專訪馬曉軼:超級數(shù)字場景,與騰訊電競產(chǎn)業(yè)的未來觀

1972年在斯坦福大學(xué)舉辦的《太空大戰(zhàn)》游戲錦標賽,是全世界第一場電子游戲比賽,而比賽的組織者Stewart Brand,當(dāng)年正是《滾石》雜志的體育編輯,他肯定沒想到,以那場20位大學(xué)生參加的游戲比賽為起點,幾十年后電子競技居然成為擁有億萬受眾的新體育代表。

專訪馬曉軼:超級數(shù)字場景,與騰訊電競產(chǎn)業(yè)的未來觀

在電競已實現(xiàn)“入亞”的階段性目標之后,隨著“首屆電競本科生畢業(yè)”引發(fā)的社會熱議,電競的未來是什么?近日GameLook有幸采訪了騰訊集團高級副總裁馬曉軼,其向行業(yè)描繪了電競產(chǎn)業(yè)的宏大藍圖,給各界人士打了一劑強心針。

在采訪中,馬曉軼認為電競正是游戲作為“超級數(shù)字場景”的最佳具象化表現(xiàn),在他的觀察下,電競產(chǎn)業(yè)過去幾年明顯在加速發(fā)展,連接了更多用戶、社會認可度不斷提高,人才作為產(chǎn)業(yè)發(fā)展可持續(xù)的動力,馬曉軼認為這是電競作為一個超級數(shù)字場景正在不斷創(chuàng)造出的“可能”。電競已與很多行業(yè)結(jié)合形成生態(tài)圈,展現(xiàn)出強大的輻射和帶動價值,這個過程勢必會出現(xiàn)巨大的人才需求,這對于年輕人來說,當(dāng)然也就意味著充分的個體發(fā)展機會。

現(xiàn)在,電競不僅融入年輕人的日常生活、還在超越體育,正成為驅(qū)動更多產(chǎn)業(yè)發(fā)展的超級引擎,在馬曉軼眼里:“隨著技術(shù)與思維的進步,電競還將不斷發(fā)生突破性的創(chuàng)新。”

電競未來:超級游戲化身“超級數(shù)字場景”

賽博朋克之父、科幻作家威廉·吉布森曾說過這樣一句話,“未來已經(jīng)到來,只是分布不均勻”,游戲顯然屬于這一范疇,它常常被人誤解,但總能打破人們對它的固有認知。

2020年中國游戲用戶數(shù)已達到6.67億、是2010年的5倍多,而國內(nèi)游戲業(yè)產(chǎn)值則由十年前的359億元增長至2020年2786.7億元,而到2024年全球游戲玩家將達33億人。時至今日,一半中國人已多了一重“游戲玩家”的身份,游戲正呈現(xiàn)出全民化的發(fā)展趨勢、變得越來越主流,不僅與其他行業(yè)的連接愈發(fā)緊密、游戲自身還在發(fā)生新的“價值裂變”。

據(jù)騰訊預(yù)計,全球電競用戶將在2021年達到4.74億、產(chǎn)值突破千億,參與、觀看、關(guān)注電競的人越來越多,平均每15個人中就會有1個電競內(nèi)容消費者。相比一般游戲產(chǎn)品用戶,電競用戶圈層更為復(fù)雜,即有職業(yè)選手、核心游戲玩家、游戲主播,也有喜歡觀賽的休閑用戶,甚至還有因選手魅力而來的粉絲,即使不會玩游戲也有可能成為電競用戶、這體現(xiàn)了電競獨特的包容性。

從產(chǎn)品表現(xiàn)來看,如果說游戲已是“超級互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品”,那么熱門電競游戲則堪稱“超級游戲”。比如《王者榮耀》實現(xiàn)了平均日活躍用戶過億的成績,其2020 年賽事內(nèi)容總觀看量已經(jīng)超過了 730 億,環(huán)比 2019 年提升了 660% ;去年《英雄聯(lián)盟》 S10 總決賽吸引了全球近 4600 萬的用戶在線觀看,相當(dāng)于去年 NBA 總決賽 6 場比賽的在線觀看人數(shù)總和。

