文 / VRAR星球 多弗朗明哥
UEVR是一個(gè)開源框架,它允許VR頭顯開玩幾乎所有基于Unreal 4和Unreal 5的游戲,包括一系列的3A級(jí)游戲。現(xiàn)在Praydog備受期待的UEVR Mod已經(jīng)發(fā)布測(cè)試版。大批量的Unreal引擎游戲已經(jīng)可以通過VR開玩。
Unreal通過UEVR框架殺入了XR領(lǐng)域,這對(duì)于它的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手Unity來說,不是好消息。那么Unity該不該慌張了?本期的銳評(píng),我們就來談一談。
Unreal與Unity
要說游戲領(lǐng)域的排得上號(hào)的引擎,非Unreal和Unity莫屬了。
從市場(chǎng)份額來看,Unity領(lǐng)先Unreal。根據(jù)medium、華泰研究與競(jìng)核出品的報(bào)告顯示,Unity與Unreal等第三方廠商占比持續(xù)提升,2021年Unity全球市占率達(dá)49.5%,較2010年提升46.9pct,Unreal全球市占率達(dá)9.68%,較2010年提升4.6pct,行業(yè)雙寡頭格局基本穩(wěn)定。
從誕生時(shí)間來看,Unreal出生在先,Unity出生在后。Unreal是Epic Games搞出來的游戲引擎,從1998年發(fā)行至今,一共迭代更新了多個(gè)版本(注:最新的為UE5)。像劍靈、鬼泣5、質(zhì)量效應(yīng)、戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器、愛麗絲瘋狂回歸等游戲都是基于Unreal引擎制作出來的。其渲染效果強(qiáng)大以及采用pbr物理材質(zhì)系統(tǒng),所以它的實(shí)時(shí)渲染的效果做好了,可以達(dá)到類似[Vray]靜幀的效果,成為開發(fā)者最喜愛的引擎之一。
而Unity則是誕生于2004年,是一個(gè)讓玩家輕松創(chuàng)建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實(shí)時(shí)三維動(dòng)畫等類型互動(dòng)內(nèi)容的多平臺(tái)的綜合型游戲開發(fā)工具,是一個(gè)全面整合的專業(yè)游戲引擎?;赨nity開發(fā)的游戲有《王者榮耀》、《原神》、《使命召喚手游》等。
從優(yōu)缺點(diǎn)來看,是各有千秋。Unreal勝在圖形效果強(qiáng)于Unity,Unreal的核心是其圖形質(zhì)量(照明、陰影、紋理等等)。整個(gè)游戲行業(yè)都在朝著逼真的圖形發(fā)展,創(chuàng)建同樣質(zhì)量的圖形,Unreal需要的時(shí)間短于Unity。
Unity的上手難度要小于Unreal。Unreal的主要編程語(yǔ)言是C++,而Unity則支持多種編程語(yǔ)言,如常用的C#、JavaScript和Boo。C++的學(xué)習(xí)曲線比C#陡峭,有點(diǎn)門檻,因此對(duì)于初學(xué)者來說可能需要一定的時(shí)間和精力來熟悉其工作流程和開發(fā)概念。
適用人群方面,Unity強(qiáng)大的跨平臺(tái)開發(fā)能力為獨(dú)立游戲開發(fā)者和小型工作室的開發(fā)者們提供了非常大的便利,因此其在移動(dòng)端游戲開發(fā)更具優(yōu)勢(shì),擁有手游市場(chǎng)一大半占有率。UE側(cè)重于重量級(jí)的開發(fā),更偏向PC端游以及高端手游的開發(fā),適合大型工作室或者大型公司。
它們的對(duì)比情況,如下圖所示:
不掙錢的難兄難弟
