FBEC未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會于2023年2月24日在深圳福田大中華喜來登酒店盛大召開,本次大會由廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會、深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場協(xié)會指導(dǎo),陀螺科技主辦。
大會以“勇毅前行·逐光而上”為主題,以具有行業(yè)前瞻洞察的“探索者”為視角,逐“光”之旅為主線,聚焦元宇宙、XR、游戲、電競、數(shù)字營銷等前沿行業(yè),全方位呈現(xiàn)科技前沿成果,探討時代與商業(yè)議題,謀劃新科技、新商業(yè)、新模式未來價值,與時代同行者共赴劇變革新下的勇毅逐光之道!
FBEC主會場A:逆勢而行——FBEC全球游戲市場變局與趨勢峰會邀請到鈦動科技運(yùn)營負(fù)責(zé)人孫妙奕帶來主題為“站在出海前沿,解密多維營銷”的精彩演講。孫妙奕認(rèn)為,隨著音視頻成為主流的內(nèi)容表達(dá)形式,元宇宙新浪潮的崛起,各類新技術(shù)的崛起都在影響著整個行業(yè)的發(fā)展方向。
以下為演講實(shí)錄:
大家好,我是鈦動科技的孫妙奕,今天的分享主題是“站在出海前沿,解密多維營銷“。
隨著音視頻成為主流的內(nèi)容表達(dá)形式,元宇宙新浪潮的崛起,再到最近刷屏的ChatGPT,可以看到一系列的前沿技術(shù)正在涌現(xiàn),也從不同的角度,影響游戲行業(yè)的發(fā)展。
首先來看一下短視頻,可以看到短視頻的消費(fèi)是極速增長的狀態(tài),到2025年亞太地區(qū)的數(shù)字視頻觀眾會超過22億,短視頻平臺、視頻網(wǎng)站甚至超過應(yīng)用商店,成為玩家了解游戲的首要渠道。
上面的這些數(shù)據(jù)可以顯示游戲行業(yè)現(xiàn)在已經(jīng)在加速進(jìn)入元宇宙的世界了,XR作為未來搭載元宇宙世界的主要渠道受到開發(fā)者關(guān)注,24%的開發(fā)者表示有興趣在未來選擇VR、AR進(jìn)行游戲開發(fā)。關(guān)于沉浸感的打造、社交屬性、經(jīng)濟(jì)體系的打造,元宇宙技術(shù)都可以給到非常多的支持。
除此以外還有非常多的前沿技術(shù)與游戲進(jìn)行結(jié)合,包括數(shù)字孿生技術(shù)、智能體生技術(shù)、原生云游戲技術(shù),數(shù)字孿生技術(shù)可以將實(shí)景還原到游戲當(dāng)中,塑造更強(qiáng)的沉浸感,智能體生技術(shù)可以讓游戲更復(fù)雜,玩家代入感更強(qiáng),原生云游戲開發(fā)技術(shù)可以提供游戲開發(fā)算力支持,打破開發(fā)瓶頸。
最近刷屏的ChatGPT,也就是人工智能內(nèi)容生成技術(shù),其實(shí)也與游戲密切相關(guān)。在不同的娛樂媒體內(nèi)容領(lǐng)域,游戲可能是受到AIGC影響最大的領(lǐng)域了,包括輔助制作流程,交互元素升級,降低制作門檻。
接下來看一下當(dāng)前熱門的游戲方向,我們這里總結(jié)有三個,一個是NFT的概念游戲,一個是元宇宙的游戲,一個是合成游戲。
以游戲?yàn)闃?biāo)的進(jìn)行NFT開發(fā)的項(xiàng)目占比整體為7%左右
但游戲本身具備的收藏屬性結(jié)合P2E概念,部分產(chǎn)品獲取較高市場份額。
