2017中國游戲市場(chǎng)破兩千億 2018游戲井噴年誰與爭(zhēng)鋒

我們正處于游戲史上最好的時(shí)代中,2017年中國游戲行業(yè)整體營業(yè)收入約達(dá)2189.6億元,與2016年相比增長23.1%,繼續(xù)位居世界第一。其中,移動(dòng)游戲市場(chǎng)銷售收入1161.2億元,份額繼續(xù)增加,占57.0%;客戶端游戲市場(chǎng)銷售收入648.6億元,份額減少,占31.9%;網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)銷售收入156.0億元,份額大幅減少,占7.6%;家庭游戲機(jī)游戲市場(chǎng)銷售收入13.7億元,份額有所增加,占0.7%。

2017頭部公司瓜分大部分中國游戲市場(chǎng)

在2017年,頭部公司搶占了中國游戲市場(chǎng)的絕大部分銷售額,騰訊和網(wǎng)易拿走了中國游戲市場(chǎng)收入67%的份額,其中騰訊拿走49%,網(wǎng)易拿走18%。同時(shí),用戶的游戲習(xí)慣逐漸成熟,隨著重度移動(dòng)游戲的占比越來越高,玩家能夠同時(shí)玩的游戲款數(shù)會(huì)越來越少,游戲市場(chǎng)從以量取勝逐步過渡到以質(zhì)取勝。未來預(yù)計(jì)游戲的增長率會(huì)近一步下滑,逐漸進(jìn)入平穩(wěn)發(fā)展期。

首先,以《王者榮耀》為代表的MOBA游戲,以及最近的“吃雞”《絕地求生》游戲,等重度類游戲獲得大部分市場(chǎng)認(rèn)可,獲得了大部分游戲市場(chǎng)銷售份額。

其次,其他種類游戲?qū)κO碌氖袌?chǎng)份額進(jìn)行細(xì)分。例如,在青年群體中有廣泛基礎(chǔ)的二次元游戲。從《陰陽師》開始,《崩壞學(xué)院2》以及《神無月》等產(chǎn)品都聚攏了大量用戶,嗶哩嗶哩等二次元平臺(tái)成為新興的移動(dòng)游戲渠道。

第三,2017年,VR游戲技術(shù)進(jìn)一步成熟,多款客戶端游戲推出VR版本,游戲游藝設(shè)備積極引進(jìn)VR玩法。但VR市場(chǎng)仍有較大波動(dòng),高端VR設(shè)備提高了消費(fèi)門檻。2017年,VR游戲及設(shè)備銷售收入約為4.0億元,同比增長28.2%。

布局多元的大企業(yè)在競(jìng)爭(zhēng)中呈現(xiàn)出更強(qiáng)的抗風(fēng)險(xiǎn)能力和穩(wěn)定的盈利,中小企業(yè)因其自身體量和業(yè)務(wù)線發(fā)展不均往往舉步維艱。

游戲精細(xì)化運(yùn)營時(shí)代研運(yùn)一體平臺(tái)化發(fā)展成趨勢(shì)

這些年中國游戲的快速發(fā)展,各行各業(yè)的成功人士都想著分一杯羹,游戲產(chǎn)品爆炸式增長,而隨之而來的則是投資回報(bào)率的下降,最終導(dǎo)致中國游戲產(chǎn)業(yè)的作坊時(shí)代正在終結(jié)。以往那種依靠口口相傳的經(jīng)驗(yàn),反推公式,照搬系統(tǒng),打磨新手流程的方式在新時(shí)代面前已經(jīng)毫無作用和價(jià)值,一線公司的門檻已經(jīng)形成。

在騰訊、網(wǎng)易占據(jù)近7成的市場(chǎng)份額情況下,其他的廠商不得不通過不同的“打法”建立自己的核心競(jìng)爭(zhēng)力,進(jìn)而搶占那剩余的市場(chǎng)。游戲分發(fā)也在逐步走向精細(xì)化運(yùn)營時(shí)代,一方面游戲用戶在變得越來越成熟,大水漫灌式的游戲營銷模式已經(jīng)失效,頭部產(chǎn)品變得越來越重要,品牌和渠道力量在游戲中的作用越來越大。另一方面,在流量充裕時(shí)代,細(xì)分產(chǎn)品有很大的優(yōu)勢(shì)。

