成為AR/VR領導者 亞太地區(qū)將取代北美

據(jù)PRNewswire報道,AR和VR技術早在上世紀九十年代就已經(jīng)建立,但直到近些年才進入到主流的技術發(fā)展通道中來。目前該市場正處于新興階段,用戶數(shù)目有限,但增長率逐年上升。對比谷歌、微軟、Facebook,以及其他專注于如何把行業(yè)資本化運作的大型玩家,當下最大的行業(yè)瓶頸就是如何吸引更多新的創(chuàng)業(yè)團隊進入到AR和VR市場中共同發(fā)展。盡管目前已經(jīng)有很多企業(yè)從事這個行業(yè),并且試圖遍布全球地鋪設網(wǎng)點,但在2016-2025年期間,全球AR和VR市場預期的年復合增長率將達到41.2%,并在2025年帶來超過1300億美元的營收。

AR和VR市場被細分為若干部分,包括AR與VR技術、元件和用戶終端產(chǎn)業(yè)。元件部分又被更細地分為傳感器和其他半導體元件。用戶終端產(chǎn)業(yè)包括工業(yè)化內(nèi)容、教育內(nèi)容、媒體內(nèi)容、航天與國防內(nèi)容、娛樂內(nèi)容、零售內(nèi)容,還有其他等。娛樂產(chǎn)業(yè)被認為是AR和VR最大的應用市場,理所當然地被寄予厚望,預期在未來十年的年復合增長率能達到43.9%。AR和VR的市場后續(xù)發(fā)展還會和地理區(qū)域融合,覆蓋北美洲、歐洲、亞太地區(qū)、拉丁美洲、中東地區(qū)和非洲。

北美洲以其近幾年來最高的AR和VR技術的普及率而在上述地區(qū)中一枝獨秀,然而,亞太地區(qū)預計將在不遠的將來取代北美洲手執(zhí)牛耳。目前市場上的主要玩家是:Innovega, Inc.、Augmented Pixels Co.、Vuzix Corporation、DAQRI LLC、Total Immersion、Blippar、 Oculus VR LLC、EON Reality, Inc.、微軟和谷歌等企業(yè)。

AR和VR的市場收入就是通過分析上述地區(qū)的行業(yè)數(shù)據(jù)統(tǒng)計所得,所得數(shù)據(jù)亦均已經(jīng)過初步調(diào)查,驗證屬實。結合這些地區(qū)主要公司的行業(yè)專家和企業(yè)領袖的精辟見解,得出結論。大數(shù)據(jù)可視化是AR和VR市場的關鍵動力,而零售市場的應用也起到了對這股熱潮推波助瀾的作用。AR和VR的技術可以應用到多個細分的垂直市場,例如教育、娛樂、訓練、傳媒、體育,以及其他。關于未來AR發(fā)展的主要方向,普遍意見是將在不遠的未來徹底地改變消費者購物的方式。AR的出現(xiàn)會影響消費者逛實體商場的心態(tài),取而代之的是給消費者提供一種前所未有的刺激體驗。

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2016-11-18
成為AR/VR領導者 亞太地區(qū)將取代北美
據(jù)PRNewswire報道,AR和VR技術早在上世紀九十年代就已經(jīng)建立,但直到近些年才進入到主流的技術發(fā)展通道中來。目前該市場正處于新興階段,用戶數(shù)目有限,但增長率逐年上升。對比谷歌、微軟、Facebook,以及其他專注于如何把行業(yè)資本化運作的大型玩家,當下最大的行業(yè)瓶頸就是如何吸引更多新的創(chuàng)業(yè)團隊進入到AR和VR市場中共同發(fā)展。盡管目前已經(jīng)有很多企業(yè)從事這個行業(yè),并且試圖遍布全球地鋪設網(wǎng)點,但在2016-2025年期間,全球AR和VR市場預期的年復合增長率將達到41 2%,并在2025年帶來超過1300億美元的營收。

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