中國游戲產(chǎn)業(yè)潛力分析報告:二次元、 IP游戲、單機游戲均具有較大空間

即便是在疫情中少有的幾個逆勢增長的領(lǐng)域,游戲行業(yè)也依然沒逃過2020變革之年的波及。

根據(jù)不久前發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,2020 年中國游戲市場實際銷售收入 2786.87 億元,同比增長 20.71%。

中國游戲產(chǎn)業(yè)潛力分析報告:二次元、 IP游戲、單機游戲均具有較大空間

但在逆勢增長的背后,中國游戲產(chǎn)業(yè)已然站在了一個近二十年來最大的十字路口。前有5G云游戲引路,后有移動游戲為主的生態(tài)固化封死后路,內(nèi)有細分賽道紅海遍地,外則吃盡了已有的人口紅利。現(xiàn)在這種情勢下,還有哪些市場空間值得關(guān)注?

日前,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)潛力分析報告》(以下簡稱為“報告”),則指出了部分值得關(guān)注的潛力細分市場與潛力產(chǎn)品類型。對于當前的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,具有一定程度上的前瞻性和指導(dǎo)意義。

中國游戲產(chǎn)業(yè)潛力分析報告:二次元、 IP游戲、單機游戲均具有較大空間

報告認為,通過對市場規(guī)模、增長率、用戶基數(shù)等維度的判定,包括二次元游戲、IP游戲、超休閑游戲、云游戲、單機/主機游戲和海外市場在內(nèi)的多個細分市場,具備著較大的市場潛力,有望在未來獲得爆發(fā)性增長。

這些報告提到的潛力領(lǐng)域,已經(jīng)不限于玩法和平臺這些單一維度,對于有實力的游戲企業(yè)而言,完全可以多線挖潛。

文化影響力、動漫IP提振二次元游戲

二次元市場是較早被挖掘的細分游戲市場,從此前的日式畫風(fēng)、知名聲優(yōu)配音作為賣點的二次元游戲,到如今IP全產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi)容改編、線上線下聯(lián)動的大手筆,二次元游戲賽道中也經(jīng)歷了多次變革。報告預(yù)計2021年二次元移動游戲預(yù)計超過270億元人民幣,與2020年的223億元的規(guī)模相比,其增速已然進入了穩(wěn)定期。

中國游戲產(chǎn)業(yè)潛力分析報告:二次元、 IP游戲、單機游戲均具有較大空間

盡管其市場潛力在理論上“有限”,但隨著二次元文化及社區(qū)在國內(nèi)影響力持續(xù)提升,極大了拓展用戶基礎(chǔ)。加之近年來多款二次元動漫IP精品游戲的出現(xiàn),以及頭部游戲出來帶節(jié)奏,這些都提振了二次元游戲市場的整體表現(xiàn)。

根據(jù)報告數(shù)據(jù)顯示,2019年流水高于10億的頭部二次元移動游戲有7款,在2020年減少到5款,但介于1億到10億之間流水的腰部二次元移動游戲卻由26款驟增至41款,已經(jīng)進入了成熟階段。

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這種局面的形成,除了二次元游戲的精品化程度不斷提升的直接原因外,二次元動漫IP資源的注入也是重要原因。

網(wǎng)易游戲圍繞陰陽師IP的影響力,開展了音樂劇和電影的內(nèi)容創(chuàng)作,《第五人格》等作品則在二次元領(lǐng)域打輔助。而米哈游直接打造了《原神》這個二次元游戲原生IP。

擁有龐大IP儲備的中手游則用既有的IP游戲方式內(nèi)外并舉,憑借“航海王”、“火影忍者”、“龍珠”等多個日漫IP的改編游戲,創(chuàng)造較高流水的同時亦能持續(xù)獲取二次元日漫IP。在國漫領(lǐng)域則是與有妖氣達成戰(zhàn)略合作,獲得了《鎮(zhèn)魂街》、《雛蜂》、《端腦》等IP的優(yōu)先合作權(quán)。

二次元游戲的歷程幾乎貫穿了整個中國移動游戲的高光時期,到如今發(fā)展的也較為成熟。欲爭奪剩余的二次元用戶空間,除了繼續(xù)提升游戲的精品化程度外,與游戲IP相關(guān)的線下市場,周邊衍生品、文化消費品、實景娛樂,這些才是更需要拓展的賽道。

IP游戲門檻提升,想象空間龐大

相較于二次元游戲的穩(wěn)健增長,IP游戲更顯出了其龐大的想象空間。據(jù)報告顯示,2020年IP改編移動游戲市場收入首次超過了千億元規(guī)模。從987億增長到1243億元,其同比增速超過了25%,報告甚至預(yù)測2021年會超過1400億。

