作為曾經(jīng)并稱互聯(lián)網(wǎng)三巨頭的BAT,阿里和騰訊的根基已經(jīng)越扎越深,業(yè)務(wù)范圍也越來越廣闊。可百度近年來卻漸漸顯出頹勢(shì),成為了后起之秀們市值的計(jì)量單位。這其中固然有海外資本市場(chǎng)對(duì)百度業(yè)務(wù)了解不深的緣故,但百度業(yè)務(wù)的護(hù)城河不高也是事實(shí)。
今年春節(jié)以后,百度卻一改往日的沉寂,將“加速”寫在了門面上。比如官宣造車、市值重回巔峰、赴港二次上市等,而近來,百度又選擇高調(diào)地回歸游戲賽道。
百度重回游戲
長(zhǎng)期以來,國內(nèi)游戲市場(chǎng)的份額被騰訊和網(wǎng)易所占領(lǐng),完美世界、三七互娛等企業(yè)也在搶奪行業(yè)老三的位置,游戲市場(chǎng)掀起的風(fēng)也并不小。但即便這樣,也并不影響其它企業(yè)對(duì)入局游戲的想法。除阿里、字節(jié)跳動(dòng)外,另一大互聯(lián)網(wǎng)巨頭百度亦對(duì)游戲神往已久。
7月28日,百度游戲召開發(fā)布會(huì),正式對(duì)外公布游戲業(yè)務(wù)戰(zhàn)略和首批產(chǎn)品,預(yù)計(jì)未來將發(fā)行23款游戲新品。雖然此前百度與觸手的游戲直播業(yè)務(wù)不了了之,但游戲市場(chǎng)對(duì)百度來講的確是一個(gè)很難放棄的賽道。
首先,游戲盈利能力強(qiáng),獲客水平高。根據(jù)《2021年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)來看,2021年上半年,國內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1504.93億元,同比增長(zhǎng)7.89%;用戶規(guī)模為6.67億,同比增長(zhǎng)1.38%。
游戲的變現(xiàn)能力和用戶規(guī)模都令人心動(dòng),也是互聯(lián)網(wǎng)流量變現(xiàn)的重要市場(chǎng),游戲業(yè)務(wù)實(shí)打?qū)崬轵v訊和網(wǎng)易帶來了非??捎^的營收。根據(jù)兩者最新披露的財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)來看,游戲?yàn)榫W(wǎng)易貢獻(xiàn)超過三分之二營收,為騰訊貢獻(xiàn)三分之一的營收,這樣的高利潤(rùn)也很讓其它企業(yè)眼紅。
其次,游戲重要性變高,市場(chǎng)較為廣闊。隨著娛樂的常態(tài)化,游戲在娛樂活動(dòng)中的地位也水漲船高,也成為目前我國互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容領(lǐng)域里規(guī)模最大的細(xì)分市場(chǎng)。伴隨各地扶持政策陸續(xù)出臺(tái),市場(chǎng)環(huán)境向好,游戲市場(chǎng)依然具備著較為廣闊的成長(zhǎng)空間。因此,百度入局游戲也能使游戲與其的各項(xiàng)業(yè)務(wù)聯(lián)動(dòng),使業(yè)務(wù)護(hù)城河越來越高。
從輕到重,由簡(jiǎn)入繁
游戲研發(fā)成本大、技術(shù)壁壘高,想要將游戲業(yè)務(wù)徹底做起來也需要一個(gè)漫長(zhǎng)的時(shí)間。對(duì)于在游戲業(yè)務(wù)上多次受挫的百度來講,再次入局也是一個(gè)查漏補(bǔ)缺的過程,百度此次也是有備而來。
一是由簡(jiǎn)入繁,從輕游戲出發(fā)。在此次發(fā)布會(huì)上,百度游戲一口氣公布了十余款休閑游戲。此外,在休閑產(chǎn)品的儲(chǔ)備里還有著“向往的生活”、“萌芽熊”等知名IP改編而成的產(chǎn)品??梢姡蓍e品類將會(huì)是百度重返游戲領(lǐng)域的第一站。
但這并不代表百度游戲的重點(diǎn)將落在休閑游戲品類上,而是通過休閑游戲去打開市場(chǎng),積累用戶口碑,也給未來研發(fā)重量級(jí)的游戲爭(zhēng)取一定的時(shí)間。再者,休閑游戲入局門檻不高,比較適合游戲新手去試探市場(chǎng)。
