FBEC未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會(huì)于2023年2月24日在深圳福田大中華喜來登酒店盛大召開,本次大會(huì)由廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)、深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場協(xié)會(huì)指導(dǎo),陀螺科技主辦。
大會(huì)以“勇毅前行·逐光而上”為主題,以具有行業(yè)前瞻洞察的“探索者”為視角,逐“光”之旅為主線,聚焦元宇宙、XR、游戲、電競、數(shù)字營銷等前沿行業(yè),全方位呈現(xiàn)科技前沿成果,探討時(shí)代與商業(yè)議題,謀劃新科技、新商業(yè)、新模式未來價(jià)值,與時(shí)代同行者共赴劇變革新下的勇毅逐光之道!
在FBEC未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會(huì)的“Talking Box”嘉賓對話間,鈦動(dòng)科技運(yùn)營負(fù)責(zé)人孫妙奕圍繞游戲出海、如何探索出更有效的營銷打法、如何賦能游戲廠商等話題帶來了精彩分享。
以下為現(xiàn)場對話實(shí)錄:
主持人:在政策和疫情影響下,游戲出海進(jìn)入了全勝時(shí)期,但去年包括全球游戲行業(yè)以及中國游戲行業(yè)以出海的收入都有所下滑,您怎么看待這種情況?
孫妙奕:這幾年因?yàn)榘嫣?hào)的收緊和對未成年人保護(hù)的政策調(diào)控,越來越多國內(nèi)廠商和產(chǎn)品轉(zhuǎn)向出海,買量成本上升,海外游戲市場已慢慢成為一片紅海,但盡管如此,它依然是有著200多個(gè)國家地區(qū),二十幾億玩家的超級市場,當(dāng)下歐美日韓市場,用戶相對飽和,競爭更加激烈,而中東、東南亞、拉美等新興市場有較大的發(fā)展?jié)摿?,是中國游戲出海的增長點(diǎn),廠商如果能在游戲精品化和創(chuàng)新化上不斷發(fā)力,相信還會(huì)擁有很多機(jī)會(huì)。
主持人:游戲廠商出海面臨哪些困境?
孫妙奕:總結(jié)來看分為三個(gè)層面,第一點(diǎn)是如何本地化的運(yùn)營;第二點(diǎn)在于如何營銷推廣;第三點(diǎn)則是政策法規(guī)層面帶來的影響。
主持人:游戲廠商面臨的這些困境,對比前兩年是否發(fā)生了變化?
孫妙奕:我認(rèn)為本地化推廣和營銷推廣層面對比前幾年競爭環(huán)境更加激烈,原因在于營銷廣告內(nèi)容迎來井噴式增長,使用戶注意力更加分散,而隨著競爭的加劇以及用戶對營銷推廣內(nèi)容創(chuàng)新度的提高,也就要求游戲廠商的廣告素材更具創(chuàng)新力以及更加吸睛,從而打出差異化優(yōu)勢。
包括我們現(xiàn)在作為媒體代理商,我們會(huì)接觸非常多的廣告主,愈發(fā)多元化的廣告素材也催生出了更多營銷思路,所以我們會(huì)認(rèn)為營銷推廣層面會(huì)持續(xù)的變化和創(chuàng)新,不斷探索出新的營銷玩法。
主持人:鈦動(dòng)科技作為出海服務(wù)商,除了素材方面,在出海上還有哪些營銷方式或者組合打法?
