專訪英礴聯(lián)合創(chuàng)始人利沛愷:跟游戲引擎非競對(duì),云游開發(fā)需前后端共同發(fā)力

  專訪英礴聯(lián)合創(chuàng)始人利沛愷:跟游戲引擎非競對(duì),云游開發(fā)需前后端共同發(fā)力

專訪英礴聯(lián)合創(chuàng)始人利沛愷:跟游戲引擎非競對(duì),云游開發(fā)需前后端共同發(fā)力

英礴聯(lián)合創(chuàng)始人利沛愷(Peter Lipka)

手機(jī)多人聯(lián)網(wǎng)游戲在中國不是什么新鮮事。

可中國市場,至今沒有誕生一款享譽(yù)世界的3A多人聯(lián)網(wǎng),開放大世界游戲。不能說,中國廠商沒有野心,你看騰訊頻繁收購3A工作室,高調(diào)挖人。網(wǎng)易也宣布在東京成立自研3A游戲工作室—櫻花游戲工作室。

3A大作代表高質(zhì)量的同時(shí),也意味著開發(fā)難度指數(shù)飆升。對(duì)游戲開發(fā)者、游戲廠商而言,這是難啃的骨頭,可對(duì)以英礴(Improbable)為代表的廠商來說,這才是創(chuàng)業(yè)機(jī)會(huì)之所在。

受制于開發(fā)難度大、成本高等問題,國內(nèi)大多數(shù)廠商都不敢試水開放大世界游戲。可玩家們的口味已愈發(fā)趨近于這類產(chǎn)品。究竟英礴旗下的開發(fā)工具能否實(shí)質(zhì)性地幫助游戲開發(fā)者?憑什么它能夠獲得一眾游戲大廠青睞,左手網(wǎng)易,右手騰訊?

老牌公司的中國新面孔

英礴是家老牌英國科技公司,也是中國游戲行業(yè)的新兵蛋子。

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英礴上海辦公室

英礴成立于2012年,公司總部在英國倫敦。成立八年來,公司一直致力于打磨SpatialOS (思礴平臺(tái))。通過投資并購等手段,接連拿下游戲服務(wù)器托管服務(wù)公司zeuz,多人游戲服務(wù)公司The Multiplayer Guys等。

可以概括為,英礴已構(gòu)建起1+2+3的業(yè)務(wù)架構(gòu)。簡言之,即以思礴平臺(tái)為核心,zeuz提供底層托管服務(wù),疊加三家自研工作室的組織架構(gòu)。

從最初的一款核心產(chǎn)品到手握三家自研工作室,市場給予英礴積極的正反饋。資方跑步進(jìn)場,截至目前,英礴累計(jì)融資金額達(dá)到6.02億美元。

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具體而言15年,英礴獲得Andreessen Horowitz的 2000萬美元A輪融資;同年七月獲得中國香港維港投資領(lǐng)投, 新加坡淡馬錫控股公司等跟投的3000萬美元A+輪投資。

兩年后,也就是2017年,英礴完成公司歷史上最重要的一筆,共計(jì)5.02億美元的B輪融資。投資方不乏老面孔也有新面孔。B輪融資由日本軟銀集團(tuán)領(lǐng)投,Andreessen Horowitz、 維港投資等跟投。

單就押注英礴的資方來看,其早已與中國結(jié)下不解之緣。2018年,網(wǎng)易斥資5000萬美元,戰(zhàn)略投資英礴。此舉,讓英礴加速入華,隨即便在上海設(shè)立中國和亞太總部。

競核了解到,現(xiàn)在英礴上海團(tuán)隊(duì)大概有40名員工,大部分員工是技術(shù)或者工程師。未來隨著業(yè)務(wù)發(fā)展,中國團(tuán)隊(duì)有望持續(xù)擴(kuò)容。