二是依托強(qiáng)大的搜索生態(tài)去賦能,形成游戲IP研發(fā)閉環(huán)。百度的搜索業(yè)務(wù)一直以來都是一個(gè)引人注目的流量池,據(jù)統(tǒng)計(jì),目前百度APP日活用戶超過2億,移動(dòng)產(chǎn)品月活設(shè)備達(dá)11億,每日響應(yīng)的游戲檢索需求已達(dá)上億次。
這樣一來,百度也能夠根據(jù)用戶的需求去進(jìn)行研發(fā),也能使游戲的出圈率提高。此外,百度出品的游戲在得到百度搜索的流量賦能后,推廣負(fù)擔(dān)和成本會(huì)被大大減輕,研發(fā)團(tuán)隊(duì)也能更能專注于游戲本身的創(chuàng)作。
壓力仍然存在
由此可見,百度此次重返游戲業(yè)務(wù)也是進(jìn)行了一定的考量和改進(jìn),但游戲業(yè)務(wù)入局簡(jiǎn)單,想要出圈卻依然需要面臨許多壓力。
其一,巨頭大山難以逾越。騰訊手握《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》、《堡壘之夜》等一系列重磅游戲,并在一系列的海外并購中占據(jù)了絕對(duì)的優(yōu)勢(shì);網(wǎng)易的《陰陽師》、《天龍八部》等IP也不甘示弱,用戶粘性極高。
這對(duì)于百度的游戲業(yè)務(wù)并不友好,而百度在短時(shí)間內(nèi)也難以產(chǎn)出類似《王者榮耀》、《陰陽師》的爆款產(chǎn)品,這也導(dǎo)致百度游戲的前景很是堪憂。
其二,自身流量能力減弱。騰訊和字節(jié)系的崛起,可謂是給百度的流量增加了不少壓力,快速分流已經(jīng)成為了事實(shí)。雖然目前百度的廣告投放和用戶規(guī)模依然很大,但實(shí)際上百度已經(jīng)成為了連接其它平臺(tái)的跳板。
隨著流媒體平臺(tái)占據(jù)用戶的市場(chǎng)越來越多,百度搜索的流量能力也在減弱,非常不利于其它業(yè)務(wù)的展開。
其三,游戲收益周期過長(zhǎng)。相對(duì)來說,休閑游戲的付費(fèi)能力偏弱,但重磅游戲研發(fā)周期基本在4-5年,甚至更長(zhǎng)的時(shí)間。百度的游戲業(yè)務(wù)在短時(shí)間內(nèi)還只會(huì)在投入階段,難以獲得一定的收益,甚至成本過高的游戲也會(huì)給百度的營收拖后腿。
百度并非毫無機(jī)會(huì)
不難看出,多年缺席導(dǎo)致百度在游戲業(yè)務(wù)上頻頻受挫,即便此次是以比較理性的狀態(tài)回歸賽道,但想要將游戲變成百度的一個(gè)特色依然無比艱難。從零開始、缺少爆款、遭受質(zhì)疑、受眾不明確等,都是百度在游戲業(yè)務(wù)上的攔路石。
對(duì)于百度來說,只有進(jìn)行自我沉淀,加深自己對(duì)游戲業(yè)務(wù)的理解,才能在業(yè)務(wù)層面進(jìn)行突破,困難重重并不意味著百度在游戲領(lǐng)域毫無機(jī)會(huì)。
根據(jù)發(fā)布會(huì)上披露的數(shù)據(jù),百度游戲目前已經(jīng)在全球發(fā)行了11款游戲,包括北美、日韓、東南亞等熱門市場(chǎng)。當(dāng)下,國內(nèi)市場(chǎng)被各種知名游戲所牽制,進(jìn)軍海外市場(chǎng)無疑是出圈的另一個(gè)途徑。此外,百度還在今年CJ發(fā)布會(huì)上官宣與祖龍、悠米兩大游戲廠商聯(lián)手,或能擦出不一樣的火花。
百度做游戲也必須知道自己的出發(fā)點(diǎn)是什么。目前百度仍是以在線營銷收入為核心,但李彥宏也在財(cái)報(bào)會(huì)議中指出:三年之后百度核心業(yè)務(wù)中非廣告業(yè)務(wù)要超過廣告業(yè)務(wù)。
截至當(dāng)下,被百度寄予厚望的智能駕駛也正在步入正軌,有望在3年后獲得收益。而游戲業(yè)務(wù)一旦出圈便是強(qiáng)大的現(xiàn)金流,亦能成為百度未來的一大營收來源。因此,游戲能否在百度未來的財(cái)報(bào)中占據(jù)一席之地,也要看近幾年的表現(xiàn)了。
劉曠公眾號(hào),ID:liukuang110
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