時光荏苒,時至今年ChinaJoy已走到第17個年頭。現(xiàn)在回望,深深覺得ChinaJoy這個名字取得非常有前瞻性。它不是東京的TGS(Tokyo Game Show),只瞄準游戲市場;也不是圣地亞哥的國際動漫展(San Diego International Comic-Con),以動漫為主打方向;短短一個Joy,覆蓋范圍卻更廣泛也更多元,涵蓋了這個數(shù)字時代能夠為人們帶來愉悅的一切媒介。不同興趣、不同口味的愛好者們無差別地在一年一度的盛會上齊聚,共襄盛舉,其樂融融。
然而從很早以前開始,游戲主題就不再是ChinaJoy的唯一,而是數(shù)字娛樂領域的各個分支齊頭并進后的交匯。ChinaJoy不僅僅只是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的見證者,它開始體現(xiàn)我國數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)在功能、內(nèi)容上新的要求和變化發(fā)展。在那之后,尤其是2018年的展會主題“新科技 新娛樂 新價值”,一以貫之地表達出其海納百川的企圖心。覆蓋游戲、動漫、互聯(lián)網(wǎng)影視與音樂、網(wǎng)絡文學、電子競技、智能娛樂軟件與硬件以及新生娛樂業(yè)態(tài)等等數(shù)字娛樂多領域的展會發(fā)展方向,讓ChinaJoy這艘巨輪駛向了更加寬闊的天地,儼然成為我國及全球數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展風向標——新年新氣象。那么,2019年ChinaJoy又會帶來哪些新的動向呢?
電競、直播方興未艾,任重道遠
電競、直播等產(chǎn)業(yè)的興起,均作為游戲的衍生而存在。它們擴展了游戲在商業(yè)運營和內(nèi)容生產(chǎn)方面的邊界,提升了游戲的價值,用蓬勃發(fā)展的旺盛生命力證明著游戲產(chǎn)業(yè)無可置辯的重要性。
直播作為近幾年興起的行業(yè),在過去幾年呈現(xiàn)出爆炸性的井噴態(tài)勢。如今,在資本運作不斷的催化下,直播行業(yè)已然步入下半場,進入收割季。隨著直播技術的發(fā)展,電競產(chǎn)業(yè)迎來春天。諸如《王者榮耀》KPL、《英雄聯(lián)盟》LPL等國內(nèi)頂級電競賽事都已收獲超百億的觀賽人次,電競賽事的商業(yè)價值越來越高,同時反哺著直播產(chǎn)業(yè)。高水準的賽事,為直播平臺輸入了最優(yōu)質的游戲直播內(nèi)容,為直播平臺獲取用戶、留存用戶提供內(nèi)容支持。這就是為什么我們可以看到現(xiàn)有的幾個頭部游戲直播平臺,紛紛利用各種資源和渠道,竭力爭搶大型賽事版權,就是為了在近千億的電競市場中分得更大的蛋糕。
作為兩大新興產(chǎn)業(yè),從概念誕生到屬性歸位,從發(fā)展雛形到形成規(guī)模,從陌生認知到深入影響,從受眾狹窄到廣泛傳播,一路走來,我們隨著ChinaJoy親眼見證。相關內(nèi)容的展示,從無到有,從少到多,不僅體現(xiàn)出新興產(chǎn)業(yè)的生長力量,也體現(xiàn)出ChinaJoy對宏觀游戲產(chǎn)業(yè)的認識高度和理解深度。一個新生事物的健康可持續(xù)成長離不開根基與養(yǎng)分。人才的培養(yǎng)、設施的完善、賽事的發(fā)展等方面仍值得從業(yè)者甚至全社會關注。電競和直播產(chǎn)業(yè)如何深入發(fā)展?兩者之間又能如何互相促進?在即將到來的新一屆ChinaJoy上,我們可以留意尋找答案。
潮玩、小說嶄露頭角,朝氣逼人
在一個已經(jīng)覆蓋了眾多產(chǎn)業(yè)的綜合性展會上,如果還有“新成員”的加入,無疑會是吸睛的焦點所在。今年ChinaJoy將新增潮玩主題展區(qū),為走在流行科技前沿的展會更添一份“潮”味——近年來,興起于國內(nèi)一線城市的潮流玩具展已經(jīng)成為了潮流玩具消費文化的重要載體,也作為鏈接設計師工作室與粉絲受眾的重要紐帶。潮流玩具在一定程度上算是對“藝術家玩具”和“設計師玩具”的統(tǒng)稱。因其特有的文化內(nèi)涵和廣泛的成年人受眾群體,區(qū)別于兒童專屬的普通玩具,甚至還帶有奢侈品屬性。而互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,尤其是中國興起的移動互聯(lián)網(wǎng)革命,為潮流玩具的文化擴散、交易增值帶來了全新的土壤。在過去,潮流玩具作為小眾商品只能通過有限的線下店鋪銷售,少為人知,影響有限。后來,新老設計師們在各大公共社交平臺上開設了自己的公開賬號,并積極上傳作品,與粉絲互動。而ChinaJoy的適時跟進,無疑將會成為潮玩產(chǎn)業(yè)重要的展示、交流和銷售渠道。
