量擔(dān)心。并且伴隨著一線城市的市場(chǎng)的趨于飽和,二三四線城市的市場(chǎng)成為新的爭(zhēng)奪之地?!皭?ài)游戲”可以利用終端的各類便利以及遍布全國(guó)的各種網(wǎng)點(diǎn),很容易滲透到那些機(jī)器配置相對(duì)落后、網(wǎng)絡(luò)設(shè)施還不夠發(fā)達(dá)的地區(qū)。就如張鵬所說(shuō)的“運(yùn)營(yíng)商本身的團(tuán)隊(duì)和架構(gòu)非常大,規(guī)模遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)整個(gè)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),只要運(yùn)營(yíng)商想清楚了怎么做,而且堅(jiān)持不懈地去做,就一定沒(méi)有問(wèn)題?!?/p>
借助4G實(shí)現(xiàn)手游新突破
今年6月,中國(guó)電信董事長(zhǎng)王曉初首次闡明了電信的4G策略,之后的形勢(shì)發(fā)展大大超出市場(chǎng)的預(yù)期。4G網(wǎng)絡(luò)試點(diǎn)從4個(gè)省變?yōu)?1個(gè)省,而在重點(diǎn)城市則逐步展開(kāi)FDD+TDD混網(wǎng)組網(wǎng),核心網(wǎng)今年8月底完成招標(biāo),9月底全部設(shè)備到貨,11月底割接入網(wǎng),投資規(guī)模將超200億元。
基于這個(gè)利好,張鵬斷言:“4G時(shí)代的運(yùn)營(yíng)商移動(dòng)游戲平臺(tái)將會(huì)有更好的發(fā)展!”而前不久,中國(guó)電信集團(tuán)提出重點(diǎn)建設(shè)作為三大信息新技術(shù)(移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)、物聯(lián)網(wǎng)、云計(jì)算)中重要組成部分的“云計(jì)算”.而目前“愛(ài)游戲”正在部署“一云多端”的游戲模式,正是其中關(guān)于游戲應(yīng)用的具體落地,游戲業(yè)務(wù)有望成為電信整個(gè)集團(tuán)推進(jìn)改革的排頭兵。
4G時(shí)代的到來(lái)被電信運(yùn)營(yíng)商看作了一個(gè)彎路超車的機(jī)會(huì),為此,愛(ài)游戲已經(jīng)開(kāi)始了“一云多端”游戲的布局
從目前看來(lái),云游戲還只是一個(gè)趨勢(shì),還有一個(gè)等待落地并讓廣大商家接受的過(guò)程。目前,云游戲的瓶頸在于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境和移動(dòng)終端的不夠成熟,等到4G網(wǎng)絡(luò)普及后有很大發(fā)展。而“輕游戲”對(duì)于云游戲的適應(yīng)是比較好的,所以“愛(ài)游戲”在聯(lián)合各類CP、軟件商之后,有望引領(lǐng)一個(gè)新的游戲領(lǐng)域。
“以自身龐大的數(shù)據(jù)幫助游戲開(kāi)發(fā)者對(duì)游戲進(jìn)行優(yōu)化”是“愛(ài)游戲”吸引開(kāi)發(fā)者的一大口號(hào)?;ヂ?lián)網(wǎng)行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入大數(shù)據(jù)時(shí)代,數(shù)據(jù)的重要性被提到了前所未有的高度,對(duì)于游戲產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)、推廣等至關(guān)重要。日前,人人游戲投資1000萬(wàn)元與清華大學(xué)心理學(xué)系聯(lián)合建立行為與大數(shù)據(jù)實(shí)驗(yàn)室(簡(jiǎn)稱BBD Lab),以心理學(xué)相關(guān)理論來(lái)改進(jìn)游戲設(shè)計(jì),提高用戶留存就是近期最鮮明的例子。而facebook在游戲領(lǐng)域的成功,也和其背后的巨大數(shù)據(jù)帝國(guó)密不可分。
“愛(ài)游戲”開(kāi)發(fā)了一個(gè)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)方面的SDK,幫助單機(jī)游戲的開(kāi)發(fā)者獲得用戶在游戲內(nèi)的一些行為數(shù)據(jù),為產(chǎn)品提供更及時(shí)、更有針對(duì)性的運(yùn)營(yíng)建議,對(duì)平臺(tái)上“輕游戲”產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)做深度分析,然后在關(guān)卡設(shè)計(jì)、計(jì)費(fèi)點(diǎn)設(shè)置等方面給出建議。這種有針對(duì)性的數(shù)據(jù)服務(wù),正是當(dāng)下手游行業(yè)最為缺乏的典型應(yīng)用。
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