國產(chǎn)游戲從崛起到自強(qiáng),不論是上市巨頭還是新興公司,無論先代理,還是先研發(fā),最終均在體制中納入了研運(yùn)一體的模式。因?yàn)槊鎸?duì)更激烈的用戶與產(chǎn)品爭(zhēng)奪,具有研運(yùn)一體化優(yōu)勢(shì)的企業(yè)將展現(xiàn)出強(qiáng)勢(shì)的綜合能力。其中,渠道商坐擁用戶數(shù)據(jù)等優(yōu)勢(shì)資源,通過進(jìn)入發(fā)行、研發(fā)領(lǐng)域可帶來更多CP的合作,建立內(nèi)容壁壘的同時(shí)提高品牌美譽(yù)度。例如,運(yùn)營商渠道小沃科技,基于聯(lián)通核心資源,在2017年已經(jīng)完成全面覆蓋分發(fā)、發(fā)行、研發(fā)、計(jì)費(fèi)和流量服務(wù),研運(yùn)的產(chǎn)品同時(shí)涵蓋單機(jī)、網(wǎng)游、H5游戲和家庭游戲等全游戲種類,精品游戲迭出,吸粉能力強(qiáng)大,保持著迅猛的發(fā)展勢(shì)頭,全產(chǎn)業(yè)鏈布局已成趨勢(shì)。

2018年中國游戲市場(chǎng)游戲細(xì)分和多元化發(fā)展趨勢(shì)凸顯

相較于2017年中國游戲市場(chǎng),2018年中國游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)2500億元,移動(dòng)端游戲占比將超60%達(dá)到1500億元,國內(nèi)游戲行業(yè)將會(huì)有更多新的變化以及新型游戲誕生。

1、游戲泛娛樂進(jìn)程加劇。

泛娛樂的核心是打造明星IP的粉絲經(jīng)濟(jì),這一點(diǎn)從2011年開始就已經(jīng)深入人心了,各個(gè)廠商都通過不同的方式在泛娛樂上面布局。以聯(lián)通旗下小沃科技為例,得益于其在熱點(diǎn)IP的敏銳性,在娛樂,游戲,明星等都進(jìn)行了深入整合。在IP選擇和IP游戲發(fā)行方面秉持“精品”策略:一方面精選IP,加大投入,與國內(nèi)頂尖IP團(tuán)隊(duì)深度合作,目前已儲(chǔ)備了數(shù)款頂級(jí)IP,包括文學(xué)類、綜藝類、影視類、動(dòng)漫類等;另一方面認(rèn)真選擇合作伙伴,重點(diǎn)考量開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)于IP的理解度,產(chǎn)品是否和IP貼合,產(chǎn)品的創(chuàng)新內(nèi)容是否可以反哺IP等。

根據(jù)“倒霉熊Backkom”IP改編的休閑游戲《倒霉熊奇幻大冒險(xiǎn)》累計(jì)流水7000萬,累計(jì)活躍用戶超6500萬;根據(jù)影視熱門IP“豬豬俠”改編的豬豬俠系列手游累計(jì)收入超5000萬,累計(jì)活躍用戶超4000萬,基于此IP改編的親子舞臺(tái)劇也取得了非常不錯(cuò)的票房。另外,小沃即將代理發(fā)行的熱門綜藝IP手游《極限挑戰(zhàn):這就是命》問鼎2017金翎獎(jiǎng)“玩家最期待的移動(dòng)單機(jī)游戲”大獎(jiǎng)。

市場(chǎng)上影視、動(dòng)漫以及游戲的單方面成功也使得泛娛樂的概念一直被市場(chǎng)所認(rèn)同,所以隨著游戲品質(zhì)的不斷提升、中國影視工業(yè)化加速和動(dòng)漫市場(chǎng)的愈發(fā)升溫,泛娛樂概念將會(huì)在2018年得到加劇。

2、更多廠商關(guān)注H5游戲市場(chǎng)。

H5游戲?qū)τ陂_發(fā)商來說,能夠顯著降低開發(fā)和運(yùn)營成本,對(duì)于用戶來說,則是可以輕松在不同平臺(tái)進(jìn)行游戲操作。盈利模式方面,H5游戲也逐漸向多元化發(fā)展。多數(shù)人還停留在其僅靠廣告點(diǎn)擊收入的階段,而事實(shí)上,除了點(diǎn)擊廣告以外,在游戲內(nèi)付費(fèi),游戲化廣告、跨屏精準(zhǔn)營銷方面,H5游戲的盈利模式還有很多想象空間。