以市值排名第二的Sorare為例,其為一款以收藏、對戰(zhàn)為核心的足球類游戲。游戲中,玩家需收集線下俱樂部授權(quán)的球星卡牌,以參加線上對戰(zhàn)+線下球星表現(xiàn)得形式,確定卡片稀有度,從而獲得更高得戰(zhàn)力和資產(chǎn)價值。
隨著元宇宙世界搭建,PFP將不再是市占率最高得 NFT產(chǎn)品,以游戲?yàn)閮?nèi)核所誕生得NFT角色、土地將為行業(yè)帶來第二輪市場份額增長。
我們來看元宇宙的游戲,從分布圖來看,主要的下載品類還是模擬品類。我們看一下開放世界游戲,其實(shí)已經(jīng)具備了身份、朋友、多元化等特征。低延時、隨時隨地的特征也在加速發(fā)展,當(dāng)下主要是立足XR、區(qū)塊鏈技術(shù),加快沉浸感和經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn),實(shí)現(xiàn)虛擬世界文明的實(shí)現(xiàn)。
這里可以重點(diǎn)講一下,鈦動科技作為出海的服務(wù)商,我們對接非常多的游戲廠商,可以看到玩法融合是一個非常大的趨勢,從2019年到2022年合成游戲收入迅猛增長,2022年上半年合成游戲全球玩家支出突破2.7億美元。
目前市面上還沒有很多類似的產(chǎn)品,我看到整個結(jié)合的數(shù)據(jù)非常好,像SLG等在題材做很多的設(shè)計(jì),比如魔幻題材進(jìn)行一些設(shè)計(jì),這是玩法融合可以關(guān)注的事情。像這種玩法融合的游戲,如果一個產(chǎn)品做出來其他的產(chǎn)品跟風(fēng),再加上買量同質(zhì)化的話,成本反而沒有辦法做下來,我們需
我們從視覺媒介進(jìn)入全感知媒介,游戲行業(yè)變得更多元更豐富,圍繞著音視頻、多重前沿技術(shù)、多重玩法結(jié)合。相對應(yīng),營銷策略也不能停留在過去,將發(fā)展為能讓消費(fèi)者可感受、可參與、可創(chuàng)造的多維體系。
首先看一下全球消費(fèi)市場趨勢和特征。我們從人、貨、場三個角度來看,消費(fèi)群體年輕化與個性化,消費(fèi)場景多元化、碎片化、去中心化,消費(fèi)產(chǎn)品趨于品質(zhì)化,市場營銷服務(wù)趨于個性化、精細(xì)化。
再來看營銷渠道,單獨(dú)使用某些媒介,會使很多消費(fèi)者無感。現(xiàn)在我們消費(fèi)者的購買決策路徑是跳躍和的,多渠道并進(jìn)的,需要我們多渠道并進(jìn)觸及用戶,在眾多營銷渠道中,社交媒體在當(dāng)下仍有較大紅利。
我們現(xiàn)在可以在社媒上進(jìn)行品牌推廣和效果轉(zhuǎn)化,但社交媒體也存在一個問題。既然社交媒體的體量這么龐大,游戲廠商都在做宣傳,就存在廣告負(fù)荷很高、大量的廣告讓消費(fèi)者的注意力被分散,因此要格外重視內(nèi)容營銷,就是廣告內(nèi)容化和內(nèi)容廣告化,需要兩者結(jié)合,需要了解當(dāng)?shù)赜脩艉彤?dāng)?shù)厥袌龅膶?shí)時的熱點(diǎn),知道當(dāng)?shù)赝婕蚁埠檬裁礀|西,游戲的賣點(diǎn)基于用戶用戶的喜愛出發(fā)。
現(xiàn)階段,直播、私域、社群營銷仍是營銷必選動作,但元宇宙的未來應(yīng)用預(yù)期較高,53%廣告主表示將在未來2年內(nèi)使用該技術(shù)作為營銷方式,相信會看到非常多有意思的事情發(fā)生。
今天的分享主要就是這些,感謝大家的時間。
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