2020手游出海熱勢(shì)不減,休閑游戲進(jìn)入創(chuàng)新拐點(diǎn)

2020年國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)回暖情況有待觀察。據(jù)媒體統(tǒng)計(jì),2019年全年共下發(fā)各類游戲版號(hào)1571款,對(duì)比2017年為9384款,在數(shù)量上可謂是"雪崩",即便是只有4個(gè)月下發(fā)版號(hào)的2018年,仍有2087款游戲獲批。從版號(hào)重發(fā)后的1年時(shí)間來(lái)看,寄托于版號(hào)重發(fā)來(lái)帶動(dòng)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的回暖還有一段很長(zhǎng)的觀察期。

面對(duì)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)迷霧,"出海"仍然是2020年國(guó)內(nèi)大部分游戲企業(yè)的希望所在。

中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委的《2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2019年中國(guó)自主研發(fā)游戲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到1895.1億元,同比增長(zhǎng)15.3%,與此同時(shí)海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)115.9億美元,增長(zhǎng)率21%,海外市場(chǎng)的收入增速已高于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。伽馬數(shù)據(jù)研究顯示,目前中國(guó)自主研發(fā)的移動(dòng)游戲在美、日、韓、英、德等國(guó)家的流水同比增長(zhǎng)率均高于該國(guó)家移動(dòng)游戲市場(chǎng)的增速,國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲在海外市場(chǎng)已經(jīng)建立起一定優(yōu)勢(shì)。

全球廣告聚合變現(xiàn)工具TopOn基于2019年國(guó)內(nèi)出海手游在海外市場(chǎng)的廣告變現(xiàn)效果進(jìn)一步研究發(fā)現(xiàn),2019年中國(guó)出海手游廠商除了大眾持續(xù)關(guān)注的歐美T1區(qū)域市場(chǎng)外,在日本市場(chǎng)找到了合適的玩法跟題材,中國(guó)市場(chǎng)風(fēng)靡的網(wǎng)賺真金類玩法在印度市場(chǎng)也大受歡迎,從游戲下載量排行榜來(lái)看,除了傳統(tǒng)強(qiáng)勢(shì)的幾款中重度游戲,更多的是國(guó)產(chǎn)休閑游戲特別是超休閑游戲的頻繁上榜更迭,其中中小游戲廠商占據(jù)了很大一部分??量痰氖袌?chǎng)環(huán)境下,休閑游戲可謂是中小游戲出海廠商的"救命稻草"。TopOn成立于2017年,專注于為全球移動(dòng)應(yīng)用開(kāi)發(fā)者提供廣告平臺(tái)管理及變現(xiàn)優(yōu)化服務(wù),為開(kāi)發(fā)者提供免費(fèi)的變現(xiàn)管理及數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)工具。

據(jù)TopOn在接受媒體采訪介紹的情況來(lái)看,休閑游戲的發(fā)展在2020年的出海市場(chǎng)即將發(fā)生新的變化。

從2019年下半年開(kāi)始,海外超休閑游戲市場(chǎng)開(kāi)始進(jìn)入存量階段。App Annie發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,在2019年Q2全球超休閑游戲下載量比2018年同期增長(zhǎng)了5-6億,但是可以看到2019年Q3環(huán)比增長(zhǎng)率已回到2018年Q4的水平,開(kāi)始進(jìn)入存量階段。玩家總量不變而入局者增加,導(dǎo)致大部分發(fā)行商對(duì)于超休閑游戲的發(fā)行要求也提高了,發(fā)行產(chǎn)品的最低次留標(biāo)準(zhǔn)從最早的35%提到了超過(guò)45%甚至50%。

2020手游出海熱勢(shì)不減,休閑游戲進(jìn)入創(chuàng)新拐點(diǎn)

買量成本也受競(jìng)爭(zhēng)的增多而有所增加。近3年來(lái)的手游出海熱潮,推升了海外市場(chǎng)的買量成本。市場(chǎng)調(diào)研公司Liftoff通過(guò)對(duì)近一年內(nèi)推出的500多款應(yīng)用研究后發(fā)現(xiàn),出海手游廠商大約花費(fèi)4.35美元買到一個(gè)新iOS用戶,成本同比增長(zhǎng)16.5%;而一個(gè)付費(fèi)用戶,廠商買量的平均成本在35.42美元左右。在休閑游戲方面, 2019年CPI為3.22美元,CPP為30.05美元,對(duì)比2018年分別增長(zhǎng)3.2%與11.1%。