孫妙奕:在最近和廣告主的交流中,有兩個(gè)營銷方式和玩法值得關(guān)注,并且我們認(rèn)為在未來會(huì)成為趨勢。
第一是跨界合作,包括與品牌方的合作、品牌和經(jīng)典IP的合作、品牌與娛樂領(lǐng)域明星的合作。2022年我們看到港澳臺(tái)和東南亞的部分游戲會(huì)聯(lián)動(dòng)歌手或歌曲進(jìn)行合作,通過將游戲賣點(diǎn)融合進(jìn)歌詞或MV當(dāng)中,形成很良好的傳播。
第二點(diǎn)在于內(nèi)容營銷的創(chuàng)新,比如玩梗,有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),有75%的千禧一代用戶樂于分享梗,38%的人他們會(huì)在社媒上關(guān)注玩梗帳號(hào)。在內(nèi)容營銷的過程中,通過將游戲玩法與當(dāng)下熱點(diǎn)進(jìn)行結(jié)合,往往會(huì)收獲意想不到的破圈效果,并增加用戶對品牌的互動(dòng)和關(guān)注度。
主持人:我們會(huì)發(fā)現(xiàn)這兩年出海著重強(qiáng)調(diào)品效合一,通過內(nèi)容營銷和用戶建立心智連接,你們在內(nèi)容營銷方面還有哪些方式賦能出海?
孫妙奕:在內(nèi)容營銷層面我們現(xiàn)階段比較多采用網(wǎng)紅營銷和廣告素材創(chuàng)意,我們有自己的網(wǎng)紅工作室和創(chuàng)意工作室。通過真人實(shí)拍、短劇情演繹的方式展現(xiàn)游戲賣點(diǎn),當(dāng)廣告素材中出現(xiàn)極具創(chuàng)意的內(nèi)容時(shí),不乏會(huì)出現(xiàn)用戶將營銷內(nèi)容當(dāng)做連續(xù)劇去追的情況,甚至有網(wǎng)紅、演員在為廣告拍攝廣告素材后,會(huì)積累一批粉絲群體。
主持人:在您看來哪種內(nèi)容營銷方式、組合營銷手段最高效?
孫妙奕:當(dāng)下而言短視頻和直播依舊是最高效的方式,調(diào)查顯示,現(xiàn)在有超7成的用戶越來越偏好通過短視頻、直播這種方式作為了解內(nèi)容的方式,視頻平臺(tái)、直播平臺(tái)已經(jīng)超過應(yīng)用商店成為玩家了解游戲資訊非常重要的渠道。通過在內(nèi)容平臺(tái)輸出創(chuàng)意內(nèi)容,會(huì)是當(dāng)下比較高效的營銷方式。
主持人:您覺得未來幾年,游戲出海營銷還會(huì)往哪方面迭代?
孫妙奕:側(cè)重游戲品質(zhì)的廠商數(shù)量在增加,游戲精品化趨勢加速,研發(fā)投入提升,廠商更關(guān)注游戲的長線運(yùn)營和品牌力提升,不斷尋求新的營銷方式進(jìn)行破圈,營銷預(yù)算比重對比UA預(yù)算提高。
側(cè)重買量發(fā)行、特定題材的游戲廠商在尋求品類和題材融合創(chuàng)新,將副玩法加入產(chǎn)品,并作為宣傳賣點(diǎn)不斷引入新玩家,買量素材創(chuàng)意層出不窮,腦洞大開。
主持人:去年我們可以看到包括冰川產(chǎn)品在內(nèi)的很多案例,您認(rèn)為接下來還會(huì)再有一撥新的成長嗎?
孫妙奕:其實(shí)像去年的“劃線救狗”(玩家在這個(gè)模式中可以通過畫線的方式保護(hù)狗不會(huì)被蜜蜂蟄到)冰川、點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)和其他廠商都有在做,有些做了起來、有些沒做起來,其中不排除有運(yùn)氣成分,但更多是和游戲內(nèi)核有關(guān)。副玩法現(xiàn)在已經(jīng)被很多人討論,劃線救狗只是其中一個(gè),接下來肯定會(huì)有更多新的玩法被創(chuàng)造出來。
主持人:排除掉運(yùn)氣成本,您認(rèn)為還有哪些要素能幫助他們做起來?