中國游戲產(chǎn)業(yè)潛力分析報告:二次元、 IP游戲、單機游戲均具有較大空間

IP游戲的增長潛力來自聚焦于IP的用戶價值,由于可以較為精準的構(gòu)建用戶特征畫像,使得IP改編游戲在買量和營銷領(lǐng)域占據(jù)優(yōu)勢,另外,IP戰(zhàn)略也成為了中國游戲企業(yè)拓展全球游戲市場的重要布局要素。

但如今的IP游戲領(lǐng)域已經(jīng)存在比較高的門檻,IP獲取難度提升,在IP儲備、IP原創(chuàng)、IP聯(lián)動這些領(lǐng)域若是沒有一定積累,則意味著市場潛力也僅存在于理論上。

這方面最直接的例子莫過于中手游。其以IP游戲戰(zhàn)略為核心,旗下IP儲備超過100+,其中擁有的知名IP儲備更成為了重要的資源優(yōu)勢。圍繞IP展開自主研發(fā)和定制開發(fā),加上和各個擁有流量資源的渠道緊密合作,往往可以產(chǎn)生最大化效果。

在2020年中,中手游旗下的《軒轅劍:劍之源》《新射雕群俠傳之鐵血丹心》等游戲表現(xiàn)出色,《軒轅劍:劍之源》在上線當天即獲得蘋果免費榜第二,而根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)8月移動游戲報告預(yù)測,《新射雕群俠傳之鐵血丹心》首月流水超3億元。

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另一方面,中手游與字節(jié)跳動、騰訊等頂級平臺也保持了密切合作關(guān)系。由騰訊游戲發(fā)行的“真•三國無雙”系列IP手游《真•三國無雙 霸》,在最近測試中獲得了次留接近65%的亮眼表現(xiàn)。由字節(jié)全資子公司朝夕光年代理的《航海王熱血航線》,則在測試中取得了次留70%的成績。加上此前提及可持續(xù)獲得二次元日漫IP、國漫IP等授權(quán),以及《仙劍》《軒轅劍》等自有游戲IP,中手游在未來會保持IP游戲戰(zhàn)略的有效施行。

現(xiàn)如今,各個游戲企業(yè)都擁有一些相當份量的IP儲備,無論是自研游戲積累形成的資深游戲IP,或是經(jīng)歷了泛娛樂后IP化的新晉IP,可以說沒有企業(yè)不明白IP的價值所在。而隨著IP改編游戲的持續(xù)增加和打法更多元化,IP游戲的市場潛力還會進一步擴展,這才是IP游戲最有魅力之處。

海外市場潛力提升 IP優(yōu)勢成“絕活”

在二次元游戲和IP游戲之外,報告對超休閑游戲和放置、卡牌等細分品類市場也保持樂觀,但在國內(nèi)市場整體發(fā)展趨緩的情勢下,海外市場的吸引力正在不斷提升,在中國企業(yè)大舉拓展的作用下,海外市場的潛力也在同步提升。

中國游戲產(chǎn)業(yè)潛力分析報告:二次元、 IP游戲、單機游戲均具有較大空間

據(jù)報告數(shù)據(jù)顯示,2020年中國游戲企業(yè)自研產(chǎn)品海外收入達到154.5億美元,在日美韓等多個移動游戲規(guī)模較大的市場取得了一定成績,同時在墨西哥、巴西等地區(qū)收入增長較快。中國游戲企業(yè)在廣度和深度上持續(xù)強化拓展能力,網(wǎng)易、樂元素、三七互娛等企業(yè),全面提升本地化研發(fā)、發(fā)行和運營能力,明星代言、社群互動等方式也是玩的風(fēng)生水起。

另外,得益于歐美游戲廠商IP化程度較為滯后的機遇,中國游戲廠商充分發(fā)揮基于IP的“獨門絕活”。通過在國內(nèi)市場的多年積累,國內(nèi)游戲廠商已經(jīng)形成關(guān)于IP游戲的一整套打法,在研發(fā)、IP獲取、營銷買量能力等方面擁有豐富的體系化經(jīng)驗心得。尤其是在MMORPG、SLG、卡牌、競技等中重度游戲品類上更為擅長。

現(xiàn)在的中國游戲廠商已經(jīng)從“引入海外IP—改編游戲—國內(nèi)發(fā)行”的傳統(tǒng)玩法,轉(zhuǎn)型到了“引入海外IP—國內(nèi)改編游戲—全球市場發(fā)行”的新階段。如近期在國內(nèi)上線《使命召喚手游》,正是騰訊使用動視暴雪經(jīng)典IP改編,且已經(jīng)在國外上線良久、擁有出色市場表現(xiàn)的知名移動游戲。

