技術(shù)變革,時(shí)代更迭。從《神廟逃亡》、《暗影之槍》等主流手游到獨(dú)立聯(lián)網(wǎng)的大型游戲,從絢麗多彩的影視動(dòng)畫(huà)到具備極致體驗(yàn)的運(yùn)輸建筑制造行業(yè),從傳統(tǒng)的2D 到立體3D 乃至沉浸式的VR、AR、XR,Unity 憑借跨平臺(tái)、高效能優(yōu)化、良好的擴(kuò)展以及簡(jiǎn)單易上手等特性,為各行各業(yè)開(kāi)發(fā)者解決基礎(chǔ)工具難題的同時(shí),也借助自身可實(shí)時(shí)開(kāi)發(fā)的優(yōu)勢(shì),讓人們切身體驗(yàn)了一個(gè)看似虛擬但卻真實(shí)的立體世界。
如今,在硬件設(shè)備不斷升級(jí),5G、云、AI 融合加快數(shù)字化轉(zhuǎn)型的全新趨勢(shì)下,Unity 全面升級(jí),旨在為各個(gè)行業(yè)與應(yīng)用的游戲開(kāi)發(fā)者、創(chuàng)作者、藝術(shù)家們解決「后顧之憂」,致力幫助其打造時(shí)下高畫(huà)質(zhì)、高性能的應(yīng)用,并拓展無(wú)限的可能性。
作為一年一度的備受Unity 開(kāi)發(fā)者期待的盛會(huì),Unite 聚焦于Unity 最前沿的技術(shù)、最新銳的創(chuàng)意以及最高效的創(chuàng)作。在即將于2020 年6 月4 日-6日在上海國(guó)際會(huì)議中心拉開(kāi)帷幕的Unite Shanghai 2020 大會(huì)上,其又將會(huì)有哪些多元的技術(shù)應(yīng)用?接下來(lái),本文將從Unity 全新的技術(shù)熱點(diǎn)、游戲、影視動(dòng)畫(huà)、云游戲等維度,與大家一同探析Unite 2020 的精彩內(nèi)容。
時(shí)光裊裊,Unity 誕生至今已有 15 年,其一直秉承初心服務(wù)開(kāi)發(fā)者。對(duì)于未來(lái)規(guī)劃,Unity CEO John Riccitiello 曾面向廣大中國(guó)開(kāi)發(fā)者提出了“China Unity”的理念,并從創(chuàng)新、運(yùn)營(yíng)、變現(xiàn)三大層面幫助國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者們「開(kāi)疆拓土」。而之所以能夠有以上諸多完善的解決方案,主要得益于不斷演進(jìn)的Unity 技術(shù)作為支撐。
在今年 FBEC 2019 上,Unity 大中華區(qū)總裁張俊波曾透露,Unity 的新架構(gòu)將為開(kāi)發(fā)者提供高畫(huà)質(zhì)、高性能及其二者相匹配的工作流。
事實(shí)上,一款應(yīng)用畫(huà)面是否優(yōu)質(zhì),本質(zhì)上是一個(gè)藝術(shù)而非技術(shù)性問(wèn)題,但是引擎的優(yōu)劣,將在很大程度上影響著畫(huà)質(zhì)。作為一款優(yōu)秀的工具,為了更好地支持高畫(huà)質(zhì)開(kāi)發(fā),Unity 推出了可編程渲染管線SRP,賦予Unity開(kāi)發(fā)者自定義渲染管線的能力。
與此同時(shí),在即將發(fā)布的Unity 2019.3 版本中,Unity 還將正式推出高清渲染管線HDRP(High Definition Render Pipeline)和通用渲染管線URP(Universal Render Pipeline)。通過(guò) HDRP,開(kāi)發(fā)者可用來(lái)開(kāi)發(fā)3A級(jí)高畫(huà)質(zhì)的游戲和應(yīng)用;通過(guò)可適用于所有Unity支持的平臺(tái) URP,其可以提供更好的畫(huà)質(zhì)和更高的性能。
熟悉Unity 的開(kāi)發(fā)者,想必對(duì)于ECS(Entity Component System)、C# Job System和Burst Compiler 也并不會(huì)陌生,其三者組合使用,可以編寫(xiě)出高性能多線程系統(tǒng),讓游戲完全利用多核處理器的強(qiáng)大功能。