孫妙奕:我會(huì)認(rèn)為需要對當(dāng)?shù)厥袌龊陀脩舴浅A私?,并能及時(shí)更新這種了解。這種一般都是超休閑游戲的玩法,結(jié)合一些偏重度的玩法,而對于哪些超休閑的玩法能夠比較好的吸引到玩家的喜好或者關(guān)注,這個(gè)事情我覺得沒有那么簡單能夠做到。因?yàn)楝F(xiàn)在的超休閑游戲非常多,其實(shí)有很多廣告主也在做融合這件事,所以要真正拿到一個(gè)很好的方向需要不斷的進(jìn)行測試。很多廣告主也都在測試哪些副玩法能做出效果,當(dāng)測試出一個(gè)好的方向時(shí)就融入進(jìn)游戲當(dāng)中,這是目前多數(shù)廠商采用的方式。
主持人:我們了解到鈦動(dòng)科技是在2019年9月進(jìn)入到了2.0階段,接下來還有哪些戰(zhàn)略規(guī)劃或者一些服務(wù)能力的迭代,幫助廠商在出海方面有更好的發(fā)展?
孫妙奕:鈦動(dòng)的夢想是讓中國企業(yè)被世界看見,游戲賽道一直是鈦動(dòng)最重視的賽道之一,鈦動(dòng)投入了非常多的精力和技術(shù)在游戲賽道,增值服務(wù)是我們重點(diǎn)要做成的事情,我們主要從creative和mediabuy兩方面賦能游戲廠商出海,目前我們有3個(gè)mediabuy工作室和1個(gè)創(chuàng)意工作室,未來也將孵化更多工作室,我們會(huì)讓每個(gè)工作室更加貼近客戶需求,以提供更多的增值服務(wù)。
我們做的很多事情其實(shí)都源于客戶需求,我們也在跟客戶密切的溝通,及時(shí)捕捉他們的實(shí)際需求點(diǎn),調(diào)整我們的服務(wù)方向,所以這些事情我覺得這是一個(gè)不斷實(shí)踐、不斷探索、不斷發(fā)現(xiàn)的過程。
主持人:能不能展開補(bǔ)充一下剛剛提到的廠商新的需求?
孫妙奕:根據(jù)我們對接的游戲廠商,他們對數(shù)據(jù)的表現(xiàn)有著高度關(guān)注。如有哪些產(chǎn)品現(xiàn)在在市面上跑的比較好,數(shù)據(jù)表現(xiàn)是怎樣的情況,營銷是如何做,有沒有哪些特別好的投放方式,有沒有特別好的營銷方式,從而做到品效合一。
但想要做到品效合一是一件很難的事情,而他們就是很想找到一個(gè)點(diǎn)來進(jìn)行嘗試,所以他們就很關(guān)注哪些廠商現(xiàn)在測試的方式是有效的。而在我們的視角中,就需要對市場上的產(chǎn)品和營銷方式進(jìn)行梳理和分析,構(gòu)建出一套可行的方法論,在實(shí)際的落地過程中給到游戲廠商幫助。
DoNews:您剛剛提到副玩法是當(dāng)下出海廠商比較注重的一種方式,但是有用戶認(rèn)為復(fù)玩法存在比較嚴(yán)重的割裂感,可能影響新用戶的轉(zhuǎn)化,您怎么看待這一點(diǎn)?
孫妙奕:副玩法一般是偏輕度跟中重度的結(jié)合,很多買量廠家為了降低成本提高轉(zhuǎn)化,在買量上也是以副玩法呈現(xiàn)。但副玩法適用的是偏休閑用戶,而部分用戶在點(diǎn)擊后沒有及時(shí)玩到想要體驗(yàn)的內(nèi)容就會(huì)流失掉,留存很差。分析一些做的比較成功的游戲廠商,很大程度上是因?yàn)椴粧煅蝾^賣狗肉,就是將副玩法植入游戲后在某個(gè)關(guān)卡實(shí)際呈現(xiàn),這會(huì)降低用戶的割裂感。游戲廠商需要要關(guān)注到,要真實(shí)的將副玩法融入游戲里甚至是比較靠前的關(guān)卡,并對后面一些關(guān)卡進(jìn)行升級,有利于提升用戶在體驗(yàn)副玩法過度到核心玩法的消費(fèi)意愿。
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