電競的影響力、人氣度已超過了絕大多數(shù)的傳統(tǒng)體育項目,那么繼續(xù)發(fā)展下去,電競將變成什么?未來方向在哪?這顯然需要更具前瞻性的定義,來統(tǒng)合各界人士的認知。

在馬曉軼眼中,游戲正是他所稱的“超級數(shù)字場景”,而作為游戲的子集、電競不僅是“超級數(shù)字場景”,且極佳地具象化了這個場景的價值。電競不僅衍生到現(xiàn)實世界成為“數(shù)字體育”,并正在突破體育化的概念,連接更多的人和行業(yè)。

專訪馬曉軼:超級數(shù)字場景,與騰訊電競產(chǎn)業(yè)的未來觀

馬曉軼解釋道:“‘場景’,強調(diào)的是的連接,人與人的連接、人與社會的鏈接、產(chǎn)業(yè)之間的連接;而‘超級’體現(xiàn)著連接的張力,它會充滿想象力,伴隨著技術(shù)與思維的進步,不斷發(fā)生突破性的創(chuàng)新。電競衍生于游戲,作為一個高速成長的產(chǎn)業(yè),他所表現(xiàn)出的越來越廣泛的連接價值,可以說為‘超級數(shù)字場景’提供了一個非常直觀的案例佐證。”

物理學(xué)的“場論”常用于定義物質(zhì)、存在、時空,用句漂亮話來說,“場論是一種看待存在的方式”。在GameLook看來,“超級數(shù)字場景”這個概念非常巧妙,既抽象的描繪了電競產(chǎn)業(yè)蘊含的巨大能量、又對未來不設(shè)邊界,凝聚了騰訊對游戲、對電競產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的思考。

從現(xiàn)實來看,電子競技逐步從原先游戲營銷的范疇脫離出來,發(fā)展出越來越細化的產(chǎn)業(yè)鏈,已形成產(chǎn)品研發(fā)、版權(quán)運營、專業(yè)賽事組織、職業(yè)電競體系、賽事制作、媒體平臺、經(jīng)紀、教育培訓(xùn)、衍生品、線下體驗經(jīng)濟等細分領(lǐng)域,吸引了全球眾多企業(yè)甚至地方政府參與。

“版權(quán)為軸心的商業(yè)模式的成熟;配套人才培養(yǎng)體系的完善;電競的關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)圈層逐步擴大,開始在更廣泛的范疇里體現(xiàn)出輻射和帶動價值”,這是馬曉軼所認為的電競形成獨立產(chǎn)業(yè)生態(tài)雛形的三個標志。

而隨著電競產(chǎn)業(yè)逐步外延,與更多的人、技術(shù)、事物相互作用并創(chuàng)造出新的價值,電競正在真切的改變這個世界。

電競連接世界,“超級數(shù)字場景”即是超級增長引擎

馬曉軼強調(diào),在“超級數(shù)字場景”的語境里,未來會有越來越多的企業(yè)關(guān)注到電競“數(shù)字體育新形態(tài)”,“流行文化新符號”、“區(qū)域經(jīng)濟拉動新引擎”等不同角度的價值,從而加入到這個生態(tài)圈里,然后充分基于他們的業(yè)務(wù)專長,推動電競與更多的垂直領(lǐng)域關(guān)聯(lián),創(chuàng)造出更大更積極的價值。

在GameLook看來,電競產(chǎn)業(yè)最早連接的就是體育產(chǎn)業(yè),數(shù)字體育這個賽道成為電競作為“超級數(shù)字場景”的第一個試金石。