以IP見長的中手游同樣意識到了這一趨勢。中手游合伙人兼集團副總裁袁宇曾在2020國際游戲商務(wù)大會上談到了中手游的海外策略。包括獲得在海外有影響力IP的全球或多個國家和地區(qū)的授權(quán),重點布局中度休閑游戲等。

報告分析認為,海外市場遠未到飽和期,擁有極大挖潛空間。而中國游戲廠商作為一支日益重要的商業(yè)力量,可以充分發(fā)揮在商業(yè)上多元打法優(yōu)勢,憑借在本地化、IP等方面的豐富經(jīng)驗,在海外市場占據(jù)自己的一席之地。

云游戲、單機/主機游戲適合長線“操作”

從某種程度來說,之前提及的二次元游戲、IP游戲、海外市場等潛力空間,屬于更適合當前行業(yè)現(xiàn)狀“短線股”,而云游戲和單機/主機游戲?qū)儆诟m合長期持有的潛力股。

云游戲已經(jīng)成為游戲行業(yè)的重要發(fā)展趨勢,且已經(jīng)具備了初步的市場規(guī)?;A(chǔ)。報告數(shù)據(jù)顯示,2020年云游戲?qū)嶋H市場規(guī)模達到9.1億元,相比于2019增長幅度較大。

但云游戲目前仍處于戰(zhàn)略布局期,新冠肺炎疫情延緩了5G建設(shè)速度,導(dǎo)致了云游戲普及速度不及預(yù)期。加之商業(yè)模式不明朗、游戲企業(yè)正處于布局期,游戲生態(tài)洗牌期并未到來,云游戲距離爆發(fā)尚需時日。

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這個“時日”是多久?以5G基站為例,此前有專家預(yù)測,要達到5G全面覆蓋,我國需要600萬座基站。在過去一年中,中國已經(jīng)完成了超過70萬座基站建設(shè),按此推算,加上基站建設(shè)成本的不斷攤薄和加速因素,5G網(wǎng)絡(luò)鋪設(shè)仍需至少5年以上。

當然,游戲企業(yè)也可以利用這一時間展開布局。報告認為,目前網(wǎng)易游戲、盛趣游戲、完美世界游戲、三七互娛、中手游、盛天網(wǎng)絡(luò)等游戲企業(yè)均圍繞云游戲展開布局,提供云服務(wù)的企業(yè)也將迎來業(yè)務(wù)的快速發(fā)展。

云游戲爆發(fā)需要硬件支撐,而單機/主機游戲則是基礎(chǔ)薄弱,無論是國內(nèi)市場用戶基數(shù),還是相關(guān)市場規(guī)模,都仍處于培養(yǎng)階段。報告認為,不排除因為某些要素產(chǎn)生爆炸性增長的可能。

中國游戲產(chǎn)業(yè)潛力分析報告:二次元、 IP游戲、單機游戲均具有較大空間

據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測算,2020年中國主機/單機游戲?qū)嶋H銷售收入達到23億元,核心主機/單機游戲用戶在數(shù)千萬級別。增長的主要動力來自于用戶付費意愿提升和版權(quán)意識強化,令主機/單機游戲市場有了明顯改善。

環(huán)境好轉(zhuǎn)使得更多企業(yè)進入主機市場。除了深耕多年的軟星科技在steam發(fā)布了《軒轅劍7》和即將發(fā)布《仙劍7》外,網(wǎng)易在日本建立了櫻花工作室,游戲科學(xué)放出了《黑神話:悟空》視頻,引發(fā)了用戶熱議,相關(guān)視頻播放量累計達到數(shù)億次。這些舉措都會進一步推升中國主機/單機游戲的市場規(guī)模。

中國游戲產(chǎn)業(yè)潛力分析報告:二次元、 IP游戲、單機游戲均具有較大空間

但鑒于這一市場需要較為持續(xù)的積累,因此在短期內(nèi)增長會較為有限。報告認為,2021年中國主機/單機游戲銷售收入會超過28億元。

結(jié)語

縱觀報告所給出的諸多潛力領(lǐng)域,只相當于一份中國游戲產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的機遇“菜單”,二次元游戲、IP游戲、超休閑游戲、海外市場、云游戲、單機/主機游戲這些菜色都在這份菜單上,可對于企業(yè)來說,要做好這些菜,還是要看自己手里的佐料。

二次元游戲和單機/主機游戲看重研發(fā)實力、IP游戲看重生態(tài)積累、超休閑游戲需要忍受高用戶滲透率和不穩(wěn)定的付費率,云游戲更是需要軟硬件的全方位打造,并要明確自身在未來產(chǎn)業(yè)中的核心定位,這些菜并不容易做好。唯有首先明確自身的有哪些材料,才能形成最適合自身的特色“菜單”。

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