手游正在精細(xì)化,不僅僅是內(nèi)容,而是整個思維體系。
8月24日,《少年三國志》與熱血國漫《鎮(zhèn)魂街》的聯(lián)動版本“圣將鎮(zhèn)魂”上線,產(chǎn)品本身與IP內(nèi)容深度結(jié)合。
與此所對應(yīng)的是,今年1月份的時候,在麗江,游族網(wǎng)絡(luò)舉辦《少年三國志》的三周年慶典,宣布啟動少年P(guān)ROJECT計劃,全面推動《少年三國志》的IP化打造。
按照游族的計劃,采用平臺化的運作模式從一款游戲升級為經(jīng)典IP,打通玩家、產(chǎn)品與市場之間的聯(lián)系,讓所有的信息與內(nèi)容都能夠以最高速度傳遞,并能夠產(chǎn)生高頻次的互動,用少年化思維升級IP運作模式。
當(dāng)時,Gamewower采訪游族網(wǎng)絡(luò)副總裁兼少年系列游戲總制作人程良奇曾問到,“少三這款已經(jīng)在系列化,IP化的產(chǎn)品,未來會如何運營。”
程良奇當(dāng)時的回答“我們后面會越來越像端游品牌,打法上會像端游,跟我本人的基因有關(guān),架構(gòu)上是長線的。”
最新聯(lián)動《鎮(zhèn)魂街》,《少年三國志》這款產(chǎn)品正在朝程良奇所說的長線端游化走下去。
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實際上,《少年三國志》和《鎮(zhèn)魂街》兩者進(jìn)行IP聯(lián)動的出發(fā)點主要是出于用戶畫像的相互吻合,比如《鎮(zhèn)魂街》這部國漫的用戶主要是95、00后,而《少年三國志》超55%的用戶都是95、00后。另外,這兩個作品在精神內(nèi)核上,都是少年、熱血,兩者的粉絲契合度較高。
基于上述原因,兩者進(jìn)行了IP聯(lián)動。與過去幾年對IP聯(lián)動的定義所不同的是,無論是《鎮(zhèn)魂街》還是《少年三國志》,彼此之間相互融合,增添了內(nèi)容厚度。
在游戲中,玩家化身《鎮(zhèn)魂街》人物形象,同時以任務(wù)支線的形式為引導(dǎo),將玩家?guī)搿舵?zhèn)魂街》的情景當(dāng)中。此外,《鎮(zhèn)魂街》漫畫作者許辰上線了全新番外《少年三國志》。
鎮(zhèn)魂街特別篇《少年三國志》
這與此前“IP”為內(nèi)核吸引粉絲流量的做法有了些許區(qū)別,由此我們引發(fā)的一個疑問,這樣的合作方式,到底能夠帶來多大的“粉絲經(jīng)濟(jì)”效應(yīng),也就是為彼此吸引多少的新流量。從數(shù)據(jù)上去解讀,《少年三國志》上線第四年,月均流水超1億元,連續(xù)三年實現(xiàn)年流水12億以上,全球注冊用戶突破1億人。
對應(yīng)的是《鎮(zhèn)魂街》漫畫在有妖氣平臺上總點擊量超過了40億,在B站國漫頻道播放次數(shù)超1.1億。
以兩者之間如此之高的數(shù)據(jù)去看,這次IP聯(lián)動是可以帶來新流量上的導(dǎo)入的,可能效果還不錯,《鎮(zhèn)魂街》的部分用戶會因為《少年三國志》內(nèi)融入《鎮(zhèn)魂街》的人物而去體驗游戲,反之亦然。
而我們從百度指數(shù)的數(shù)據(jù)可以看到,這次的IP聯(lián)動收到了比較突出的效果,一個是現(xiàn)象級的手游,一個是現(xiàn)象級的動漫,兩者的聯(lián)動帶來了大量用戶的關(guān)注。
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然而,凡事我們都應(yīng)該更深一步的去看待問題,IP聯(lián)動的形式最大的效果是帶來新用戶的流量,而除此之外,Gamewower認(rèn)為其對《少年三國志》這個品牌方面的建設(shè)也頗為值得關(guān)注。。
在上次采訪程良奇的過程當(dāng)中,Gamewower還提到了一個問題,“少三已經(jīng)3年,41億總流水,正在走向第4年,您從已有的內(nèi)部的一些數(shù)據(jù)上預(yù)測它的這個亮眼的成績還能保持多久?”