因為疫情原因,過去一年全球絕大多數(shù)線下體育賽事停擺,在這個特殊背景下,電競成為全球幾乎唯一未受干擾,正常發(fā)展的體育項目,且2020年英雄聯(lián)盟S10全球總決賽在上海順利舉辦,體現(xiàn)了電競產(chǎn)業(yè)的韌性與生命力。在電競的高人氣影響下,為吸引年輕用戶,傳統(tǒng)體育項目也開始向電競“取經(jīng)”,比如從NBA到美國最知名的NASCAR賽車和歐洲的F1,幾家體育聯(lián)盟都建立了相應(yīng)的電競賽事,甚至他們一度想靠電競賽事渡過疫情這道難關(guān)。

專訪馬曉軼:超級數(shù)字場景,與騰訊電競產(chǎn)業(yè)的未來觀

而藉由電競體育化并取得一系列成績,社會各界人士逐步認知到電競的獨特價值、甚至開始鼓勵電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

2000 年電競行業(yè)就了WCG、ESWC、CPL 等全球性的賽會制比賽;2003 年,國家體育總局將電子競技列為中國第 99 個正式體育競賽項目;2019 年,第一個全球性質(zhì)的電競單項體育組織 GEF 正式成立;再到去年電競正式”入亞“,標志著電競的發(fā)展在“標準化、規(guī)范化”的維度,進入了一個新階段。

馬曉軼說道:“電競第一次成為一個大型洲際體育賽事的正式項目,意味著社會對于電競體育屬性的認同上升到了一個更高的程度。而體育發(fā)展的歷史證明,這種認同,對于一個項目來說, 往往意味著一種直接的發(fā)展契機,它的規(guī)則會因此更加細致與完善,賽事組織、選手培訓(xùn)等配套建設(shè)也會獲得新的提升,而后競技水平與產(chǎn)業(yè)成熟程度都會隨之達到一個全新的高度。而更大的機會來自于電競作為一個超級數(shù)字場景所不斷創(chuàng)造出的‘可能性’。”

電競顯然不是一個曲高和寡的小眾體育運動,除了連接億萬年輕人的能力外,更為外界驚嘆的是,電競在用超乎想象的方式連接全國各地的城市,并引發(fā)了各地興建專業(yè)電競場館、引進或籌建電競俱樂部的熱潮。為自己的城市爭奪到一張電競網(wǎng)紅城市的名片,成為新一輪城市競爭的焦點。

馬曉軼表示:“2018 年,騰訊電競提出了‘電競運動城市發(fā)展計劃’。過去三年里,我們以‘賽事落地’為核心舉措,聯(lián)合行業(yè)伙伴將 LPL、KPL、PEL 等職業(yè)比賽扎根于越來越多的城市,并在一、二線城市打造有屬地概念的城市職業(yè)戰(zhàn)隊,不斷探索電競與區(qū)域經(jīng)濟發(fā)展的聯(lián)動可能。”

未來騰訊還將繼續(xù)從三方面著手,推進該計劃的落地:第一,持續(xù)推進主客場制,讓電競成為區(qū)域情感符號。第二,打造差異化的“電競+”區(qū)域融合發(fā)展模式。第三,開放 IP 知識產(chǎn)權(quán),幫助地方建立自己的賽事體系。

馬曉軼說道,“我們希望電競戰(zhàn)隊可以與所屬城市建立更深刻的情感關(guān)聯(lián),希望城市戰(zhàn)隊與當(dāng)?shù)氐牡赜蛭幕厣?、?yōu)勢行業(yè)相融合,輻射、帶動關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè),區(qū)域電競生態(tài)產(chǎn)業(yè)體系基礎(chǔ)更堅實,也為地方文旅發(fā)展的新動力。今后還會開放電競 IP,通過一站式辦賽平臺等產(chǎn)品,降低辦賽組織門檻, 推動更多區(qū)域、大眾性賽事的舉辦。”

