有米科技:2019年Q1手游行業(yè)買量市場(chǎng)分析

經(jīng)歷了游戲版號(hào)風(fēng)波,2018年手游行業(yè)增長(zhǎng)明顯放緩,根據(jù)近日發(fā)布的《2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2018年游戲行業(yè)的實(shí)際銷售收入為1339.6億元,同比增長(zhǎng)15.40%,相比2017年的41.70%的增長(zhǎng)率,增長(zhǎng)呈明顯放緩。

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盡管手游行業(yè)收入增長(zhǎng)不明顯,而手游玩家規(guī)模則較為穩(wěn)健地增長(zhǎng),市場(chǎng)潛力仍值得關(guān)注,2018年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.05億人,同比2017年增長(zhǎng)9.20%。

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隨著版號(hào)恢復(fù),游戲行業(yè)也逐漸走出嚴(yán)冬,但市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)仍較為激烈。手游廣告主通過買量高效觸達(dá)玩家,依然是游戲推廣重要途徑之一。2019年Q1,手游行業(yè)買量市場(chǎng)呈現(xiàn)怎樣的趨勢(shì),整體的廣告投放策略如何?頭部的買量主是哪些?AppGrowing 將通過本報(bào)告《2019年Q1手游行業(yè)買量市場(chǎng)分析報(bào)告》一一解析,希望給手游相關(guān)從業(yè)者提供參考與建議。

以下為本報(bào)告的相關(guān)內(nèi)容,預(yù)計(jì)閱讀時(shí)長(zhǎng)為8分鐘。點(diǎn)擊-<獲取報(bào)告>-獲取本份報(bào)告的PDF 版。

一、 手游行業(yè)廣告投放概覽

1)在App推廣廣告中,手游廣告投放金額占比過半

2019年Q1期間, App Growing 共監(jiān)測(cè)到5151款手游投放廣告,手游廣告投放金額(估算)占整體App推廣廣告投放總金額的51.4%,而手游投放廣告數(shù)占比則為33.3%。

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2)Q1期間,iOS及安卓設(shè)備手游投放廣告區(qū)別不明顯

進(jìn)一步對(duì) iOS 及安卓設(shè)備所追蹤到的廣告投放數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),不同設(shè)備的廣告投區(qū)別不明顯。來源于iOS 設(shè)備的廣告投放數(shù)占比為54.4%,廣告投放金額(估算)占整體廣告投放金額的49.2%。

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3)Q1期間,手游廣告投放數(shù)在1月中旬起明顯增長(zhǎng),整體較為穩(wěn)定

統(tǒng)計(jì) App Growing Q1期間每天所追蹤到的廣告數(shù)及游戲數(shù)如下圖。2019年1月中旬起,投放廣告的游戲數(shù)及對(duì)應(yīng)的廣告數(shù)均有明顯增長(zhǎng),但在春節(jié)假間有較明顯的下滑,自春節(jié)過后逐步恢復(fù)。App Growing進(jìn)一步了解知悉,部分游戲廣告主傾向于維持較常規(guī)的投放,減少新廣告投放及新渠道的拓展。

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4)Q1期間,iOS及安卓設(shè)備手游投放廣告數(shù)變動(dòng)趨勢(shì)相對(duì)同步

進(jìn)一步對(duì) iOS 及安卓設(shè)備所追蹤到的廣告數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),投放數(shù)廣告數(shù)變動(dòng)相對(duì)同步。

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5)Top200手游投放金額占比超過七成

對(duì)各手游的廣告投放金額進(jìn)行估算,投放金額榜首的手游占整體手游廣告投放金額的4.8%,Top200的手游投放金額占比為72.9%。

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6)傳奇、戰(zhàn)爭(zhēng)、仙俠及魔幻四大游戲風(fēng)格為重點(diǎn)廣告主

對(duì)不同游戲風(fēng)格的廣告投放進(jìn)行匯總分析,傳奇、戰(zhàn)爭(zhēng)、仙俠及魔幻這四大游戲風(fēng)格為重點(diǎn)關(guān)注,均位于廣告投放金額及廣告投放數(shù)排行榜的Top4。