和潮玩同樣誕生時間不長、卻在國內(nèi)獲得迅速發(fā)展的還有二次元小說。當ACG(動畫、漫畫、游戲)的統(tǒng)稱慢慢變成ACGN(動畫、漫畫、游戲、小說),以二次元小說領銜的文學產(chǎn)業(yè)也在ChinaJoy中占得了一席之地。在日本,二次元小說往往與“輕小說”(ライトノベル,Light Novel)畫上等號。作為“可輕松閱讀的小說”,輕小說大多都會使用讀者慣用的口語來進行文字書寫,并配以動漫風格的插圖作為插畫,在強化人物形象設定的同時,兼顧年輕讀者在閱讀過程的娛樂體驗。而在內(nèi)容題材上,輕小說可謂是包羅萬象,涵蓋青春、校園、奇幻、戀愛、驚悚、推理、歷史、電玩、動漫等多個領域,很難能簡單歸納為單一的文學風格。輕小說已經(jīng)成為日本重要的二次元IP來源,如涼宮春日系列、刀劍神域系列等很多知名的ACG作品最初都來源于輕小說。而在中國,由于近幾年資本流入二次元,二次元小說這塊未成熟的文化土壤,也有人開始著手探索,在ChinaJoy的展臺上也能不時看到二次元小說的身影。引入二次元小說,可以將二次元IP的價值進一步放大,不斷擴張二次元IP的用戶圈層,通過多元化的方式推動整個行業(yè)的健康發(fā)展。
從左至右依次為:阿里文學作家劉阿八、阿里文學作家墨熊,著名網(wǎng)絡文學作家天蠶土豆
潮玩、二次元小說以新形式滿足了把玩、閱讀等娛樂需求,更體現(xiàn)了當下潮流文化的先鋒性。作為主要面向年輕群體的市場,需要有人不斷進行開發(fā)和拓展??梢灶A見的是,隨著ChinaJoy將新銳的目光移向這些新產(chǎn)業(yè),它們所受的關注度也將越來越深。
數(shù)字娛樂、IP縱深發(fā)展,百花繚亂
近年來,數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)規(guī)模迅速升溫的現(xiàn)狀有目共睹。從2011年的嶄露頭角,到2013年的遍地開花,到2015年的如火如荼,到2017年的大浪淘沙,2019年是數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)越來越成熟化的一年。
數(shù)字娛樂的核心是IP,可以是一個故事、一個角色或者其他任何大量用戶喜愛的事物,涉足領域囊括影視、娛樂、綜藝、端游、文學等,而提及IP的作用和意義,一方面它可以“吸量”,另一方面,IP本身就代表著成熟與成功。當ChinaJoy重視數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)及其IP,其變化從參展企業(yè)的變遷即可見一斑:過去是清一色的游戲廠商;而現(xiàn)在,動漫、直播、文學、影視、大數(shù)據(jù)、營銷……各種原本彼此之間似乎缺乏關聯(lián)的各類型公司,因為IP的串聯(lián)效應,越來越多的參與進來。在“互聯(lián)網(wǎng)+”和粉絲經(jīng)濟崛起的時代,數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)不再孤立發(fā)展,而是通過協(xié)同發(fā)展打造優(yōu)質IP,構建一個全新娛樂生態(tài)。這種趨勢將帶來數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,也對大平臺的矩陣式IP運作提出了更高的要求。在ChinaJoy,我們能越來越清晰地感受到展會正致力于搭建一個全球數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)高端、前沿、全面的交流合作平臺,各家廠商、各個觀眾都能夠根據(jù)自己的需要選擇相應的展館,各細分領域呈現(xiàn)出精品化、多元化的發(fā)展態(tài)勢。當然,創(chuàng)造精品IP,通過聯(lián)動講好故事、追求最佳體驗是永遠不變的努力方向。在優(yōu)質內(nèi)容的加持下,各行業(yè)之間圍繞IP的聯(lián)動,將有可能迸發(fā)出巨大的能量——對消費者來說,無論娛樂形式與體驗方式如何改變,他們對內(nèi)容的需求都是一致的。
如今,ChinaJoy本身已成為一個烙印在人們心中的大IP。在廠商的心目中,ChinaJoy在品牌增值與業(yè)務推進方面的助力已經(jīng)分別形成。故而在每年ChinaJoy舉辦期間,都會有相當多的廠商順勢召開自己的產(chǎn)品發(fā)布會、酒會、沙龍及行業(yè)會議。大家之所以選擇這個時段曝光,正是看重ChinaJoy的火爆人氣與業(yè)內(nèi)影響力。雖然今年ChinaJoy的開幕時間距今尚有時日,但早已有不少廠商積極發(fā)出新聞通稿,高調宣布自己將在本屆ChinaJoy登臺亮相,并為廣大觀眾帶來驚喜。相信ChinaJoy在一如既往帶給觀眾快樂與感動的同時,也會讓企業(yè)和廠家對數(shù)字娛樂行業(yè)的發(fā)展、廣闊市場的需求有更深入的體會、認識和了解。
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