《云游戲發(fā)展與趨勢報告:未來戰(zhàn)略要塞》發(fā)布,讀懂游戲行業(yè)下一站

就在上周,谷歌公布了旗下云游戲平臺Stadia的游戲首發(fā)陣容,包含《刺客信條:奧德賽》、《荒野大鏢客2》等12部游戲,引發(fā)玩家和業(yè)內一片驚嘆。

2019,是英雄亮劍云游戲之年。不僅谷歌,微軟和索尼等國外大廠紛紛公開了自家的云游戲項目。第17屆ChinaJoy國內大廠競相公布云游戲平臺,全球競爭已成燎原之勢。

為什么大廠們如此急迫和密集地下場?云游戲未來會怎樣?為了回答這些問題,騰訊研究院與IEG云游戲團隊START、GameMatrix、騰訊即玩和騰訊游戲學院聯合推出《云游戲發(fā)展與趨勢報告:未來戰(zhàn)略要塞》。

在了解云游戲的戰(zhàn)略意義之前,我們先回答五個關于云游戲的重點問題:

問題一:云游戲是什么?

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對用戶而言,無需再進行傳統的下載、安裝、升級版本等操作,無論是手游、端游還是主機,都可以一點即玩,并且可以實現多端存檔和數據共享。

問題二:為什么云游戲很重要?

云游戲是游戲產業(yè)一次重要技術革命。

他給游戲產業(yè)注入了強力的新基因:硬件不再成為桎梏,主機、PC和手機三端合一。這會給產業(yè)帶來根本性的變化,玩家的體驗模式和付費模式都面臨著劇變,就像智能手機的崛起帶來了如今百花齊放的手游市場。游戲本身模式上的改變將會極大擴展游戲的創(chuàng)新邊界。

問題三:怎么樣發(fā)展云游戲?

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問題四:為什么現在爆發(fā)?

AI產業(yè)一樣,技術已經逐漸成熟。

云游戲的主要兩大技術流派逐漸成熟:

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五大核心技術得到發(fā)展:無論是視頻流還是指令流,他們的核心技術基本一致,主要分為五大領域:GPU、虛擬化技術、音視頻解碼、優(yōu)質網絡和邊緣計算。這些技術都在最近一兩年內有了較大的發(fā)展。

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問題五:云游戲的影響大不大?

對產業(yè)生態(tài)和各方主體都有非常大的影響。

一是改變了產業(yè)生態(tài):主要有三個變化:一是硬件商話語權將變弱;二是手握底層技術的云服務廠商話語權變強;三是內容研發(fā)商話語權持續(xù)分化。

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圖:云游戲生態(tài)系統,騰訊研究院繪制

二是影響了產業(yè)主體:發(fā)行商、游戲平臺、游戲開發(fā)者和玩家都面臨著升級或者變革。

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基于以上五個問題的前提下,我們再來看看云游戲的過去,現在和未來。

云游戲的過去

真正算起來,云游戲從出生到現在也才不到20年時間。2000年一家叫G-cluster的芬蘭游戲公司在E3上展示了雛形,但是并沒有激起什么風浪。直到2009年,一家美國游戲公司Onlive推出了孤島危機的云游戲版本,成功吸引了大廠們的注意,但是時運不濟加上技術尚未成熟,被Sony收購。其后,Sony、英偉達、微軟等大廠逐一推出了自己的云游戲平臺,正式拉開了全球競爭的序幕。

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云游戲的現在

19年的坎坷積累,現在一朝爆發(fā)。

一、秣兵厲馬的產業(yè)現狀

截止至2019年九月,根據不完全統計,全球范圍內入局云游戲的公司共計152家。其中,云計算公司35家,占比23.03%。軟件公司29家,占比19.08%。硬件公司僅為11家。

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硬件是云游戲技術的重要賽道。中國目前在基礎硬件上的發(fā)展依舊相對落后。

從國家分布看,入局云游戲的公司中,美國占據絕對優(yōu)勢,達到75家。中國入局企業(yè)為22家,數量上與美國相比差距較大,但國內5G和云計算的發(fā)展提供了良好的基礎,有望超車。

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二、30家云游戲平臺搶奪出線機會

這152家云游戲入局企業(yè)一共推出了超過30家云游戲/游戲流媒體平臺。截止2019年9月,據不完全統計,全球共有23家云游戲平臺,7家游戲流媒體平臺??傮w來看,運營平臺對于終端系統和硬件的需求難以統一,較少能夠實現Windows,Mac, iOS和Android系統的全覆蓋。網絡需求集中在5-30 Mbps。在理想網絡下,畫面質量達到及格線。

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圖:騰訊研究院

三、大廠的三面埋伏、十方逐鹿

目前,全球有超過10家巨頭公司加入了云游戲市場的爭奪戰(zhàn)中。他們圍繞底層技術、內容和發(fā)行平臺展開競爭。各家的「 金剛鉆 」不同,戰(zhàn)略布局也差異巨大。亞馬遜、英偉達等根據已有的云計算或硬件優(yōu)勢從底層技術發(fā)力,Valve和EA這類游戲大廠圍繞優(yōu)質內容進行布局,而微軟、谷歌和騰訊憑借底層技術、內容和平臺三重優(yōu)勢對云游戲市場發(fā)起包抄。

云游戲平臺的競爭主要集中在三大領域:一是底層技術;二是發(fā)行平臺;三是優(yōu)質內容。云計算技術是云游戲的基石。平臺和渠道的多寡決定誰能夠在云游戲市場中占據優(yōu)勢份額。此外,游戲的質量和數量是吸引玩家的最大亮點,內容優(yōu)勢將成為可持續(xù)發(fā)展的重要因素。

根據大廠的布局,可以將企業(yè)們的競爭分為四種模式:技術主導型、內容主導型、戰(zhàn)略輔助型和全面發(fā)展型。

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云游戲的未來

用戶在翹首期盼,市場在緊張備戰(zhàn)。

但目前距離云游戲的全面爆發(fā)還為時尚早,大量的技術和設施問題亟待解決。此外,數據安全是懸在云游戲產業(yè)頭頂的達摩克利斯之劍。最重要的是,云游戲目前的訂閱模式距離收回成本還遙遙無期,商業(yè)模式仍舊位于初級階段,仍需要繼續(xù)摸索。

云引擎和云服務器給游戲開發(fā)提供了更廣闊更立體的舞臺,新的交互方式和游戲類型將在接下來的幾年陸續(xù)出現,用戶的搶奪將比任何時候都要激烈。從這個角度來看,云游戲將成為未來游戲產業(yè)競爭的關鍵陣地,原生云游戲(只能在云游戲平臺上運行的游戲)將可能帶來新一波用戶的爆發(fā)。

誰搶先占領云游戲市場,未來就更有可能把握住游戲產業(yè)的命脈。這就是為何云游戲是未來戰(zhàn)略要塞。

但是路漫修遠,云游戲還需要3-5年積累和發(fā)展,還需游戲市場上下求索,共尋出路。

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2019-11-21
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