電競正在發(fā)揮出意想不到的拉動實體經(jīng)濟的作用,給線下帶來了新的用戶和IP紅利,比如電競數(shù)碼產(chǎn)品、電競咖啡館、電競酒店、電競服飾用品等紛紛涌現(xiàn),他們都在借助電競的人氣吸納年輕一代的消費者。更有甚者,電競甚至跟實景娛樂、主題公園開始深度結(jié)合,成為了線下體驗經(jīng)濟新的代表。去年12月,《和平精英》就與哈爾濱松花江冰雪嘉年華合作推出IP主題冰雪公園,還原了游戲中的經(jīng)典元素,一時間成為網(wǎng)紅景點。而《王者榮耀》今年則推出“劇本殺”、助力線下實景娛樂產(chǎn)業(yè)。

專訪馬曉軼:超級數(shù)字場景,與騰訊電競產(chǎn)業(yè)的未來觀

騰訊旗下即將推出的B2B產(chǎn)品“全民秒開賽”,正在通過連接企業(yè)、酒店、咖啡館等更多跨界業(yè)態(tài)融合發(fā)展。熱門電競游戲中,也出現(xiàn)了很多實體品牌的虛擬道具和場景。而除了與商品結(jié)合外,電競還在通過它的影響力,傳播科學(xué)知識和傳統(tǒng)文化,比如《和平精英》與《中國國家天文》雜志展開日全食全民科普。而每年僅有3-5萬線下觀眾的傳統(tǒng)越劇,在與《王者榮耀》合作推出人物形象、聲音、動作高度還原越劇經(jīng)典的“梁祝”皮膚后,有將近8000萬人使用了這個皮膚,變相提升了大眾對越劇的認知和了解。

提升產(chǎn)業(yè)生態(tài)價值容量,化解電競發(fā)展瓶頸

交織著夢想與榮耀的電競產(chǎn)業(yè)已部分邁過了體育化的階段,兌現(xiàn)了電競?cè)撕陀脩舻?ldquo;最初夢想”,畢竟入亞已經(jīng)實現(xiàn)、入奧也不是不可能,而接下來往哪走才是重點。

在GameLook看來,電競作為“超級數(shù)字場景”正步入聯(lián)合更多人、企業(yè)、城市,共創(chuàng)價值共享發(fā)展紅利的階段,而要保障如此多參與者的利益、維持電競產(chǎn)業(yè)長久的生命力,首先要找到制約電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的問題,這當(dāng)然繞不開商業(yè)開發(fā)、人才、技術(shù)等核心命題。

作為電競產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)軍企業(yè),騰訊如何理解自己在電競產(chǎn)業(yè)定位呢?

馬曉軼表示:“第一,通過技術(shù)迭代持續(xù)推出全球最優(yōu)秀的電競產(chǎn)品,打造與之匹配的高質(zhì)量電競賽事體系,為所有的電競愛好者提供施展才華的舞臺;第二,積極參與各項行業(yè)標準的制定和完善,一個產(chǎn)業(yè)或者一個生態(tài)成熟的重要標志之 一是形成一整套完整的標準體系,在此基礎(chǔ)上才能更科學(xué)、有序地推動電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展;第三,電競作為‘超級數(shù)字場景’重要探索方向之一,我們希望與不同領(lǐng)域的合作伙伴 一同創(chuàng)造新的價值場景,提升整個產(chǎn)業(yè)生態(tài)的價值容量。”

就電競商業(yè)化來說,馬曉軼表示:“如果研究人類體育發(fā)展史,可以看到一條非常有意思的隱形線索,從古典體育到現(xiàn)代體育,“知識產(chǎn)權(quán)“這個概念的權(quán)重在不斷提升,甚至現(xiàn)代體育之所以能發(fā)展出職業(yè)體育產(chǎn)業(yè),歸根到底,也是因為知識產(chǎn)權(quán)越來越 受到保護。所以,如果換個角度看,電競產(chǎn)業(yè)的未來在于三種力量的共同推動:電競項目知識產(chǎn)權(quán)提供方+內(nèi)容創(chuàng)造與傳播者+用戶。”