目前,英礴開拓中國市場,已初見成效。在公有云廠商層面,英礴跟騰訊云已達(dá)成戰(zhàn)略合作。在游戲開發(fā)商層面,英礴成功牽手網(wǎng)易、悠米互娛。

在海外市場,英礴選擇了谷歌云。進(jìn)入中國市場后,英礴仔細(xì)地進(jìn)行了調(diào)研,最終鎖定了騰訊云。

騰訊云云端硬實(shí)力不必著墨過多,單就超100W臺(tái)服務(wù)器就足以證明其實(shí)力,更別提其擁有豐富的游戲行業(yè)資源。

“跟騰訊云合作,主要希望能夠和騰訊云共同為游戲開發(fā)者提供一個(gè)很好的平臺(tái),使得游戲開發(fā)者很方便地使用云資源,能夠幫助他們更好地去做游戲開發(fā)。”英礴聯(lián)合創(chuàng)始人利沛愷(Peter Lipka)告訴競核。

他補(bǔ)充說道,跟騰訊云合作,也是希望有游戲行業(yè)資源可以共享。對(duì)于我們來說,最受益的就是學(xué)習(xí)他們的技術(shù)優(yōu)勢,學(xué)習(xí)他們?cè)趺蠢斫馐袌觥?/p>

同樣的道理,也適用于跟網(wǎng)易的合作。

不知道大家對(duì)網(wǎng)易首款開放世界VR游戲《故土》,還有沒有印象?作為一款主打PVE的多人在線游戲,《故土》擁有無縫銜接的開放式地圖和真實(shí)物理模擬技術(shù),玩家可在游戲世界中自由移動(dòng)。

兩年前,該作品一宣布,便備受玩家關(guān)注。少有人知道的是,《故土》開放世界背后,離不開英礴的支持。

支撐一款開放世界游戲,需要耗費(fèi)大量的云端運(yùn)算資源。這也是英礴積極尋找公有云廠商作為合作伙伴的原因。

集成引擎,一站式云端開發(fā)

更確切地說是,SpatialOS (思礴平臺(tái))是一款云端分布式開發(fā)平臺(tái),專門為開發(fā)和運(yùn)行多人游戲而設(shè)計(jì)的云服務(wù)平臺(tái)。

在深入了解SpatialOS 前,大家需要知道游戲行業(yè)的一個(gè)重要趨勢—多人聯(lián)網(wǎng)。

數(shù)據(jù)顯示,2020年Q1全球三大平臺(tái)(iOS、Google Play、Switch) 最暢銷游戲前15款中,有12款都是實(shí)時(shí)多人游戲或多人合作類型,占暢銷榜的80%。比如《和平精英》《王者榮耀》等產(chǎn)品。

讓游戲從業(yè)者意識(shí)到這一拐點(diǎn),繞不過18年席卷全球的吃雞熱潮。端游方面,《PUBG》《堡壘之夜》一騎絕塵,手游方面《PUBG Mobile》《荒野行動(dòng)》兩款產(chǎn)品帶動(dòng)了國產(chǎn)手游出海熱。

利沛愷回憶道,2012年英礴就推出多人游戲是未來的發(fā)展方向,而且要做云端開發(fā)。在當(dāng)時(shí)沒有人相信,因?yàn)楹蠖说耐度胩罅?,底層架?gòu)、工程等都要重新做。

吃雞風(fēng)暴算是給全球所有開發(fā)者上了一堂生動(dòng)的教學(xué)課。這也為后續(xù)發(fā)展多人游戲,打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。

游戲開發(fā)者開始推出混合云,尋找各種托管服務(wù)。在此基礎(chǔ)上,SpatialOS 恰逢其時(shí),解決了開發(fā)者們的痛點(diǎn)。

