日前,2018年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)在海南??谂e行。作為一年一度游戲行業(yè)的盛會(huì)之一,此次產(chǎn)業(yè)年會(huì),不僅為行業(yè)未來(lái)梳理更健康、持續(xù)的發(fā)展路線,“首批部分游戲完成審核”等版號(hào)重磅利好消息也為行業(yè)傳遞更多信心和動(dòng)力。
盛大游戲CEO謝斐在主題演講中提到,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展、科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步,游戲一定能夠在全球數(shù)字娛樂普惠中發(fā)揮不可替代的作用,讓任何地方、任何時(shí)間的任何用戶都能隨時(shí)體驗(yàn)到數(shù)字娛樂帶來(lái)的的樂趣。游戲化思維一定可以更加深入到生活、生產(chǎn)的方方面面,從而全面賦能各產(chǎn)業(yè)鏈,為人們創(chuàng)造快樂生活。
盛大游戲CEO謝斐
頭部企業(yè)發(fā)力帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)游戲、科技融合創(chuàng)新有望成為下一增長(zhǎng)點(diǎn)
2018年,游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)面臨很多內(nèi)外部環(huán)境的挑戰(zhàn)。一方面市場(chǎng)監(jiān)管趨嚴(yán),實(shí)際市場(chǎng)收入增長(zhǎng)速度放緩。據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布的《2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)2144.4億元,同比增長(zhǎng)5.3%,其中移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)1339.6億元,同比增長(zhǎng)15.4%。
2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入
另一方面,隨著游戲形態(tài)更加豐富、品質(zhì)迭代升級(jí)、行業(yè)走向集中化,游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力度更是持續(xù)加碼。如何在多重壓力下突圍,實(shí)現(xiàn)穩(wěn)步增長(zhǎng),成為眾多游戲企業(yè)所共同思考的難題。
可觀的是,盡管國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)增速下滑,但相較于上半年,手游市場(chǎng)呈回暖趨勢(shì)明顯。尤其是二次元等細(xì)分領(lǐng)域、移動(dòng)應(yīng)用平臺(tái)小程序游戲以及功能游戲等,不斷受到市場(chǎng)的追捧和玩家的歡迎。包括盛大游戲等頭部企業(yè),持續(xù)深入細(xì)分領(lǐng)域,并通過跨界融合拓寬產(chǎn)業(yè)鏈布局。如盛大游戲近期針對(duì)年輕用戶推出的《光明勇士》手游,上線24小時(shí)內(nèi)便取得了iOS免費(fèi)榜第一、總榜前三及TapTap熱門游戲榜第一等成績(jī)。
在謝斐看來(lái),所有產(chǎn)業(yè)的升級(jí)換代都依賴于技術(shù)的進(jìn)步,其中游戲行業(yè)時(shí)刻走在時(shí)代前沿。2009年到2018年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)從200多億的產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長(zhǎng)了十倍,達(dá)到了2000多億,游戲類型從端游,發(fā)展到頁(yè)游、手游,甚至AR、VR游戲。而隨著VR、AR、MR技術(shù)的發(fā)展,5G網(wǎng)絡(luò)與云技術(shù)的應(yīng)用和普及,現(xiàn)有游戲形態(tài)可能會(huì)被顛覆,甚至整個(gè)游戲行業(yè)將全面進(jìn)入一個(gè)“云時(shí)代”。游戲與科技的融合創(chuàng)新,無(wú)疑會(huì)成為游戲產(chǎn)業(yè)下一個(gè)增長(zhǎng)點(diǎn)。
與文化深度融合用游戲傳遞正能量
近年來(lái),中國(guó)游戲不斷在國(guó)際經(jīng)濟(jì)環(huán)境中貢獻(xiàn)自己的力量,出口規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng)。報(bào)告顯示,2018年中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)95.9億美元,同比增長(zhǎng)15.8%。值得注意的是,在2018年出口收入前50的移動(dòng)游戲游戲中,原創(chuàng)IP游戲收入占比達(dá)到82.2%,數(shù)量占比達(dá)80%。
