5G為云游戲發(fā)展掃清障礙 網(wǎng)易聯(lián)手華為邁出關(guān)鍵一躍

極客網(wǎng)·極客觀察(朱飛)6月26日,“一石激起千層浪”,用這句話來形容今天的5G推進現(xiàn)狀再合適不過。憑借著大帶寬、低時延、高可靠、廣連接等特性,5G網(wǎng)絡(luò)這塊“大石頭”,正攪動各行各業(yè)的“春水”。游戲作為人民群眾最喜聞樂見的一種娛樂形式,又是網(wǎng)絡(luò)世界最具“錢景”的業(yè)務(wù)之一,自然首當其沖。

從端游到頁游再到手游,跨過單機到互聯(lián)再到移動互聯(lián),當游戲玩家不再愿意被時空和設(shè)備所局限,一場新的變革正在游戲行業(yè)醞釀和發(fā)酵。云游戲,這個誕生之初多少有些烏托邦意味的概念形態(tài),受益于5G技術(shù)的準備就緒,再一次“盛裝”出現(xiàn)在人們的面前。

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6月25日,在2019上海世界移動大會前夕,華為X Labs與網(wǎng)易雷火游戲事業(yè)部簽署合作備忘錄,宣布成立5G云游戲聯(lián)合創(chuàng)新實驗室,共同探索5G在游戲行業(yè)應用的各種可能性,研究游戲體驗評估模型,推進云游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)發(fā)展。作為探索的第一步,雙方已經(jīng)合作完成網(wǎng)易大型端游《逆水寒》的優(yōu)化配置,并正式上云,供用戶在4G網(wǎng)絡(luò)率先體驗。

一石激起千層浪,當最懂用戶的網(wǎng)易與最懂5G的華為走到一起,雙方將在游戲行業(yè)掀起怎樣的變革?云游戲這個由來已久的概念,能否在5G的助力下走向規(guī)?;涞兀恳约?,在萬物互聯(lián)的5G時代,云游戲?qū)⒔o產(chǎn)業(yè)各方帶來怎樣的機遇和挑戰(zhàn)?

云端如本地,5G為云游戲掃清“最后一公里”障礙

熟悉游戲行業(yè)發(fā)展的人當不會對云游戲感到陌生,它最早被稱為串流云游戲,原理頗類似于流媒體(Streaming Media)概念下的流視頻、流音樂等,核心是無需一次性下載整包文件數(shù)據(jù),而是分段傳輸實時在線體驗。

簡單描述,云游戲就是一種以云計算為基礎(chǔ)的游戲模式,其游戲畫面在云端進行計算和渲染,然后壓縮傳輸給客戶端。這使得客戶端不需要高端的處理器、顯卡、GPU等資源,僅需在本地擁有一定的流媒體解碼、播放能力即可。

這種模式有什么好處呢?顯而易見的是它大大降低了優(yōu)質(zhì)視頻游戲的門檻,使得用戶僅使用簡單的設(shè)備就能隨時隨地暢玩大型高端游戲。此前,很多游戲廠家都嘗試過朝這方面努力,但受制于移動網(wǎng)絡(luò)的帶寬、時延和穩(wěn)定性等條件的不足,很難做到類本地的體驗。而5G,真正可以做到云端如本地。

“4G催生手游、5G繁榮云游戲。”華為無線網(wǎng)絡(luò)首席營銷官彭紅華在雙方的5G云游戲聯(lián)合創(chuàng)新實驗室成立儀式上一針見血地指出,“5G帶來的超高帶寬、超低延時、QoS保障等技術(shù),為云游戲掃清‘最后一公里’的障礙?!?/p>

比如在帶寬層面,彭紅華稱,如果把4G比作是一條8車道的高速公路,那么5G就是64車道的,能夠很好支撐云游戲視頻流的高速傳輸需求。在雙方籌建的5G云游戲聯(lián)合創(chuàng)新實驗室里,多用戶環(huán)境下實測顯示,5G能夠提供高達283Mbps的下載速率和37.9Mbps的上傳速率,分別是4G現(xiàn)網(wǎng)(下載23.3Mbps,上傳10.8Mbps)的十多倍和三四倍。