別看Unreal、Unity名氣很大,諸多游戲都是基于它們哥倆開發(fā)的,但是都不掙錢,在2023年這對(duì)難兄難弟,都打起了收費(fèi)的算盤。
2023年9月,Unity發(fā)布公告推出收費(fèi)新規(guī),根據(jù)用戶不同訂閱層級(jí),將征收不同的每次安裝費(fèi)用,2024年1月1日生效。也就是說玩家每安裝一次,開發(fā)者就要給一次的錢。
具體來說,Unity個(gè)人版(包括免費(fèi))用戶在游戲年收入達(dá)20萬(wàn)美元、累計(jì)安裝量達(dá)20萬(wàn)次后,每次安裝費(fèi)為0.2美元(約1.4RMB)。專業(yè)版、企業(yè)版用戶在游戲年收入達(dá)100萬(wàn)美元、總安裝量達(dá)100萬(wàn)次后,每次安裝費(fèi)分別為0.15美元、0.125美元,安裝次數(shù)達(dá)到一定量,有相應(yīng)折扣。
而在之前,Unity對(duì)開發(fā)者按年收費(fèi),不會(huì)據(jù)游戲銷售情況收取額外費(fèi)用。最高配置的企業(yè)版年費(fèi)4950美元,個(gè)人入門版還免費(fèi)。
新規(guī)頒布后,引發(fā)軒然大波,Unity不得不發(fā)布公開信,就此前收費(fèi)政策引起的爭(zhēng)議道歉,并公布了修改后的收費(fèi)政策。新規(guī)則減少了Runtime費(fèi)用的征收范圍,才平息事態(tài)。
至于Unity頒布收費(fèi)新規(guī)的原因,當(dāng)然是沒錢花。自2004年成立以來,Unity還沒有錄得一個(gè)盈利的季度(截止2022Q4之前),根據(jù)2022年的營(yíng)收統(tǒng)計(jì),Unity在前三個(gè)季度的非GAAP運(yùn)營(yíng)虧損分別2200萬(wàn)、4400萬(wàn)和3700萬(wàn)美元,僅在第四季度扭虧為盈,達(dá)到了1300萬(wàn)美元的盈利(注:據(jù)悉Unity之所以能夠?qū)崿F(xiàn)盈利跟裁員降本增效有關(guān),該公司在2022年1月和6月裁員500多人)。
Unity的日子不好過,Unreal也是一樣的。Epic Games首席執(zhí)行官Tim Sweeney在Unreal Fest 2023大會(huì)上,提及將在2024年的某個(gè)時(shí)候針對(duì)非游戲開發(fā)者轉(zhuǎn)向類似于Photoshop或者M(jìn)aya的訂閱的模式,而不是像現(xiàn)在這樣成為免費(fèi)工具。
其中非游戲領(lǐng)域包括近些年用戶快速增長(zhǎng)的汽車、電影、建筑等,顯然數(shù)字孿生也是屬于這個(gè)范圍內(nèi)。游戲開發(fā)商仍然可以免費(fèi)使用Unreal,直到他們發(fā)布的游戲收入超過100萬(wàn)美元。
Unreal收費(fèi)的原因也是一樣的,缺錢花。Epic Games的做法就是開源節(jié)流,所謂“開源”就是針對(duì)非游戲業(yè)務(wù)的引擎使用進(jìn)行收費(fèi)的動(dòng)作。所謂“節(jié)流”就是裁員,Epic Games早前進(jìn)行了大約900人(占人數(shù)的16%)的裁員,其中Unreal引擎工程團(tuán)隊(duì)中僅有3%的人受到影響,但業(yè)務(wù)、銷售和營(yíng)銷團(tuán)隊(duì)中有超過30%的員工被開除。
XR時(shí)代誰(shuí)主沉浮
PC時(shí)代,Unreal憑借先發(fā)優(yōu)勢(shì),風(fēng)光無限,手機(jī)時(shí)代,Unity抓住蘋果崛起的契機(jī),成為手機(jī)游戲引擎霸主,進(jìn)入到XR時(shí)代,由于格局未定,Unreal與Unity都想當(dāng)領(lǐng)頭羊,為此都使出了渾身解數(shù)。
