極客網(wǎng)·極客觀察(平一一) 在剛過去的5月20日,中國RNG戰(zhàn)隊(duì)以3:1的成績戰(zhàn)勝了韓國KZ戰(zhàn)隊(duì),于英雄聯(lián)盟季中冠軍賽(MSI)中獲得了冠軍。一時(shí)間,朋友圈、訂閱號、微博熱搜,到處都充斥著勝利的消息。
知名體育媒體人克韓也在轉(zhuǎn)發(fā)一條慶祝微博時(shí)寫道:“1981年,中國隊(duì)在世界杯預(yù)選賽3:0擊敗勁敵科威特,大學(xué)生歡呼上街;2018年,RNG贏得電競冠軍,整個(gè)學(xué)生樓歡呼。這就是時(shí)代感?!?/p>
這是否意味著,沉寂多年的電競,終于迎來了自己的黃金時(shí)代?
網(wǎng)絡(luò)游戲的“解禁”
不過,在這場比賽中,中國戰(zhàn)隊(duì)贏得并不容易。從此前一系列賽事結(jié)果可以看出,韓國戰(zhàn)隊(duì)在英雄聯(lián)盟游戲中更具優(yōu)勢,不僅連續(xù)五年獲得了全球總決賽冠軍,更是連續(xù)三年包攬了冠、亞軍榮譽(yù),仿佛穩(wěn)居游戲之首。
中國電競,遙遙落后于韓國電競嗎?
其實(shí),原因也不全然在于戰(zhàn)隊(duì)之間的實(shí)力差距,兩國對待游戲、電競的方式差異才是最根本的原因。一方面,韓國對于電子游戲更為包容、開放,自上個(gè)世紀(jì)末電子游戲流行伊始,便給予了足夠的成長空間;另一方面,韓國也非常重視電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,似乎將其作為一種文化在進(jìn)行培養(yǎng)、推廣,并提供到電視直播支持,最終引發(fā)全民電競的熱潮。
不難理解,韓國電競之“強(qiáng)”,源于整個(gè)國家所呈現(xiàn)出的氛圍,像沃土一樣滋養(yǎng)其走向成熟。反觀國內(nèi)卻是另一派氣象,電子游戲往往與“網(wǎng)癮”一詞捆綁,在家長眼中更是危害青少年學(xué)習(xí)、成長的毒瘤,雖不能否認(rèn)這種觀念的作用與意義,但因噎廢食所帶來的后果就是中國電競的先天不足。
然而,隨著國內(nèi)文化娛樂需求的擴(kuò)張以及文娛產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,對于電子游戲根深蒂固的偏見也開始動(dòng)搖,2017似乎成為了一條分水嶺,見證著全民游戲時(shí)代的到來:《陰陽師》熱度還未消,《王者榮耀》便強(qiáng)勢崛起,峽谷中奮戰(zhàn)后再邀上好友來兩局“吃雞”(《絕地求生》),除了MOBA、射擊類還有戀愛養(yǎng)成游戲《戀與制作人》,更有《旅行青蛙》滿足你的“佛系”……電子游戲逐漸淡化了“玩物喪志”的標(biāo)簽,成為了人們合理的娛樂方式。
電競之門的開啟
在眾多游戲之中,戰(zhàn)術(shù)競技類相較于其他品類而言,崛起更為猛烈。根據(jù)去年易觀智庫的報(bào)告顯示,2017年中國電子競技用戶達(dá)到3.5億,環(huán)比增長40%,其中女性玩家數(shù)量劇增,占比高達(dá)43%,“男女通吃”的屬性也在一定程度上賦予了競技類游戲更大的市場想象力。
數(shù)據(jù)來源:易觀
作為娛樂性、觀賞性兼具的品類,電競本身自帶流量優(yōu)勢。然而自2004年召開第一屆中國電子競技運(yùn)動(dòng)會之后,國內(nèi)電競的發(fā)展一直不溫不火,甚至遭遇了不少阻礙和爭議,沉寂多年。直到2017年,LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)進(jìn)行了聯(lián)盟化改革,才極大推動(dòng)了各地電競市場的發(fā)展,同時(shí)《王者榮耀》強(qiáng)勢崛起也讓KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)進(jìn)入了更多群體的視線??梢哉f,從小眾文化,到大眾追捧,社會整體對于電競的關(guān)注度與日俱增。