這是《少年三國志》進(jìn)行國內(nèi)首次IP聯(lián)動前,我們必須要了解的一個背景,就是現(xiàn)在的《少年三國志》已經(jīng)接近4年了。
這個時間背景和成績面前,已經(jīng)意味著《少年三國志》在手游當(dāng)中算是現(xiàn)象級的品牌之一,然而在走向第5年乃至第10年的過程當(dāng)中,很重要的一點就是品牌方面的建設(shè)。
讓用戶更加的認(rèn)可這個品牌的本身,在品牌層次下更深的功夫,賦予這個品牌精神內(nèi)涵。這一點上,我們可以參考一些電視廣告,腦白金這樣的廣告和香奈兒這樣的廣告是不同的,訴求和目的也是不同的。
而這次的IP聯(lián)動本質(zhì)上就是《少年三國志》在品牌精神內(nèi)涵上的一種傳達(dá),傳遞出的是《少年三國志》這個以“少年、熱血”為核心的品牌精神,強(qiáng)調(diào)的是用戶所喜歡的就是我們所關(guān)注的。
《魔獸世界》這款游戲在走向即將15年的道路上為什么依舊是端游當(dāng)中一個現(xiàn)象級的產(chǎn)品,并不是它源源不斷的有新用戶的流入,而是它每一次都能激發(fā)老用戶對這個品牌本身的認(rèn)可。
它的一個個精美的CG本質(zhì)上就是在傳遞一種有關(guān)“艾澤拉斯”的文化,這一點在8.0這個激發(fā)了游戲新一波熱潮的版本上尤為突出。
這一次《少年三國志》和《鎮(zhèn)魂街》的IP聯(lián)動除了吸納新用戶外,還是長線布局品牌內(nèi)涵和厚度的一環(huán)。
在目前整個手游的大環(huán)境下,在版號和市場增長本身放緩的背景下,手游如何去更好的實現(xiàn)它的品牌化,以此拉長生命周期將很長一段時間內(nèi)是手游廠商所需要研究的話題。
在回答關(guān)于Gamewower上面所提出的生命線的問題是,程良奇說,“卡牌能走到這么久是很少的,已經(jīng)走到無人區(qū)了,對行業(yè)邊界的探索,在重度游戲的圍剿下是非常不容易的,往前走的每一步都是探索”。
《少年三國志》國服首次聯(lián)動《鎮(zhèn)魂街》IP,實際上就是《少年三國志》在探索一個它能夠走多遠(yuǎn)的可能性。
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而如果將這次合作,再看的廣一點,實際上這次的IP聯(lián)動同時也可以認(rèn)為是游戲公司對國漫的支持。
2015年的時候,日本動畫協(xié)會發(fā)布了一份《日本動畫產(chǎn)業(yè)報告2015》報告,報告顯示2014年日本全年的動畫產(chǎn)量119962分鐘,而國家新聞出版廣電總局發(fā)布的《關(guān)于2014年度全國電視動畫片制作發(fā)行情況的通告》顯示2014年全國制作完成的國產(chǎn)電視動畫片共138579分鐘。
但是幾年之前,中國動漫和日本動漫盡管在產(chǎn)量上相差無幾,甚至比日本的更高,但是中國動漫無論是內(nèi)容質(zhì)量,還是傳播上比之日本均相去甚遠(yuǎn)。
然而,這兩年,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)等播放渠道和平臺的出現(xiàn),中國的動漫出現(xiàn)一輪新的機(jī)遇,大量的好產(chǎn)品出現(xiàn),同時這些產(chǎn)品中大多數(shù)是以中國國漫為代表,如《狐妖小紅娘》、《一人之下》以及《鎮(zhèn)魂街》。
以此為背景的是,現(xiàn)在的年輕人對于中國國風(fēng)的認(rèn)可意識也在慢慢崛起,此前B站的董事長陳睿就曾有關(guān)相關(guān)的言論,并且在數(shù)據(jù)上,B站這兩年增長最快的就是這個群體。
然而,以中國國風(fēng)為代表的傳統(tǒng)文化的崛起并非一朝一夕,需要長期的努力,而作為主要文化意識形態(tài)之一的游戲理應(yīng)承擔(dān)這樣的責(zé)任。
根據(jù)產(chǎn)業(yè)年報的數(shù)據(jù),目前中國游戲用戶已經(jīng)達(dá)到了5.3億人,幾乎每一個年輕人均是游戲的用戶,而相比于影視劇、文學(xué)、動漫等產(chǎn)品,其實游戲才是最好的傳遞文化的工具,因為游戲是沉浸式的體驗,是主動的,而其它文化產(chǎn)品是被動的。
因此,Gamewower認(rèn)為,《少年三國志》此次和《鎮(zhèn)魂街》的合作對于國漫而言又是一次沉浸式的傳播。
未來,我們或許會看到越來越多的游戲產(chǎn)品去做這樣的傳播,去支持國漫,支持中國傳統(tǒng)的文化。
結(jié)語:我們在看待游族這次IP聯(lián)動時,或許很多人看到了它的第一步,但是第二步、第三步才是對于《少年三國志》同樣重要。它所體現(xiàn)的是《少年三國志》立志走向5年,甚至10年的積極嘗試。
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