美國時間4月3日,網(wǎng)易的股價收于267.57美元,這是其半年來來股價最高的時刻。
就在前一天,國家新聞出版廣電總局官網(wǎng)更新公示“2019年進口網(wǎng)絡游戲?qū)徟畔?rdquo;,這是版號重啟之后首批公示的進口游戲版號。網(wǎng)易代理的《迷室3》位列其中。此外騰訊代理的《權力的游戲 凜冬將至》、完美世界的《洪潮之焰》、雷霆互動的《永不言棄:黑洞!》、暢游時代的《英雄傳說:星之軌跡》、深圳中青寶互動的《靈魂之橋》等產(chǎn)品都獲批。
從去年12月恢復版號審批以來,國產(chǎn)游戲版號已累計公示12批次,無論是發(fā)放頻率及總量都超過了人們的預期。在這樣的節(jié)奏之下,游戲業(yè)似乎已重回快車道。
2018年,相關部門在版號審批、未成年人保護等系列措施,曾讓外部認為游戲業(yè)“寒冬將至”。但今天回看,這一觀點過于悲觀了。“游戲業(yè)的寒冬”并沒有“殺死”中國的游戲業(yè),反倒成為一片“虛熱”中最好的清醒劑——它驅(qū)動廠商們回歸本質(zhì),反思責任,也讓游戲業(yè)得以更健康、長久的發(fā)展。
中國游戲業(yè)結束野蠻生長
2018年3月29日,原國家新聞出版廣電總局發(fā)布《游戲申報審批重要事項通知》,稱由于機構改革,所有游戲版號的發(fā)放全面暫停,且并未通知暫停期限。直至12月,版號才恢復審批。
在版號停止發(fā)放的9個月里,中國游戲業(yè)被按下了“暫停鍵”。中國音數(shù)協(xié)游戲工委和伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2018年游戲整體收入和游戲用戶數(shù)同比增速均創(chuàng)新低,分別為5.3%和7.3%。
版號停發(fā)5個月后,“總量控制”的消息也傳來。2018年8月30日,教育部等八部門印發(fā)了關于《綜合防控兒童青少年近視實施方案》的通知,為防控青少年兒童近視提出了多項實施方案,其中提到,將對網(wǎng)絡游戲進行總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡游戲上網(wǎng)運營數(shù)量。
在一系列趨嚴的整治措施之下,游戲業(yè)進入了很多人口中的“寒冬”。金融數(shù)據(jù)服務商Wind數(shù)據(jù)顯示,截至2018年9月5日,52家游戲類上市企業(yè)中,45家股價下滑,38家跌幅超過20%,正負相抵后,52家企業(yè)總市值蒸發(fā)超過8566億元人民幣。
不過,知名游戲行業(yè)媒體Gamelook主編洪濤并不認同“寒冬論”,他表示,“寒冬從來都是部分人的寒冬”,“2018年的寒冬,主要是游戲業(yè)政策加強、行業(yè)競爭加劇、以及游戲?qū)徟鷷和?個月等因素的疊加所致,它對所有游戲公司都造成了深刻的影響……但必須客觀說,即使能順利得到版號,很多公司依然無法逃脫失敗的命運。”
“寒冬”讓很多缺乏競爭力的游戲公司“提前死亡”。
一位文娛領域的投資人告訴記者:“某種程度上,以上各項措施其實是對行業(yè)的‘糾偏’。當然,它也讓中國游戲野蠻生長之后的‘病癥’,更直接的暴露在所有人面前。”
2013年,隨著移動游戲市場的爆發(fā),大量資本和創(chuàng)業(yè)者進入這一領域,隨之而來的是無序發(fā)展——過度競爭、品類跟風、侵權產(chǎn)品肆意橫行……這些亂象讓整個游戲行業(yè)有陷入“雅達利崩潰”的風險——1983年,在當時游戲硬件和軟件生產(chǎn)商雅達利實施的“數(shù)量壓倒質(zhì)量”的政策下,一年之內(nèi)美國市場上出現(xiàn)了近萬款游戲,大量同質(zhì)化垃圾游戲讓美國玩家徹底失去信心,并最終導致了1982年圣誕節(jié)的游戲市場大崩潰。