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7) 近三成游戲在Q1首次投放廣告,以傳奇、仙俠和戰(zhàn)爭(zhēng)風(fēng)格游戲?yàn)橹?/p>

在整體投放廣告的手游中,26.0%的游戲?yàn)樵赒1首次投放,而其中仙俠和戰(zhàn)爭(zhēng)題材的游戲占比較多,均超過20%。

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8)“一日素材”近6成,僅11.6%游戲廣告投放超過4天

計(jì)算單一廣告在Q1期間的累計(jì)投放天數(shù),其中僅11.6%的廣告投放天數(shù)大于或等于5天,而59.0%的廣告在Q1累計(jì)投放天數(shù)為1天,可見游戲廣告投放計(jì)劃更新迭代較頻繁。

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9)各重點(diǎn)風(fēng)格的游戲,均有超過5成在Q1投放天數(shù)小于10天

計(jì)算單一游戲在Q1期間的累計(jì)投放天數(shù),并按照其所屬的游戲風(fēng)格歸類,計(jì)算出如下不同風(fēng)格的游戲在Q1累計(jì)投放天數(shù)情況如下。傳奇,戰(zhàn)爭(zhēng),魔幻,三國(guó),動(dòng)漫,神話題材在Q1的平均投放天數(shù)均超過17天,且有50%的游戲在Q1投放天數(shù)上少于10天。

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10)Q1期間,各具體時(shí)間段的廣告投放數(shù)波動(dòng)分析

為分析各時(shí)間點(diǎn)的廣告投放競(jìng)爭(zhēng)情況,App Growing提取了Q1期間每天各個(gè)時(shí)間段投放的廣告數(shù)進(jìn)一步分析。

為去除春節(jié)期間的影響,讓數(shù)據(jù)更具參考價(jià)值,剔除了2月1日-2月15日的數(shù)據(jù),并取投放高峰期(單日廣告投放量連續(xù)高于整個(gè)監(jiān)測(cè)期間投放量均值的時(shí)間段)各個(gè)時(shí)間點(diǎn)的平均廣告投放量,按照工作日與非工作日進(jìn)行細(xì)分。

以下為App Growing所追蹤到整體游戲廣告的分析,不同渠道由于輻射的用戶群體不同會(huì)有所波動(dòng)。整體而言,周末各時(shí)間點(diǎn)的廣告投放數(shù)均高于工作日,而周末的凌晨0點(diǎn)-2點(diǎn),12點(diǎn)-14點(diǎn),18點(diǎn)-22點(diǎn)為游戲廣告投放高峰期,而工作日的廣告投放高峰期則為1點(diǎn)-2點(diǎn),18點(diǎn)-22點(diǎn)。

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二、 手游行業(yè)買量渠道分析

1) Q1期間,手游廣告主較為青睞的移動(dòng)廣告平臺(tái)

以各廣告平臺(tái)投放廣告的游戲數(shù)量及游戲廣告數(shù)等因素綜合分析,梳理出以下游戲廣告主較為青睞的移動(dòng)廣告平臺(tái)。(排名不分先后)

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2)主流移動(dòng)廣告平臺(tái)重點(diǎn)廣告位分析,信息流廣告為重點(diǎn)

對(duì)各平臺(tái)不同廣告位的廣告數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)如下,信息流相關(guān)廣告位是這幾個(gè)平臺(tái)的重點(diǎn)。如需了解更多不同廣告平臺(tái)各廣告位相關(guān)廣告數(shù)據(jù),可登陸 App Growing 官網(wǎng)查詢。

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3)主流移動(dòng)廣平臺(tái)各廣告形式占比分析,信息流廣告為重點(diǎn)

UnityAds,Apploving廣告平臺(tái)以獎(jiǎng)勵(lì)式視頻及互動(dòng)廣告為主,占比均超過70%;而百度信息流,百度百意,阿里匯川,網(wǎng)易易效,快手渠道均以信息流廣告為主,廣告數(shù)占比均超過80%