再比如時延,延遲的差別在普通畫質(zhì)的視頻游戲中不會凸顯,但如果要對標專業(yè)玩家使用本地電腦的水平,或者追求2K/4K@60fps幀率或更高的適應大屏的極致體驗,時延的重要性就顯現(xiàn)出來了。一個簡單的例子,當前大部分VR頭盔在觀看云端內(nèi)容時存在眩暈感,就是延遲太長在作祟。未來的大屏高清游戲或者VR/AR游戲體驗,均需要5G的超低時延作為保障。

“第一次真正把手游和端游在設(shè)備上面的差距給抹平了?!闭劶罢系K掃清后對云游戲的意義,網(wǎng)易雷火事業(yè)部總裁胡志鵬在聯(lián)合實驗室成立儀式上如此說,“云游戲突破了設(shè)備的限制,端游的世界龐大、畫面好、制作精良、可玩性高的各類優(yōu)勢,將能對手游形成領(lǐng)先優(yōu)勢,為端游產(chǎn)業(yè)帶來一個黃金窗口期?!睋Q句話說,今后端游和手游的界限將不再涇渭分明,優(yōu)質(zhì)游戲?qū)⑼黄茣r空和設(shè)備限制,飛入更多游戲玩家手中。

用戶為中心,網(wǎng)易聯(lián)手華為深挖體驗嘗試建立標準

資料顯示,此次華為與網(wǎng)易達成合作并宣布成立5G云游戲聯(lián)合創(chuàng)新實驗室,立足用戶體驗,服務(wù)于云游戲產(chǎn)業(yè),雙方將發(fā)揮各自優(yōu)勢,開展三個方面的研究:第一,洞察游戲用戶體驗現(xiàn)狀和需求,研究5G游戲體驗評估模型,并在相關(guān)行業(yè)組織形成共識;第二,游戲在5G網(wǎng)絡(luò)/5G手機上的適配調(diào)優(yōu),發(fā)揮5G網(wǎng)絡(luò)和5G終端潛能;第三,聯(lián)合進行游戲在跨平臺進行技術(shù)驗證。

如果說第二、三方面主要還是兩家公司的個體行為,那么第一個方面顯然具備更重要的行業(yè)意義,因為它關(guān)乎的是標準建立,其影響貫穿于整個云游戲產(chǎn)業(yè)的端、管、云以及內(nèi)容的每一個環(huán)節(jié)。對于網(wǎng)易和華為這兩家各自行業(yè)的翹楚來說,這無疑是邁出了關(guān)鍵的一躍。

此前,業(yè)界對云游戲體驗的研究主要集中在畫面質(zhì)量、連續(xù)/完整性等方面的初步定性分析,對交互質(zhì)量、綜合體驗缺乏系統(tǒng)、深入的定量研究。為了建立起完整的云游戲體驗模型,華為X Labs聯(lián)合網(wǎng)易雷火游戲事業(yè)部展開深入分析,邀請測試玩家在5G環(huán)境下使用云電腦體驗《逆水寒》等游戲,通過對玩家的行為觀察和反饋總結(jié),在遵從ITU相關(guān)規(guī)范的基礎(chǔ)上系統(tǒng)地進行主觀試驗,最終在主觀實驗數(shù)據(jù)支撐下建立了統(tǒng)一的云游戲用戶體驗評估模型。定性與定量的關(guān)聯(lián)統(tǒng)一,以及更精細的評估顆粒度,這一模型的先進性和前瞻性可圈可點。

根據(jù)雙方發(fā)布的云游戲體驗模型(Cloud gMOS)白皮書V1.0,目前主流云游戲平臺可提供的游戲畫面水平是720P或1080P,幀率為30fps,其gMOS模型打分綜合體驗僅在3.2-3.5分之間,處在剛超過“可接受”的水平。要達到可以對標專業(yè)玩家使用本地電腦的水平,必須從小屏1080P@60fps、操作響應70ms起步,才可以在手機上獲得4分的體驗。而要達到“好”的水平,2年后要實現(xiàn)大屏2K@60fps、操作響應50ms的目標。更高等級的4K@60fps、操作響應50ms,則是一個更長期的挑戰(zhàn)目標。從中可見,要想獲得真正高質(zhì)量的云游戲體驗,產(chǎn)業(yè)各方都還有很長的路要走。