對于中國游戲市場而言,2018年一系列嚴格的整治措施堪稱“休克療法”,它們雖然讓游戲產(chǎn)業(yè)增速放緩,但也終結了游戲業(yè)長達五年的野蠻生長,從而避免了市場走向更大的崩潰。
大公司自省小公司創(chuàng)新
“寒冬”之下,那些活著的企業(yè)們開始從狂熱回歸理性,并重新思考自己的社會角色。
騰訊、網(wǎng)易等大公司不約而同將“未成年健康上網(wǎng)”當成頭等大事來處理,先后推出了一系列的保護措施,同時也試圖通過發(fā)掘游戲的多元價值,來為游戲?qū)で蟾嗫赡?。比如騰訊在前不久推出的《見》和《長空暗影》兩款公益游戲,呼吁關愛特殊人群,網(wǎng)易此前也推出了《極客戰(zhàn)記》等教育應用產(chǎn)品。
前不久,中國科協(xié)宣布成立“科普游戲聯(lián)盟”,12家主流游戲企業(yè)均派出代表參與其中。該聯(lián)盟旨在團結國內(nèi)具有行業(yè)代表性的企業(yè)、科研機構,共同推動國內(nèi)科普游戲發(fā)展與壯大,以游戲為媒介普及科學知識。
在游戲成為大眾娛樂方式之后,政府正以一系列措施提醒這些大公司,需要重新與社會重新制定一份契約,并思考游戲的價值邊界。
而那些曾經(jīng)被認為不堪一擊的小公司,也在“寒冬”來臨之際,因為對游戲的本質(zhì)的熱愛和理解,給玩家們帶來了無數(shù)驚喜——《太吾繪卷》、《中國式家長》到《隱形守護者》、《自走棋》……一系列創(chuàng)新精品的涌現(xiàn),讓玩家們對國產(chǎn)游戲開始有更多的信心。
2018年的這場行業(yè)“寒冬”,讓幾近脫韁的中國游戲業(yè)“急剎車”,也讓眾多企業(yè)有了反思自己、重回理性的機會。
游戲產(chǎn)業(yè)需要“看得見的手”
在凱恩斯的理論中,“看得見的手”意指在市場失效時,國家需要對經(jīng)濟生活干預,以維護市場秩序。上文提到的“雅達利崩潰”正是市場失效的經(jīng)典案例,在那之后3年,美國游戲市場才慢慢恢復元氣。
今天,歐美、日本、韓國等游戲產(chǎn)業(yè)極為發(fā)達的國家和地區(qū),政府都會基于對游戲的內(nèi)容、商業(yè)模式乃至產(chǎn)業(yè)發(fā)展進行管控和引導。
2016年,日本內(nèi)閣消費者委員會針對游戲業(yè)愈加兇猛的氪金浪潮,就出臺了規(guī)定,要求游戲廠商必須公示扭蛋掉率。
2014年,韓國文化體育觀光部出臺了網(wǎng)游氪金的強制規(guī)定——游戲用戶每月通過手機、平板電腦用于游戲的結算額度不能超過30萬韓元(約合人民幣1600元),如果在博彩類游戲中一天損失超過10萬韓元(約合人民幣550元)時,將24小時內(nèi)禁止游戲。
這些“看得見的手”,貌似影響了產(chǎn)業(yè)的收入,實際上卻保障游戲業(yè)的可持續(xù)發(fā)展和長久競爭力。
近些年,隨著游戲成為最受歡迎的娛樂方式之一,它亦成為各國“軟實力”較量的重要陣地——如果一個國家的游戲產(chǎn)業(yè)羸弱又無序,那么其顯然無法支撐“文化輸出”這一使命。近期,中國游戲出海表現(xiàn)亮眼。如《太吾繪卷》,這個回歸常識的武俠類游戲,登頂steam,賣出了超過50萬份以上,甚至讓國外玩家“跪求”英文版。又比如《自走棋》,這款由中國團隊研發(fā)的創(chuàng)新產(chǎn)品,同時在線超過30萬,成為全球范圍內(nèi)的現(xiàn)象級游戲。
不難看出,主管部門過去一段時間合理而及時的整治措施,正推動中國游戲企業(yè)向精品化的方向前進,而整個產(chǎn)業(yè)也更加健康。而隨著整個產(chǎn)業(yè)生態(tài)回歸正軌,可以預見的是,中國游戲產(chǎn)業(yè)將進一步做強、做大,并更頻繁的走出國門,成為重要的文化承載。
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