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4)騰訊廣告,巨量引擎,百度信息流視頻廣告數(shù)占比均過半

統(tǒng)計(jì)各主流移動(dòng)廣告平臺(tái)的廣告素材形式廣告數(shù)分布如下圖。視頻廣告形式已成為新趨勢(shì),騰訊廣告,巨量引擎,百度信息流,快手,Apploving,UnityAds等廣告平臺(tái)的視頻素材廣告數(shù)占比均超過50%。

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5)主流平臺(tái)各游戲風(fēng)格分析,傳奇游戲廣告數(shù)占比最高

計(jì)算各主流廣告平臺(tái)的游戲廣告數(shù)占該平臺(tái)整體廣告數(shù)的比重,其中Q1期間,阿里匯川平臺(tái)有24.94%的廣告為游戲廣告,游戲廣告為該平臺(tái)投放廣告數(shù)最多的行業(yè)。

其中,騰訊廣告,巨量引擎,百度信息流,阿里匯川廣告平臺(tái)手游投放廣告數(shù)最多的游戲風(fēng)格均為傳奇,其中騰訊廣告的傳奇游戲廣告數(shù)占比為20.06%。百度百意的仙俠題材占比也較高,為20.03%。

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三、手游行業(yè)頭部買量游戲&公司排行榜

1)廣告投放金額 (估算)Top20盤點(diǎn),以傳奇及戰(zhàn)爭(zhēng)題材為主

基于App Growing算法估算不同手游的廣告投放金額,梳理出Q1手游推廣排行榜Top20。而在投放金額 Top20 排行榜中,傳奇題材《霸業(yè)沙皇紅名》、《屠龍單機(jī)》,休閑類射擊游戲《消滅病毒》,戰(zhàn)爭(zhēng)題材《戰(zhàn)爭(zhēng)航路》、《攻城演義》為在Q1首次投放廣告的手游。

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2) 各風(fēng)格的手游廣告投放金額 (估算)Top3盤點(diǎn)

梳理各游戲風(fēng)格的頭部廣告主如下。其中,傳奇題材廣告投放金額Top3的游戲分別為《龍城爭(zhēng)霸》、《霸業(yè)沙皇紅名》、《貪玩藍(lán)月》,而《第六天魔王》、《精靈契約》、《戰(zhàn)爭(zhēng)航路:中世紀(jì)大航海時(shí)代》則為戰(zhàn)爭(zhēng)題材廣告投放金額Top3。

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3)各月份廣告投放金額Top5手游盤點(diǎn)

梳理各月份廣告投放金額Top5的游戲如下,其中《第六天魔王》、《天使紀(jì)元》、《霸業(yè)沙皇紅名》均兩次占據(jù)廣告投放金額(估算)月度排行榜Top5,在Q1期間持續(xù)搶量。

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4)手游廣告投放數(shù) Top20盤點(diǎn),以傳奇及戰(zhàn)爭(zhēng)題材為主

統(tǒng)計(jì)單款手游的廣告投放數(shù),梳理出Q1手游廣告投放數(shù)手游推廣排行榜Top20,休閑類射擊游戲《消滅病毒》占據(jù)2019年Q1廣告投放數(shù)手游排行榜Top20榜首。

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5)Q1投放廣告數(shù)游戲公司排行榜Top20

基于各游戲所屬的游戲公司信息,梳理Q1投放廣告數(shù)游戲公司排行榜 Top20 如下,其中杭州網(wǎng)易雷火科技以多款模擬當(dāng)官類手游占據(jù)榜首。

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6)Q1投放廣告金額(估算)游戲公司排行榜Top20

基于各游戲所屬的游戲公司信息,梳理Q1投放廣告金額(估算)游戲公司排行榜Top20如下。

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四、 手游行業(yè)廣告投放概覽

1) 各游戲風(fēng)格的高頻詞匯盤點(diǎn)

對(duì)仙俠風(fēng)格的游戲廣告文案進(jìn)一步分析,整理相關(guān)的高頻詞匯如下。

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仙俠風(fēng)格的游戲廣告套路主要有以下幾點(diǎn):

1元首充好禮

——首充1元霸服,6元戰(zhàn)999999,3天打遍全服無敵手

無VIP/ 注冊(cè)(登錄/上線)送VIP

——中國(guó)區(qū)終于上線,沒有付費(fèi),沒有VIP,一切裝備可掉落

——上線即送vip12,無限戰(zhàn)力,這款仙俠火了!