SpatialOS 作為游戲開發(fā)的后端網(wǎng)絡(luò)解決方案,通過集成為Unity和Unreal兩大引擎專門設(shè)計(jì)的GDK為開發(fā)者提供他們基于Unreal或Unity等開發(fā)者熟悉的開發(fā)環(huán)境,能夠優(yōu)化后端網(wǎng)絡(luò)層統(tǒng)籌,快速切換,實(shí)現(xiàn)云端快速迭代部署和測試開發(fā)。

與此同時(shí),讓開發(fā)者不必操心后端網(wǎng)絡(luò)得以專注玩法創(chuàng)新,并通過AI負(fù)載拆分和服務(wù)器分區(qū)等功能為游戲創(chuàng)新賦能。

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舉個(gè)例子,英礴旗下的游戲工作室Midwinter Entertainment所開發(fā)的PvEvP生存射擊游戲《拾荒者Scavengers》。

Midwinter的團(tuán)隊(duì)規(guī)模并不大,僅有30多人。英礴能夠利用Midwinter 經(jīng)驗(yàn)豐富的團(tuán)隊(duì)給出的反饋,對(duì)SpatialOS GDK for Unreal的bug 報(bào)告、辨別問題和提供測試案例等功能加以改進(jìn)。

在SpatialOS助力下,Midwinter不再需要投入數(shù)十位工程師負(fù)責(zé)設(shè)置和管理游戲后臺(tái)。副本管理、玩家身份和外部數(shù)據(jù)庫集成,以及聯(lián)網(wǎng)和服務(wù)器托管等工作,都交由SpatialOS負(fù)責(zé)。

Midwinter首席執(zhí)行官Josh Holmes回憶道,過去,實(shí)現(xiàn)這些功能需要配備一個(gè)十名工程師的團(tuán)隊(duì)?,F(xiàn)在,兩個(gè)就夠了。

可以明顯看出,SpatialOS幫助《拾荒者》團(tuán)隊(duì)節(jié)省了大筆人力成本。因而,團(tuán)隊(duì)可把更多的時(shí)間放在游戲玩法設(shè)計(jì)上。

再比如說SpatialOS獨(dú)有的AI負(fù)載拆分技術(shù),它能夠提供更多的NPC、更加復(fù)雜的AI,多樣化的游戲內(nèi)系統(tǒng),比如天氣、光照等。

簡單來說,這就像音量按鈕。過去游戲開發(fā)者想要把游戲NPC從幾十人增加至上百人,往往需要重構(gòu)網(wǎng)絡(luò)解決方案。現(xiàn)在變得很簡單,只需轉(zhuǎn)動(dòng)旋鈕,增加計(jì)算量即可。

可以這么說,SpatialOS讓游戲的分布式計(jì)算能力變得大眾化,開發(fā)者不再需要大量的資源去打造一款宏偉的MMO或多人在線游戲。小規(guī)模工作室將做到以往不能實(shí)現(xiàn)的事,而大公司也可以大膽嘗試以往不敢嘗試的事情。

必須承認(rèn)的是,海內(nèi)外游戲開發(fā)環(huán)境略有不同。這也意味著SpatialOS扮演的角色有所不同。

海外市場,多以單機(jī)游戲、小規(guī)模的多人游戲?yàn)橹鳌patialOS的功用在于,擴(kuò)大多人游戲規(guī)模,去適應(yīng)未來新的市場需求。

反觀國內(nèi)市場,多人游戲已發(fā)展很多年,人才、經(jīng)驗(yàn)相對(duì)較為豐富。SpatialOS在其中,能夠做的是為中國游戲工作室?guī)韯?chuàng)新的玩法,增強(qiáng)游戲體驗(yàn)。當(dāng)然SpatialOS也希望能利用自身優(yōu)勢,加快國內(nèi)游戲的迭代開發(fā)速度,并為中國游戲出海保駕護(hù)航。

現(xiàn)階段談競爭還太早了

英礴的想法固然很好,但市場買不買單還有待進(jìn)一步觀察。

我們可以粗略地把英礴看作是封裝底層公有云資源,在游戲引擎基礎(chǔ)上的中間件。英礴的優(yōu)勢在于,八年磨一劍的分布式開發(fā)平臺(tái),AI負(fù)載拆分和服務(wù)器分區(qū)等技術(shù)。

