電競產(chǎn)業(yè)今年市場規(guī)模將暴增41% 達(dá)6.96億美元

題圖:電競是門大生意

鳳凰科技訊 據(jù)VentureBeat北京時(shí)間3月15日?qǐng)?bào)道,隨著曝光度的不斷提升,電子競技近些年來也成了一門大生意,市場研究公司Newzoo認(rèn)為,今年電子競技市場規(guī)模將大漲41.3%,達(dá)6.96億美元。2020年,市場規(guī)模更是會(huì)提升至現(xiàn)在的三倍,達(dá)15億美元。

此外,Newzoo預(yù)計(jì)今年全球各項(xiàng)電子競技賽事的觀眾將達(dá)3.85億人次,到2020年這一數(shù)字將再增加50%。在觀眾中,核心的死忠觀眾今年將達(dá)1.91億人次,2020年則會(huì)增長至2.86億人次。偶爾關(guān)注的觀眾則會(huì)從今年的1.94億人次增長至2020年的3.03億人次。

眼下,北美地區(qū)是世界上最大的電子競技市場,今年?duì)I收預(yù)計(jì)將達(dá)2.57億美元,2020年這一數(shù)字將增長至6.06億美元,其中贊助商是貢獻(xiàn)營收的主力軍。

“電子競技的火爆不但會(huì)惠及現(xiàn)有從業(yè)者,對(duì)其他產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也會(huì)起到推動(dòng)作用。”Newzoo公司CEO沃曼說道。“對(duì)各大品牌、媒體和娛樂公司來說,電子競技給它們提供了極佳的變現(xiàn)機(jī)會(huì),玩游戲的和看別人玩游戲的都能推動(dòng)市場的擴(kuò)張。此外,隨著直播和各種大賽的崛起,游戲已經(jīng)成了廣播和媒體業(yè)的香餑餑,因?yàn)檫@里蘊(yùn)藏著巨大的廣告商機(jī)。”

這已經(jīng)是Newzoo電子競技報(bào)告的第三版了,在該報(bào)告中它們從趨勢、觀眾、參與者和營收等角度詳細(xì)分析了電子競技的未來潛力。

從觀眾營收來看,電子競技現(xiàn)在還處在起步階段,它們從每個(gè)粉絲身上只能掙到3.64美元,而在橄欖球職業(yè)大聯(lián)盟(NFL),每位觀眾會(huì)為比賽貢獻(xiàn)15美元的營收。隨著電子競技產(chǎn)業(yè)的逐步成熟和各種聯(lián)賽的增多,每個(gè)粉絲貢獻(xiàn)的營收到2020年將微增至5.2美元。

如果分區(qū)來看,北美的電子競技粉絲更愿意花錢,這里的2500萬電競粉絲平均每人每年要貢獻(xiàn)10.36美元的營收。

雖然電子競技本身是個(gè)大生意,但與其共生的投注生意更驚人。據(jù)悉,NFL去年?duì)I收為130億美元,但靠該聯(lián)賽為生的投注生意產(chǎn)值卻達(dá)到了500億美元。未來,電子競技也將成為巨大的發(fā)動(dòng)機(jī),拉動(dòng)周邊業(yè)務(wù)迅速擴(kuò)張。(編譯/呂佳輝)

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2017-03-15
電競產(chǎn)業(yè)今年市場規(guī)模將暴增41% 達(dá)6.96億美元
雖然電子競技本身是個(gè)大生意,但與其共生的投注生意更驚人。據(jù)悉,NFL去年?duì)I收為130億美元,但靠該聯(lián)賽為生的投注生意產(chǎn)值卻達(dá)到了500億美元。未來,電子競技也將

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