在他看來,要保持電競生命力追究本質(zhì),不外三點:技術(shù),創(chuàng)新,開放性。首先是技術(shù)——這是超級數(shù)字場景的基石之一,不斷進化的數(shù)字技術(shù),讓電競在用戶體驗方面可以不斷豐富優(yōu)化,這是電競相比傳統(tǒng)體育的重要特色;其次是創(chuàng)新,因為電競與知識產(chǎn)權(quán)的密切關(guān)系,所以電競在內(nèi)容方面總是可以保持高速度的版本刷新,這與年輕人群的消費習(xí)慣是合拍的;第三是開放性,電競是一個超級數(shù)字場景,他可以在技術(shù)的支持下,建立越來越完善的生態(tài)圈,與人們的生活,和更多的關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)發(fā)生越來越廣泛的連接。

《和平精英》則創(chuàng)造性的采用了上百選手同場競技的模式,進一步探索了電競賽事的可能性。為了進一步規(guī)范行業(yè)的發(fā)展,騰訊今年發(fā)起“電競反假賽公約”,共同推動騰訊電競?cè)?lián)盟賽事的規(guī)范化發(fā)展,為電競行業(yè)營造良好公平的競賽環(huán)境。

而在人才培養(yǎng)上,騰訊電競致力于推進電競教育的規(guī)范發(fā)展,也與國內(nèi)外多所高校及相關(guān)機構(gòu)達成長期合作,構(gòu)建起了學(xué)歷教育、職業(yè)教育、大眾教育三大層次的教育體系,并已經(jīng)出版12 本電競專業(yè)教材投入教學(xué)使用;將打通屬于電競?cè)瞬排囵B(yǎng)、輸送和留存的完整路徑,吸引更多有志投身電競產(chǎn)業(yè)的年輕人與共建電競產(chǎn)業(yè)未來。同時騰訊還通過電競公開課、電競體驗館等豐富立體化的場景打造,有效推動了公眾對電競產(chǎn)業(yè)的正確認知。

專訪馬曉軼:超級數(shù)字場景,與騰訊電競產(chǎn)業(yè)的未來觀

對于人這個環(huán)節(jié),馬曉軼在接受央視采訪時這樣描述,只有行業(yè)持續(xù)的外延式發(fā)展,讓各領(lǐng)域人才入行有發(fā)展的機會,才能真正解決人才問題。

伴隨著電競持續(xù)在技術(shù)層面的持續(xù)推動,產(chǎn)業(yè)需要多方面的專業(yè)人才來支持,共享技術(shù)紅利的機遇,比如技術(shù)、商務(wù)、市場、學(xué)術(shù)、數(shù)據(jù)研究,甚至心理研究、康復(fù)保健,等等,這里將會出現(xiàn)巨大的人才需求,這意味著提供給了年輕人充分的個體發(fā)展機會。

  結(jié)語

現(xiàn)代奧運會創(chuàng)辦者顧拜旦所指的奧林匹克主義(Olympism),是將身、心和精神方面的各種品質(zhì)均衡地結(jié)合起來并使之得到提高的一種人生哲學(xué)。它將體育運動與文化和教育融為一體,奧林匹克主義所要開創(chuàng)的人生道路是以奮斗中所體驗到的樂趣、優(yōu)秀榜樣的教育價值。

在馬曉軼眼中,電競本身和傳統(tǒng)體育一樣,競技體育屬性的背后是激勵人心、勇敢拼搏的價值內(nèi)核,而騰訊未來將與賽事選手、合作伙伴一起弘揚電競精神,持續(xù)做好社會正能量宣導(dǎo)。對于電競與游戲的生命力,他認為未來可能會成為同一個命題——是不是有更多的人關(guān)注,參與,熱愛。

幸運的是,電競自誕生之日起,就被一代又一代的年輕人所喜愛著,即使變成了“云玩家”依舊心系游戲、心系中國電競的發(fā)展,比如2018年IG勇奪S8全球總冠軍之后、全網(wǎng)的歡呼和刷屏,讓整個中國社會、乃至世界都聽到了年輕人的聲音。

電競已與用戶、社會、乃至這個世界有了更多的交集也簽下了更多的“契約”,但有一點一定不會褪去,那一定是電競帶給世界的青春的顏色。

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