在H5游戲市場(chǎng),小沃科技同樣起到了領(lǐng)軍作用,《新仙劍奇?zhèn)b傳》H5版全新上線預(yù)示著小沃科技在H5游戲以及熱門IP相結(jié)合方面開始率先發(fā)力。小沃科技將會(huì)真正的在H5技術(shù)點(diǎn)和H5的特性上進(jìn)行深度挖掘和突破,真正找出H5能夠能夠適應(yīng)的玩法和特色。

3、VR將為主流 AR值得期待。

過去幾年對(duì)于VR來說是爆炸性的發(fā)展,2018年的VR應(yīng)用也將會(huì)越來越多。到2025年,VR游戲市值預(yù)計(jì)將超過450億美元。專家Yariv Levski預(yù)計(jì),隨著Oculus Go和谷歌Daydream等全新的VR頭顯的出現(xiàn)、觸覺反饋的發(fā)展,VR游戲領(lǐng)域?qū)⒂瓉硇碌脑鲩L點(diǎn)。AR游戲是2018年值得關(guān)注的一個(gè)點(diǎn)。與在密閉區(qū)域中體驗(yàn)沉浸式游戲的VR不同,AR在玩家的現(xiàn)有環(huán)境中創(chuàng)建一個(gè)沉浸式的游戲環(huán)境?!禤okémon GO》等游戲的火爆程度再一次證明的AR的潛力。

4、中國游戲廠商出海熱情高漲。

2017年自研網(wǎng)絡(luò)游戲海外營業(yè)收入約為76.1億美元,同比增長10.0%。對(duì)于國產(chǎn)游戲出海,作為運(yùn)營商能力與互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的融合者,小沃科技攜手聯(lián)通國際公司,積極主動(dòng)謀求海外業(yè)務(wù)拓展,在運(yùn)營商中率先實(shí)現(xiàn)了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)泛娛樂業(yè)務(wù)的出海東南亞。在此次合作中,小沃科技不僅承擔(dān)了向越南輸出成熟應(yīng)用分發(fā)商業(yè)模式及經(jīng)驗(yàn)的重任,更肩負(fù)著幫助國內(nèi)眾多優(yōu)質(zhì)泛娛樂應(yīng)用出海越南、并進(jìn)行越南本土化改造的挑戰(zhàn)。

而2018這一趨勢(shì)將會(huì)更加明顯,但是出海環(huán)境和趨勢(shì)一樣復(fù)雜。首先,海外市場(chǎng)中“中國同行”競(jìng)爭(zhēng)趨向激烈,東南亞地區(qū)移動(dòng)游戲趨向同質(zhì)化;其次,自研二次元類移動(dòng)游戲依舊是重點(diǎn)出海游戲類型;第三,實(shí)力雄厚的游戲企業(yè)積極收購海外研發(fā)和發(fā)行公司,布局全球市場(chǎng)。

5、進(jìn)口游戲須國內(nèi)代理助力。

2017年國家新聞出版廣電總局批準(zhǔn)出版游戲約9800款,其中國產(chǎn)游戲約9310款,進(jìn)口游戲約490款。中國游戲市場(chǎng)格局變化,海外游戲表現(xiàn)疲軟。一方面,國家審批制度的健全以及中國游戲產(chǎn)品水平的提升讓國人有了更多選擇是重要原因,另一方面,游戲本土化運(yùn)作,發(fā)行和宣傳渠道單一等問題也是進(jìn)口游戲在過去一年沒有良好表現(xiàn)的重要因素。

小沃科技一直以來都在積極與海外游戲公司合作,促進(jìn)海外精品游戲的引進(jìn)。小沃科技作為全球最大游戲市場(chǎng)的領(lǐng)先運(yùn)營商和發(fā)行公司,擁有多種優(yōu)勢(shì)資源和多年國際游戲中國本地化成功運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)。依托長期以來儲(chǔ)備的一系列核心能力,小沃科技具備多種SAAS服務(wù)SDK、高效接入流程、具有海量優(yōu)質(zhì)用戶數(shù)據(jù)、經(jīng)驗(yàn)豐富的運(yùn)營團(tuán)隊(duì)、全渠道分發(fā)能力等,在移動(dòng)游戲分發(fā)及發(fā)行領(lǐng)域優(yōu)勢(shì)明顯。

毫無疑問,游戲正在走進(jìn)更多人的生活,并成為我們休閑娛樂不可或缺的一部分,而且這種趨勢(shì)并不會(huì)隨著2017的落幕而結(jié)束,而是將繼續(xù)在2018年放出新的光彩。

極客網(wǎng)企業(yè)會(huì)員

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2018-01-04
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