游戲直播行業(yè)正在進(jìn)入深水區(qū),看似平緩,實(shí)則暗流涌動(dòng)。隨著市場(chǎng)格局的日漸清晰,行業(yè)正在進(jìn)入一個(gè)頭部企業(yè)整合市場(chǎng)的收尾階段。
而在這場(chǎng)深水區(qū)的競(jìng)爭(zhēng)中,近期即將赴美上市、成為游戲直播行業(yè)第一股的虎牙無(wú)疑在運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)和營(yíng)收方面都占據(jù)了領(lǐng)先的位置。
作為中國(guó)領(lǐng)先的彈幕式互動(dòng)直播平臺(tái),虎牙本周二向美國(guó)證券交易委員會(huì)(SEC)提交了招股說明書1號(hào)修訂文件,確定了10美元(約合63元)至12美元(75.99元)的發(fā)行價(jià)區(qū)間,以及1500萬(wàn)股美國(guó)存托憑證的發(fā)行量?;⒀阑?qū)⑼ㄟ^首次公開募股最高募集到2.07億美元資金。
根據(jù)獵豹大數(shù)據(jù)2018年Q1的統(tǒng)計(jì),虎牙直播的周活滲透率達(dá)到0.47%,排名游戲直播類的第一名,而其周人均打開次數(shù)和日人均在線時(shí)長(zhǎng)更是高達(dá)63.8次和31.2分鐘,這樣的數(shù)據(jù)足以說明虎牙平臺(tái)上優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和主播對(duì)用戶的巨大粘性。
用戶數(shù)據(jù)的增長(zhǎng)也自然帶動(dòng)了營(yíng)收的增長(zhǎng),虎牙作為第一個(gè)公開營(yíng)收情況的游戲直播平臺(tái),其營(yíng)收從2016年的7.969億元一路增長(zhǎng)至2017年的21.84億元,與之相對(duì)應(yīng)的則是虧損的收窄,并在2017年第四季度實(shí)現(xiàn)了2170萬(wàn)的盈利。在商業(yè)模式日漸清晰,流量?jī)?yōu)勢(shì)越發(fā)明顯的大背景下,虎牙的營(yíng)收顯然正在朝著極為良性的角度發(fā)展。
而在較高的用戶粘性、高速增長(zhǎng)的營(yíng)收背后,實(shí)際是虎牙在內(nèi)容布局和用戶體驗(yàn)方面的成功。
在內(nèi)容布局上,虎牙左手抓版權(quán),右手打造星主播。不僅僅在KPL、LPL等專業(yè)電競(jìng)游戲賽事上與騰訊有著深度合作,更是在2018年初拿下了LCK的獨(dú)播權(quán),成為2018年唯一一個(gè)集齊LOL五大賽區(qū)聯(lián)賽的直播平臺(tái)。
而除了版權(quán)內(nèi)容的合作和獨(dú)家版權(quán)的搶占之外,虎牙也在一系列熱門游戲和新興游戲方面培養(yǎng)起了大量?jī)?yōu)秀且有著不錯(cuò)粉絲群體的明星主播。此前曾有統(tǒng)計(jì)稱,《王者榮耀》全網(wǎng)前10名的游戲主播中,虎牙獨(dú)占7席。
在直播行業(yè)中,頭部的明星主播往往意味著流量,因此挖角現(xiàn)象在所難免,而虎牙在保持自身造血能力方面則投入了超過30億的資金和資源,推出了「虎牙新鮮探索計(jì)劃」、「虎牙30億星主播打造計(jì)劃」等主播培養(yǎng)計(jì)劃,以給予每位主播多方面的成長(zhǎng)保障。
在用戶體驗(yàn)方面,虎牙則聯(lián)手Intel采用了超級(jí)分辨率技術(shù),使其成為首個(gè)推出高清藍(lán)光8M直播的游戲直播平臺(tái),相比于眾多游戲直播平臺(tái)還處于使用Flash技術(shù)的冷兵器時(shí)代,虎牙早已是「鳥槍換炮」。
除此之外,虎牙還計(jì)劃與Intel合作推出提升直播質(zhì)量的多項(xiàng)技術(shù),虎牙也計(jì)劃在AI技術(shù)、直播信號(hào)、帶寬云服務(wù)方面進(jìn)一步提升其技術(shù)水平,以保證用戶更好的觀看體驗(yàn)。
而回到游戲直播行業(yè)本身,處于領(lǐng)先位置的虎牙正站在一個(gè)歷史性的時(shí)刻。