如今,Unity 將其三者集合為一體,并稱之為Entities,用以幫助用戶獲得極大的性能提升。據(jù)官方透露,Entites 1.0 將在明年三四月份發(fā)布,這也意味著 API 的穩(wěn)定,大家自此可以開(kāi)始將其應(yīng)用于實(shí)際項(xiàng)目之中。
不過(guò)在 Entites 的應(yīng)用過(guò)程中,還離不開(kāi)一種名為高性能多線程式數(shù)據(jù)導(dǎo)向型技術(shù)堆棧(DOTS)的技術(shù)?;贒OTS,開(kāi)發(fā)者可充分利用當(dāng)今的多核處理器,由此可讓游戲的運(yùn)行速度會(huì)變得更快,其他項(xiàng)目也更容易讀取和重復(fù)使用開(kāi)發(fā)者所編寫(xiě)的代碼。
除此之外,為實(shí)現(xiàn)高畫(huà)質(zhì)的工作流,Unity 也為開(kāi)發(fā)者提供相匹配的工作流,如大幅度提高了編輯器本身的性能;開(kāi)發(fā)了 Unity Live Link 產(chǎn)品來(lái)支持?jǐn)?shù)據(jù)實(shí)時(shí)迭代,從而提高項(xiàng)目研發(fā)的迭代速度;全新設(shè)計(jì)了資源數(shù)據(jù)庫(kù)Asset Pipeline 2.0,大幅降低導(dǎo)入資源和切換平臺(tái)所需的時(shí)間等等。
而基于以上,開(kāi)發(fā)者該如何熟練運(yùn)用HDRP、URP,又該如何進(jìn)入DOTS 的高性能世界?一切盡在Unite Shanghai 2020。
眾所周知,次世代講究的是畫(huà)面的真實(shí)性,對(duì)于開(kāi)發(fā)者而言,想要打造次世代游戲畫(huà)面,首先要克服圖形技術(shù)、支持實(shí)時(shí)光線追蹤及動(dòng)態(tài)天氣效果、還需要具備次世代的玩法及音效標(biāo)準(zhǔn)等。簡(jiǎn)而言之,次世代游戲最大的特點(diǎn)就是在3D 技術(shù)方面得到了大幅度地提升,讓虛擬世界更加接近真實(shí)的畫(huà)面效果,同時(shí)擁有完美的音效。
Unity 的高清渲染管道(HDRP)正是從根源上解決這些問(wèn)題而存在。從功能特性上來(lái)看,HDRP 支持前向和延遲渲染,也可使用基于物理的光照和材質(zhì),方便創(chuàng)作者們制作出在計(jì)算著色器/CPU 兼容設(shè)備上運(yùn)行的3A 級(jí)游戲。這些功能特性與優(yōu)勢(shì),我們?cè)诖饲暗腢nite Shanghai 2019 中也得到了驗(yàn)證,彼時(shí)我們不僅鑒賞了基于Unity 實(shí)時(shí)3D 高清渲染技術(shù)打造的具備3A 級(jí)畫(huà)面的《使命召喚手游》,更是親眼見(jiàn)證了次世代大作《閃耀暖暖》的2D 到3D 轉(zhuǎn)型之路。
《使命召喚手游》項(xiàng)目
在Unite Shanghai 2020 的游戲開(kāi)發(fā)專場(chǎng),同樣將會(huì)有來(lái)自業(yè)內(nèi)不同規(guī)模游戲公司的多位嘉賓,從游戲設(shè)計(jì)、架構(gòu)搭建、渲染優(yōu)化、平臺(tái)移植等技術(shù)角度,為大家?guī)?lái)基于Unity 打造的次時(shí)代畫(huà)面實(shí)踐案例分享。
好的作品值得等待,好的工具卻能讓等待的時(shí)間大幅縮減。
在實(shí)時(shí)電影、動(dòng)畫(huà)制作正在席卷整個(gè)行業(yè)的趨勢(shì)下,Unity憑借著高度可編程渲染管線、Shader Graph、Timeline、Cinemachine 等功能,為開(kāi)發(fā)短篇和長(zhǎng)篇故事的計(jì)算機(jī)圖形(CG)內(nèi)容創(chuàng)作者帶來(lái)了實(shí)時(shí)工作流程的創(chuàng)作自由度,并能有效幫助開(kāi)發(fā)者將制作時(shí)間減半。
在今年GDC 2019 大會(huì)上,《The Heretic》的發(fā)布,無(wú)不令人驚嘆,其借助Unity的內(nèi)置面光源、高質(zhì)量陰影、高級(jí)材質(zhì)等功能特性,完成了全程實(shí)時(shí)渲染,且其中的光影效果和人物面部表情都達(dá)到了非常逼真的地步。基于此,開(kāi)發(fā)者們想要在短時(shí)間內(nèi),突破傳統(tǒng)的視覺(jué)效果,打造實(shí)時(shí)動(dòng)畫(huà)或影視項(xiàng)目已在無(wú)形之中成為了現(xiàn)實(shí)。在Unite Shanghai 2020 的特設(shè)專場(chǎng),將會(huì)有國(guó)內(nèi)外頂尖的創(chuàng)作人與廣大與會(huì)者探討實(shí)時(shí)高清影視創(chuàng)作的各種可能性。