2018年中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入
僅從數(shù)據(jù)規(guī)模上來(lái)看,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)完全打開了全球化的大門,游戲已經(jīng)成為中國(guó)文化輸出的排頭兵。此外,隨著游戲用戶規(guī)模不斷提升,對(duì)社會(huì)影響力逐漸擴(kuò)大,所有游戲人都應(yīng)思考:游戲作為多重文化的重要載體,如何發(fā)揮優(yōu)勢(shì),使其成為社會(huì)正能量的“傳遞者”。
對(duì)于現(xiàn)在的95后、00后們來(lái)說(shuō),“沒有游戲的人生是不完整的人生”,謝斐在演講中強(qiáng)調(diào),游戲企業(yè)可以利用游戲趣味性強(qiáng)、互動(dòng)性強(qiáng)以及沉浸感等優(yōu)勢(shì),將主流文化融入到游戲中去,將優(yōu)秀傳統(tǒng)文化在游戲中弘揚(yáng)、傳承。例如盛大游戲今年重點(diǎn)打造的“文物加”,是將互聯(lián)網(wǎng)游戲與中國(guó)文明相融合的項(xiàng)目。另外企業(yè)更應(yīng)該注意去教育和引導(dǎo),充分利用游戲受到青少年喜愛的優(yōu)勢(shì),在游戲中多傳播一些快樂、溫暖、向上和正能量的內(nèi)容。
踐行社會(huì)責(zé)任實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè)未來(lái)“大有可為”
實(shí)際上,在新時(shí)代,游戲產(chǎn)業(yè)需要貢獻(xiàn)更多正能量。規(guī)劃并實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量發(fā)展,不僅是監(jiān)管部門的要求、市場(chǎng)發(fā)展的需要,更是經(jīng)營(yíng)者、消費(fèi)者的共識(shí)。報(bào)告提到,社會(huì)效應(yīng)與經(jīng)濟(jì)效益相統(tǒng)一已經(jīng)成為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展共識(shí),雖然現(xiàn)階段企業(yè)在踐行社會(huì)責(zé)任方面存在諸多不足,但這有望在未來(lái)得到改善,社會(huì)責(zé)任將成為企業(yè)發(fā)展的重要考量。
中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展已有20年之久,從“野蠻生產(chǎn)”到全面爆發(fā),從中國(guó)市場(chǎng)到廣闊的世界舞臺(tái),游戲產(chǎn)業(yè)的影響力已深入到所有年輕人的日常生活當(dāng)中。對(duì)所有游戲企業(yè),尤其是頭部企業(yè)而言,在發(fā)展過程中不應(yīng)僅追求更高的營(yíng)業(yè)收入,更應(yīng)踐行社會(huì)責(zé)任從而實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量發(fā)展。比如在行業(yè)發(fā)展早期,包括盛大游戲在內(nèi)的多家企業(yè),便合力推動(dòng)了游戲防沉迷系統(tǒng)、家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)過程等未成年人保護(hù)體系的構(gòu)建。
盛大游戲《最終幻想14》防沉迷提示
游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,需要所有企業(yè)個(gè)體樹立“主人翁式”的主體責(zé)任,做有益用戶的事,做對(duì)用戶有價(jià)值的產(chǎn)品。正如謝斐所言:“我們承擔(dān)主體責(zé)任,一定是從希望企業(yè)發(fā)展,到希望行業(yè)共同發(fā)展;從創(chuàng)造經(jīng)濟(jì)價(jià)值、納稅與就業(yè),到實(shí)現(xiàn)更高的社會(huì)價(jià)值,贏得社會(huì)對(duì)產(chǎn)業(yè)的尊重。事實(shí)上,在現(xiàn)在這樣一個(gè)網(wǎng)絡(luò)空間命運(yùn)共同體內(nèi),我們知道,承擔(dān)責(zé)任是為了我們所有人更好的發(fā)展。一旦能夠獲得來(lái)自外部、來(lái)自社會(huì)的持續(xù)正向反饋,我相信游戲產(chǎn)業(yè)一定能獲得長(zhǎng)久的發(fā)展。”
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