企鵝智酷曾對(duì)一般互聯(lián)網(wǎng)用戶做過一次抽樣調(diào)查,結(jié)果顯示只有8.8%的用戶參與過電競(jìng)賽事,但對(duì)電競(jìng)賽事感興趣的比例卻高達(dá)65%,倘若參考6.95億智能手機(jī)的網(wǎng)民規(guī)模,電競(jìng)潛在用戶規(guī)模達(dá)4.5億人次,這也成就了虎牙們未來(lái)巨大的想象空間。
愛德華.卡斯特羅諾瓦則在《向虛擬世界的大遷徙》中寫道,「下一代或兩代會(huì)有數(shù)量更多的人,甚至?xí)泻脦變|人沉浸在虛擬世界和在線游戲里?!惯@并不僅僅是指玩游戲的中重度游戲用戶本身,也包括大量?jī)H僅是喜歡,并選擇在直播平臺(tái)上看別人玩游戲的用戶們。
正如《紐約客》雜志說的那樣,「游戲直播平臺(tái)能夠成功,是因?yàn)樗一亓舜蠹乙黄鹩螒虻臉啡ず透杏X?!?/p>
對(duì)于那些看游戲直播的用戶而言,虎牙這樣的游戲直播平臺(tái)不僅僅是一個(gè)娛樂內(nèi)容的播出渠道,更是一個(gè)虛擬的社區(qū)。因?yàn)橛螒虮旧砭途哂泻軓?qiáng)的社交屬性,多人聯(lián)機(jī)一直都是游戲世界的主流,早在2012年所有玩家在《魔獸世界》上總共用掉的時(shí)間就已經(jīng)多達(dá)593萬(wàn)年。它相當(dāng)于人類物種演化的時(shí)間,因?yàn)?93萬(wàn)年前,人類的祖先第一次站立起來(lái)。
但隨著游戲越來(lái)越復(fù)雜,需要玩家花費(fèi)的時(shí)間投入越來(lái)越多,于是玩游戲這件事情也變得越來(lái)越個(gè)人化,尤其是當(dāng)一代年輕人長(zhǎng)大,離開校園步入社會(huì)后,他們不得不面對(duì)更多的壓力,以及更少的可自我支配的時(shí)間,甚至是更深的孤獨(dú)。而游戲內(nèi)容電競(jìng)化,以及游戲直播平的興起,臺(tái)恰恰給予了這些喜歡玩游戲的年輕人社交感和社群感。
如今,游戲電競(jìng)化的趨勢(shì)已經(jīng)十分明顯。雖然核心游戲玩家數(shù)量很難有爆發(fā)式增長(zhǎng),因?yàn)槊恳淮贻p人的數(shù)量是恒定的,但電競(jìng)卻可以像足球、籃球這些體育運(yùn)動(dòng)一樣,擁有更廣的受眾群體。電競(jìng)正在成為年青一代人的足球、籃球,像LPL、KPL,以及英雄聯(lián)盟S系列全球總決賽這樣的比賽,正在成為這一代人的英超西甲,甚至是世界杯。
而虎牙則正在抓住這樣的機(jī)會(huì),成為了這一代年輕人觀看游戲、電競(jìng)內(nèi)容,以及休閑娛樂內(nèi)容的重要內(nèi)容渠道,就如同傳統(tǒng)媒體世界中的ESPN、CCTV5等傳媒巨頭一樣。
與此同時(shí),游戲直播在游戲全產(chǎn)業(yè)鏈中扮演越來(lái)越重要的角色。隨著虎牙上市,直播平臺(tái)的影響力在擴(kuò)大,也正在重塑游戲直播行業(yè)的格局,甚至是整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的樣子?;⒀肋@類的游戲直播平臺(tái)正在成為用戶發(fā)現(xiàn)新游戲的重要入口,對(duì)于游戲廠商而言則具有著很強(qiáng)的宣發(fā)價(jià)值。
根據(jù)易觀的統(tǒng)計(jì)報(bào)告,2017年游戲直播用戶已經(jīng)突破2億,63%的用戶日均觀看時(shí)長(zhǎng)大于2小時(shí),這種用戶粘性所形成的對(duì)用戶游戲內(nèi)容消費(fèi)決策產(chǎn)生的影響可以說是巨大的。
虎牙進(jìn)入游戲電競(jìng)直播領(lǐng)域不可謂不早,盡管中間曾有過一些坎坷,但最終還是回到這個(gè)行業(yè)的領(lǐng)先位置,并即將成為游戲直播第一股,在紐交所上市。這一切就像《鸚鵡螺》雜志在評(píng)價(jià)游戲世界時(shí)說的那樣:
「不像傳統(tǒng)的英雄,游戲里的英雄未必要及時(shí)趕到,甚至不一定會(huì)勝利,但這樣的英雄教會(huì)我們的是,在失敗面前的堅(jiān)持,一定會(huì)得到有價(jià)值的回報(bào)?!?/p>
當(dāng)然,不同的是,虎牙現(xiàn)在看來(lái)似乎是一個(gè)最終的成功者。
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