《The Heretic》項(xiàng)目
不止于游戲、影視動(dòng)畫(huà)行業(yè),實(shí)時(shí)3D 技術(shù)正在改變多個(gè)行業(yè),包括建筑設(shè)計(jì)、工程、施工汽車、運(yùn)輸和制造等行業(yè)。在這些行業(yè)中,通過(guò)使用 Unity虛擬渲染替換實(shí)物模型和原型,開(kāi)發(fā)人員可以更早發(fā)現(xiàn)問(wèn)題,并且不再需要測(cè)試多個(gè)耗費(fèi)成本的迭代。此外,借助實(shí)時(shí)3D技術(shù),可以訓(xùn)練汽車中運(yùn)用的機(jī)器學(xué)習(xí)算法,以應(yīng)對(duì)現(xiàn)實(shí)中很難模擬出與無(wú)法預(yù)料的情境。
與此同時(shí),VR/AR/XR 等技術(shù)的應(yīng)用也將有助于創(chuàng)作者們降低產(chǎn)品設(shè)計(jì)成本,帶來(lái)高視覺(jué)保真度的3D 實(shí)時(shí)互動(dòng)體驗(yàn)。
在 Unite Shanghai 2020 大會(huì)上,將會(huì)有來(lái)自交通運(yùn)輸、制造加工、城規(guī)建筑等業(yè)內(nèi)翹楚與開(kāi)發(fā)者、創(chuàng)作者齊聚一堂,針對(duì)不同領(lǐng)域分享Unity 強(qiáng)大的實(shí)時(shí)3D 技術(shù)以及專業(yè)的行業(yè)解決方案,打造沉浸的交互式和虛擬體驗(yàn)。
未來(lái)游戲是否會(huì)運(yùn)行于云端?針對(duì)這一點(diǎn),猶記得Unite 2019 上,筆者有幸采訪了張俊波,其表示,對(duì)于云游戲的未來(lái),可從三個(gè)方面進(jìn)行剖析:
一、相較于國(guó)外的獨(dú)立游戲,國(guó)內(nèi)絕大部分的手游為聯(lián)網(wǎng)游戲,因此聯(lián)網(wǎng)的硬需;
二、為了防止作弊,以及達(dá)到更好的性能表現(xiàn),如今市場(chǎng)中越來(lái)越多的游戲開(kāi)發(fā)商將游戲邏輯放到服務(wù)端,而客戶端更多的是用來(lái)做渲染。因此,只有將游戲邏輯放到云端,作弊的可能性相對(duì)會(huì)遞減;
三、輕量級(jí)的游戲如H5游戲、即玩游戲、小游戲等,其大部分的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)都必須在云端,這也需要完整的服務(wù)端支持。
整體而言,游戲云端化的需求將會(huì)越來(lái)越大,且隨著時(shí)間的推移,當(dāng) 5G 普及、AI 等基礎(chǔ)設(shè)施越來(lái)越成熟后,游戲云端化將成為現(xiàn)實(shí)。Unity 旨在幫助開(kāi)發(fā)者在服務(wù)端上實(shí)現(xiàn)成功,使其無(wú)須像現(xiàn)在一樣集成一個(gè)服務(wù)端SDK到客戶端等繁瑣的操作,而是直接在 Unity 中即可用 C# 代碼完成客戶端和服務(wù)端的所有工作。
在此趨勢(shì)之下,在Unite Shanghai 2020 的技術(shù)專場(chǎng)中,將會(huì)有來(lái)自Unity 官方的一線技術(shù)專家以及行業(yè)的頂尖開(kāi)發(fā)者們,深入剖析基于Unity 的云游戲技術(shù)實(shí)踐,與我們共論云游戲的未來(lái)。
目前,Unite Shanghai 2020 購(gòu)票通道已全面開(kāi)啟,更有技術(shù)專場(chǎng)暖冬特惠票,僅售 550 元,購(gòu)票即可獲得多款A(yù)sset Store特定精品資源5折優(yōu)惠碼,數(shù)量有限,預(yù)購(gòu)從速!
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