送元寶/換元寶

——這仙俠,上線就送9W元寶和滿級(jí)VIP,神裝98%爆率

強(qiáng)調(diào)異獸及坐騎/裝備的易得

——這才叫游戲!上線送神獸坐騎,裝備全靠爆

——仙俠我只玩這款,兩天滿級(jí),不充錢照樣爆一身神裝!

強(qiáng)調(diào)巨作,重點(diǎn)打造

——燒了X個(gè)億,巨作,巨制,用了X年

其他風(fēng)格的詞匯整理如下:

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由于很多游戲同屬三國(guó)及戰(zhàn)爭(zhēng)類型,所以其高頻詞匯有一定的重疊。

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2)以仙俠題材為例,分析廣告投放圖片及視頻素材創(chuàng)意

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趨勢(shì)預(yù)測(cè):精品化,智能化,精細(xì)化

從Q1手游行業(yè)的變化趨勢(shì)來判斷,無論是新推廣素材、投放金額還是新增手游的數(shù)量、品類、風(fēng)格等多個(gè)指標(biāo),都相較于上個(gè)統(tǒng)計(jì)周期有明顯的提升。

2019年以來,游戲版號(hào)的放開和頻發(fā)畢竟讓頹了一年的游戲江湖看到了曙光,App Growing 預(yù)測(cè),在接下來的Q2、Q3手游買量市場(chǎng)或?qū)⒊尸F(xiàn)精品化,智能化,精細(xì)化三大趨勢(shì)。

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1)游戲精品化趨勢(shì)會(huì)進(jìn)一步凸顯

版號(hào)依然存在較高門檻,資源緊缺將推動(dòng)行業(yè)更加理性和慎重。用戶期望廠商能突破同質(zhì)化的瓶頸,而某些題材的氪金能力逐漸消退,推廣成本水漲船高,除了部分實(shí)力雄厚依舊粗暴的買量大廠,沉淀做精品游戲可能才是行業(yè)大勢(shì)所趨。

2)流量平臺(tái)會(huì)更加智能化

隨著手游行業(yè)的流量紅利逐漸殆盡,如何更精準(zhǔn)高效地獲得流量成為手游營(yíng)銷的關(guān)鍵。各家流量平臺(tái)掌握著流量的入口,如何提升流量的使用效率,優(yōu)化自家ADX系統(tǒng)的智能化程度,更好地提升廣告主營(yíng)銷效果將成為各家比拼的重中之重。比如OCPM、OCPA、羅卡定向、Lookalike 等工具和技術(shù)必定會(huì)得到持續(xù)的升級(jí)。

3)買量運(yùn)營(yíng)走向精細(xì)化

從素材組的變化我們可以看到,一款游戲可以生成數(shù)千套不同的素材來對(duì)應(yīng)不同的用戶分層,不同的生命周期節(jié)點(diǎn),匹配不同的DMP 人群包。因此運(yùn)營(yíng)優(yōu)化人員需要投入研究更多應(yīng)該是核心用戶以及游戲本身,做顆粒度更細(xì)的精細(xì)化來實(shí)現(xiàn)更好的買量成效和回收。

以上為 App Growing 發(fā)布的《2019年Q1手游行業(yè)買量市場(chǎng)分析報(bào)告》,點(diǎn)擊-<獲取報(bào)告>-獲取本份報(bào)告的PDF 版,內(nèi)含App 推廣Top100榜單及游戲公司推廣Top50榜單。

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2019-04-18
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