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挑戰(zhàn)也很明顯,倘若游戲引擎跟公有云廠商合作,打造云端開發(fā)平臺(tái)。英礴面臨著被替換的競爭風(fēng)險(xiǎn)。

在《我們跟Unity、騰訊云聊了聊游戲云,如何助力云游戲發(fā)展》一文中,我們?cè)峒癠nity跟騰訊云打造了游戲云服務(wù)。其核心目的便是,降低游戲開發(fā)者云端開發(fā)門檻,讓游戲從業(yè)者更專注游戲本身的玩法。

Unity大中華區(qū)總裁張俊波曾告訴競核,我們希望通過第三方來打造一個(gè)像頭號(hào)玩家那樣的游戲平臺(tái)。這跟英礴的方向一致。

也就是說,英礴跟游戲引擎存在某種程度上的競爭。

“英礴的產(chǎn)品并不是替代游戲引擎,而是通過特殊的網(wǎng)絡(luò)架構(gòu),讓開發(fā)者更好地去使用這個(gè)引擎。”利沛愷告訴競核。

他強(qiáng)調(diào),SpatialOS的某些功能是有優(yōu)勢的,比如AI負(fù)載拆分或者游戲服務(wù)器分區(qū)等。從長遠(yuǎn)來看,我們會(huì)把入局的云端開發(fā)平臺(tái)視為長期可以互相學(xué)習(xí)和互相激勵(lì)的合作伙伴,而非直接的競爭對(duì)手。

英礴平臺(tái)幾乎支持所有的引擎,通過該平臺(tái),工程師們不需花費(fèi)更多的時(shí)間去學(xué)習(xí)怎么編程,就能做到容納更多AI、做一個(gè)更大的世界、把畫面做得更好。

至于跟公有云廠商的關(guān)系,英礴跟他們綁定得更深入。

游戲開發(fā)者使用英礴產(chǎn)品,需要用到公有云的底層架構(gòu),以及服務(wù)器。一定程度上可以這樣認(rèn)為,英礴是在幫公有云廠商售賣公有云資源。

這就涉及到英礴的商業(yè)模式,客戶按照使用的流量付費(fèi),為此公司已經(jīng)制定一套成型的定價(jià)標(biāo)準(zhǔn)。英礴會(huì)向游戲開發(fā)者提供一個(gè)價(jià)格包,提供不同類型的套餐,通過英礴跟公有云廠商進(jìn)行結(jié)算。

早前,英礴跟騰訊云合作推出“礴云計(jì)劃”,宣布拿出價(jià)值7200萬人民幣的支持,扶持游戲開發(fā)者。某種程度上,也體現(xiàn)了英礴跟公有云廠商的議價(jià)能力。

眼下云端游戲開發(fā)市場才剛剛起步。前端有云游戲打破終端限制,后端有以英礴為代表的廠商致力于推動(dòng)游戲內(nèi)容創(chuàng)新(如打造開放世界)和提升開發(fā)效率。

競核認(rèn)為,云游戲的前端、后端相互影響。游戲行業(yè)要向前發(fā)展,需要有更多人努力去推動(dòng)。無論是新型創(chuàng)業(yè)公司,還是游戲引擎廠商,他們?nèi)刖执碳な袌龊?,?huì)涌現(xiàn)越來越多的機(jī)會(huì)。

極客網(wǎng)企業(yè)會(huì)員

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2020-06-23
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  英礴聯(lián)合創(chuàng)始人利沛愷(Peter Lipka)手機(jī)多人聯(lián)網(wǎng)游戲在中國不是什么新鮮事??芍袊袌觯两駴]有誕生一款享譽(yù)世界的3A多人聯(lián)網(wǎng),開放大世界游戲。

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