為什么建立標準如此重要?除了兩家牽頭人的切身利益,更應該看到的是它對于整個云游戲乃至5G產(chǎn)業(yè)的價值。和華為以往牽頭發(fā)起的多個聯(lián)合創(chuàng)新成果類似,這一評估模型是開放的,其算法將以SDK形式發(fā)布和共享,供產(chǎn)業(yè)伙伴試用和完善。有了這一指導模型,云游戲內(nèi)容服務(wù)商、網(wǎng)絡(luò)運營商和設(shè)備制造商之間可以產(chǎn)業(yè)協(xié)同起來,真正以用戶體驗為中心做大產(chǎn)業(yè)蛋糕,進而實現(xiàn)多贏的局面。

多巨頭搶灘,云游戲的價值超出游戲本身

追求極致體驗值得嗎?答案是肯定的。根據(jù)游戲市場研究分析公司Newzoo的數(shù)據(jù),2018年全球共有22億游戲玩家,其中有超過10億玩家會付費。2017年全球游戲市場規(guī)模為1217億美元,到2021年將達到1740億美元,年均復合增長率高達9.3%。這其中,2018年中國市場貢獻了全球游戲市場25%的份額,規(guī)模達到344億美元。

在巨大“錢景”的吸引下,不止傳統(tǒng)游戲廠商開始重視云游戲,諸如谷歌、微軟、蘋果等互聯(lián)網(wǎng)科技巨頭也踏上5G的東風覬覦這塊市場,探索云游戲自身以及云游戲與其主營業(yè)務(wù)協(xié)同發(fā)展的新可能。比如在2018年10月,微軟就公布了自家的Project xCloud串流云游戲服務(wù),不惜親自革自家游戲主機Xbox的命。今年3月,谷歌也發(fā)布了一個新的云游戲平臺Stadia,致力于讓用戶能夠在任何時間、任何地點玩任何游戲,引發(fā)業(yè)界軒然大波。

當所有游戲不受時空和設(shè)備限制而變得隨時隨地可接入,游戲的性質(zhì)實際上已經(jīng)發(fā)生了變化。當越來越多的人花越來越多的時間在游戲上,那么游戲自身其實已變成了一種新的媒體形式——它兼具娛樂、競技、社交、教育等多種功能于一身,不僅會是新的流量入口,更是最大最吸引人的沉浸式體驗場景??深A見,隨著云游戲的普及,“游戲玩家”一詞終將消失,因為“人人都是游戲玩家”。

彭紅華也表示,“在5G和云的加持下,手機、Pad、電腦甚至機頂盒等可作為游戲終端的設(shè)備都逐漸蛻變?yōu)橐粋€游戲入口,催生出一個更加蓬勃的云游戲產(chǎn)業(yè),為產(chǎn)業(yè)各方帶來商機?!睂τ螒騼?nèi)容服務(wù)商來說,更多的游戲受眾和更好的體驗,將大大增加內(nèi)容的變現(xiàn)能力,進而激發(fā)它們開發(fā)出更多更好的游戲產(chǎn)品。對運營商來說,網(wǎng)絡(luò)或?qū)[脫單一的按帶寬計費模式,通過提供以體驗為導向的差異化服務(wù),充分發(fā)揮5G網(wǎng)絡(luò)切片的價值?;蛘呖梢赃M一步憧憬,在體驗至上的云游戲時代,運營商的網(wǎng)絡(luò)將不再是單一的管道,而是變身一個“云網(wǎng)一體”的入口級云游戲的分發(fā)平臺,為不同需求的玩家分發(fā)差異化的游戲體驗,并圍繞“用戶資產(chǎn)”裂變更多商業(yè)價值。

當然,對于終端設(shè)備商來說,有人歡喜有人愁。游戲主機廠商可能會被逼到更加尷尬的位置,但高清大屏、折疊屏、VR/AR、3D顯示等新興設(shè)備,則極有可能會迎來爆發(fā),去承載和滿足用戶對體驗無窮無盡的極致追求。

總之,山雨欲來風滿樓,5G+云讓游戲產(chǎn)業(yè)站在了變革的十字路口。新老玩家齊聚這個香餑餑市場,競逐的不僅僅是游戲本身,更在于它“飛入尋常百姓家”后的更多疊加價值。作為游戲行業(yè)最重要的玩家之一,網(wǎng)易已經(jīng)聯(lián)手華為邁出一大步,其他廠商會作何反應?整個產(chǎn)業(yè)將如何因勢而變?可拭目以待!

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2019-06-26
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