Unity則是跟蘋果合作,成為了后者XR頭顯Vision Pro的官方指定開發(fā)軟件。通過使用Unity強(qiáng)大創(chuàng)作工具構(gòu)建app和游戲的開發(fā)者可以將他們的Unity app移植到Vision Pro,全面利用后者的強(qiáng)大功能。
Unity為了蘋果還推出了PolySpatial技術(shù),旨在為熟悉Unity引擎并有意進(jìn)軍空間計(jì)算體驗(yàn)創(chuàng)建的開發(fā)者提供熟悉的工作流程,從而降低開發(fā)過程中的障礙。Unity表示,開發(fā)者現(xiàn)在可以利用PolySpatial創(chuàng)建全新的空間計(jì)算體驗(yàn),并將現(xiàn)有的內(nèi)容移植到visionOS。另外,你可以直接在Unity Editor預(yù)覽,以便快速迭代。
除了抱蘋果大腿,Unity也沒有忘記XR頭顯的帶頭大哥Meta。根據(jù)Unity官方的AR/VR路線圖頁(yè)面,團(tuán)隊(duì)正在考慮在為Quest透視提供啟動(dòng)畫面支持,從而允許開發(fā)者創(chuàng)建完整的端到端透視體驗(yàn)。
印象中Unreal是從UE4開始跟XR扯上關(guān)系。UE4對(duì)XR設(shè)備提供了良好的支持,包括Oculus Rift、HTC Vive等,開發(fā)者可以輕松創(chuàng)建適用于XR設(shè)備的交互式體驗(yàn)。UE5進(jìn)步改進(jìn)了XR支持,提供了更高的渲染效果和性能,以及更好的交互性。
值得一提的是,從UE5開始將不再原生支持SteamVR、Oculus、ARKit、ARCore、HoloLens 2等不同的AR/VR平臺(tái)界面,取而代之的是僅支持OpenXR。這也就意味著使用UE5開發(fā)的游戲所使用的定位、手柄支持、手勢(shì)和眼球追蹤等功能,將通過OpenXR界面來支持不同的AR/VR平臺(tái)。
對(duì)于Unity的大腿蘋果,Unreal也想抱。Epic Games的XR產(chǎn)品專家Victor Lerp表示,該公司正在“探索為Vision Pro提供原生的Unreal Engine支持”,但他也指出,目前還“為時(shí)過早,無法分享支持的范圍或時(shí)間表”。
考慮到蘋果跟Unreal母公司Epic Games有過糾紛,Epic在更新其Fortnite游戲應(yīng)用后,通過為玩家提供直接向Epic支付游戲內(nèi)貨幣的優(yōu)惠方式,試圖繞過蘋果的App Store支付機(jī)制并降低其30%的抽成,這直接違反了蘋果的應(yīng)用商店政策。因此,蘋果將該游戲從App Store中下架。Epic Games一怒之下將蘋果告上法庭,雙方就此結(jié)下梁子。
加上Epic Games首席執(zhí)行官Tim Sweeney抨擊蘋果是元宇宙(注:實(shí)質(zhì)就是XR)的“最大障礙”。所以Unreal想抱蘋果大腿不容易。
寫在最后
從前面的內(nèi)容可以看出,在XR領(lǐng)域,Unity與Unreal均有布局,Unity最大的王牌則是獲得了手機(jī)巨頭蘋果的支持,Unreal的優(yōu)勢(shì)則是畫質(zhì)優(yōu),帶來的沉浸感更強(qiáng)。
雙方誰(shuí)能在XR領(lǐng)域獨(dú)占鰲頭的變量,則是取決于開發(fā)者能否基于它們研發(fā)出更加優(yōu)秀的應(yīng)用和游戲,從文章開頭提到UEVR的登場(chǎng)來看,Unreal更勝一籌。
不過Unreal與Unity都需要在XR時(shí)代解決好自身的營(yíng)收問題,否則它們做的那只能是“交個(gè)朋友”罷了。
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