超休閑游戲需要具備超大量級(jí)和超低買量?jī)r(jià)格,配以大量的廣告變現(xiàn)才能形成較為可觀的盈利規(guī)模。國(guó)內(nèi)外超休閑游戲的推廣路徑差不多,Voodoo、Ketchapp等國(guó)外超休閑游戲大廠也需要在前期大批買量獲得關(guān)注,其中甚至有50%以上的流量是自有產(chǎn)品矩陣互導(dǎo),游戲爆紅后通過(guò)廣告+內(nèi)購(gòu)盈利。因此哪怕是1%的成本提升,對(duì)于超休閑游戲?qū)崿F(xiàn)盈利的影響也很大。

2020手游出海熱勢(shì)不減,休閑游戲進(jìn)入創(chuàng)新拐點(diǎn)

休閑游戲玩法及收入結(jié)構(gòu)開(kāi)始發(fā)生變化。隨著玩法、創(chuàng)意的枯竭,超休閑游戲開(kāi)始走向同質(zhì)化發(fā)展,玩家對(duì)游戲的要求也開(kāi)始提高,因此Greenpanda的放置類游戲、Habby引領(lǐng)的Roguelike《弓箭傳說(shuō)》因此大受歡迎,就連Voodoo、Saygames等主導(dǎo)的"基礎(chǔ)玩法+闖關(guān)"的超休閑游戲也開(kāi)始過(guò)渡到"核心玩法+題材+數(shù)值體系"的中度休閑游戲,發(fā)展多元化產(chǎn)品,商業(yè)化模式也從主要以插屏(視頻)為主的廣告變現(xiàn)模式,發(fā)展為以激勵(lì)視頻為主、插屏視頻為輔,同時(shí)兼有內(nèi)購(gòu)收益的組合模式。

對(duì)于以休閑游戲出海為主要方向中小游戲廠商而言,面對(duì)以上趨勢(shì)變化,需要重點(diǎn)做好幾點(diǎn):

首先是提升用戶生命周期。對(duì)于以廣告變現(xiàn)為主的休閑游戲,首先面臨的就是玩家的流失。優(yōu)化留存才能提高用戶生命周期,創(chuàng)造更多的變現(xiàn)價(jià)值。提升用戶留存的核心在于推出創(chuàng)新玩法的新品,可以借鑒傳統(tǒng)經(jīng)典的游戲玩法,如貪食蛇、俄羅斯方塊等基礎(chǔ)上的微創(chuàng)新,并且在新品的推廣時(shí)借由Cross Promotion交叉推廣的方式,將新品推送給原有用戶群,借由產(chǎn)品矩陣的形式實(shí)現(xiàn)用戶生命周期的延長(zhǎng)。Voodoo、Saygames、Good Job Games都是以這種方式構(gòu)建起了各自的超休閑游戲版圖。

其次是對(duì)廣告變現(xiàn)收益的精細(xì)化運(yùn)營(yíng)。對(duì)休閑游戲而言,買量成本增高的情形下,提升用戶所產(chǎn)生的廣告收益,是有效對(duì)沖的手段。

在提升廣告變現(xiàn)收益上,海外廣告變現(xiàn)平臺(tái)基本都支持配置底價(jià)的,低價(jià)配置策略按照eCPM Floor從高到低設(shè)置Waterfall。游戲上線前期,要頻繁關(guān)注不同Waterfall層級(jí)的eCPM&Fillrate的數(shù)據(jù)變化來(lái)調(diào)整Waterfal排序,可以通過(guò)做A/B測(cè)試,對(duì)同一個(gè)廣告位,按照一定的流量分配比例設(shè)置兩個(gè)不同的Waterfall排序,對(duì)比不同廣告排序策略的數(shù)據(jù)結(jié)果來(lái)選擇最終的Waterfall排序。也可以考慮接入支持Header Bidding的廣告平臺(tái),相對(duì)比傳統(tǒng)的Waterfall方式是基于歷史數(shù)據(jù)預(yù)估eCPM進(jìn)行排序而言,Header Bidding支持實(shí)時(shí)競(jìng)價(jià)則能第一時(shí)間知道具體廣告平臺(tái)的變現(xiàn)效果,將每次展示機(jī)會(huì)分配給出價(jià)最高的廣告平臺(tái),實(shí)現(xiàn)收益最大化。