此外,隨著電競賽事的不斷成熟,選手背后的電競俱樂部也聲名大噪,例如RNG、EDG、QG、XQ等等,近兩年內(nèi)拿到融資的不在少數(shù)。而值得注意的是,有了明星紅人的加持,整個(gè)行業(yè)獲得了影響力的翻倍:一方面,明星通過直接參與電競,極大提高了電競知名度;另一方面,原本就是電競愛好者的他們,積極投資俱樂部或是成立自己的戰(zhàn)隊(duì)(林俊杰的SMG戰(zhàn)隊(duì)、周杰倫的Jteam、陳赫的SnakeTC戰(zhàn)隊(duì)、鹿晗的Lstars戰(zhàn)隊(duì)……),為電競行業(yè)引入了大量資本以及粉絲人群。去年6月,王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽還舉辦了一檔電競綜藝《集結(jié)吧王者》,邀請到了胡夏、田亮、吳昕、李誕等20位明星,通過游戲競賽向潛在玩家們科普了游戲規(guī)則,身體力行地進(jìn)行了安利、推薦。
與此同時(shí),電競行業(yè)不斷迎來利好:“諸多高校開設(shè)電子競技專業(yè)”、“《堡壘之夜》開出1億美元獎(jiǎng)金池”、“俄羅斯體育部長發(fā)言贊成將電競視為運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目”……越來越多的消息仿佛都在表明,電競的命運(yùn)已被改寫,它的黃金時(shí)代終于來了。
娛樂背后的商機(jī)
“走紅得快”、“被遺忘得快”,似乎是當(dāng)下很多電子游戲共有的兩個(gè)特性,電競是否也“在劫難逃”?實(shí)際上,想要觸及更多群體、獲得長久生命力,游戲的低門檻和娛樂化十分關(guān)鍵,然而其本身并不能決定最后的成敗,良好的行業(yè)生態(tài)才是電競發(fā)展下去的不竭動(dòng)力。
對于電競來說,向上下游延伸產(chǎn)業(yè)鏈,才能長期保持勃勃生機(jī);而孵化出的相關(guān)產(chǎn)業(yè),也借電競之勢順風(fēng)成長。除了俱樂部、主播經(jīng)紀(jì)等,衍生出的直播、賽事運(yùn)營、數(shù)據(jù)分析等與電競互為依托,為行業(yè)搭建了更高的天花板。
今年5月,直播平臺虎牙在美國納斯達(dá)克上市,并將自己明確定為“中國排名第一的游戲直播平臺”。據(jù)了解,2017年第四季度開始虎牙便實(shí)現(xiàn)了盈利,注冊用戶數(shù)、月活人數(shù)、月留存率也都在行業(yè)中居于前位,虎牙的第一位置實(shí)至名歸,可以說,隨著電子競技用戶的增長,直播觀賽的需求必定大幅提升,而今后也將繼續(xù)與電競賽事互利共存。
作為國內(nèi)頂級電競賽事運(yùn)營商的VSPN,也于前不久獲得了騰訊的戰(zhàn)略投資。從2003年開始接觸電競行業(yè),VSPN創(chuàng)始人滕林季似乎能夠很好地預(yù)測電競發(fā)展趨勢,在保留PC端電競優(yōu)勢的基礎(chǔ)上,早早進(jìn)軍移動(dòng)端電競市場,這又恰巧與《王者榮耀》崛起的時(shí)間節(jié)點(diǎn)“不謀而合”,VSPN也因此成功拿下KPL項(xiàng)目、以優(yōu)異的成績?yōu)樽约罕硶?。同時(shí),VSPN也圍繞賽事承辦開展著相關(guān)業(yè)務(wù),例如藝人經(jīng)紀(jì)、內(nèi)容制作等,以此實(shí)現(xiàn)自身能力的綜合性與完整性,不斷為電競帶來生機(jī)。
而在數(shù)據(jù)服務(wù)領(lǐng)域同樣闖出了一匹黑馬——撈月狗。撈月狗從成立之初便專注于挖掘、分析游戲數(shù)據(jù),將其可視化,為各類玩家提供詳盡的數(shù)據(jù)查詢服務(wù)。這對于一般玩家來說已是極具吸引力,可以利用數(shù)據(jù)記錄自己的游戲人生、生成專業(yè)的游戲簡歷,而對于職業(yè)選手而言更有指導(dǎo)意義,能夠通過數(shù)據(jù)直觀地了解到自己的不足,并有針對性地進(jìn)行鍛煉、提高。
資料來源:艾瑞咨詢
除了產(chǎn)業(yè)鏈的不斷擴(kuò)充和完善,電競也逐漸成為了跨界營銷的當(dāng)紅元素。作為移動(dòng)電競的領(lǐng)頭羊,KPL已是炙手可熱、極具商業(yè)價(jià)值的合作伙伴,贊助方已經(jīng)涵蓋了vivo、麥當(dāng)勞、浦發(fā)銀行信用卡等各大品牌。
數(shù)據(jù)顯示,2017年電競的整體市場規(guī)模突破了650億元,電競周邊生態(tài)市場整體規(guī)模為50億元,2019年預(yù)計(jì)將達(dá)到138億元。也許,一部分群體依舊對游戲存在偏見、對電競的意義不甚理解,但不可否認(rèn)的是,電競已經(jīng)成為一種不可逆的娛樂勢頭,今后也將在很長一段時(shí)間里占據(jù)著年輕群體的娛樂時(shí)間。
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