然后是搭建完整的數(shù)據(jù)BI體系。在競(jìng)爭(zhēng)白熱化的手游出海市場(chǎng)里,大多數(shù)手游開(kāi)發(fā)者都會(huì)碰到如何買量&買規(guī)?;牧?、ROI能否打正、產(chǎn)品留存&游戲時(shí)長(zhǎng)如何調(diào)整等難題。通過(guò)組合買量CPI與變現(xiàn)LTV 建立ROI的數(shù)據(jù)模型,可以找出真實(shí)有效的獲客渠道。打通買量與變現(xiàn),同時(shí)細(xì)化數(shù)據(jù)到渠道級(jí)甚至用戶級(jí),驅(qū)動(dòng)實(shí)現(xiàn)LTV > CPI的目標(biāo),可以使廠商與產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)正向發(fā)展。據(jù)TopOn介紹,2019年開(kāi)始就已經(jīng)有很多公司借用三方平臺(tái)(推廣三方tracking、變現(xiàn)聚合)的專業(yè)能力搭建屬于自己的手游BI數(shù)據(jù)體系,打通推廣、產(chǎn)品、變現(xiàn)等環(huán)節(jié)以快速指導(dǎo)選品、推廣與變現(xiàn)策略。

最后是開(kāi)發(fā)"核心玩法+題材+數(shù)值體系"的中度休閑游戲。眾所周知,超休閑游戲之所以同質(zhì)化嚴(yán)重就是由于玩法太過(guò)簡(jiǎn)單,游戲壁壘不高,同類產(chǎn)品兩三周就能抄出來(lái)。而具備數(shù)值體系的中度休閑游戲,能加大被抄襲的難度,為自己多爭(zhēng)取3-6個(gè)月的推廣窗口期。這一點(diǎn)是中國(guó)手游廠商的強(qiáng)項(xiàng),相比較于玩法的創(chuàng)新,中國(guó)手游廠商更擅長(zhǎng)于游戲數(shù)值體系的設(shè)計(jì)。并且具備"數(shù)值體系"的中度休閑游戲能帶來(lái)更好的游戲內(nèi)體驗(yàn),更容易提高用戶留存。這對(duì)以廣告變現(xiàn)為主要收益來(lái)源的休閑游戲更是獲益巨大,同時(shí)游戲內(nèi)還能適當(dāng)結(jié)合數(shù)值體系增設(shè)更多內(nèi)購(gòu)環(huán)節(jié),變現(xiàn)形式可以更加豐富,但要在游戲設(shè)計(jì)之初,就規(guī)劃好廣告和內(nèi)購(gòu)的付費(fèi)比例。其中在廣告收益方面,根據(jù)TopOn的數(shù)據(jù),中度休閑游戲的激勵(lì)視頻收益占比能到60%以上,總展示占比在40%以上。

2020手游出海熱勢(shì)不減,休閑游戲進(jìn)入創(chuàng)新拐點(diǎn)

2020年雖然剛剛開(kāi)始,但超休閑游戲疲態(tài)已現(xiàn),具備數(shù)值體系的游戲開(kāi)始受到海外手游玩家歡迎,這個(gè)變化對(duì)于志在出海的中國(guó)手游廠商來(lái)說(shuō)是利好因素。"湊合產(chǎn)品+湊合買量"就能賺錢的階段已經(jīng)過(guò)去,未來(lái)的出海廠商需要形成產(chǎn)品、推廣、變現(xiàn)等一整套精細(xì)化數(shù)據(jù)運(yùn)營(yíng)思維,選擇像TopOn這類專業(yè)的廣告聚合工具合作實(shí)現(xiàn)LTV>CPI的目的,畢竟下一個(gè)出海爆款究竟如何無(wú)人知曉,但是做到爆量還是有法可循的,新一年的出海游戲市場(chǎng)值得所有廠商投入。

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2020-01-15
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