易觀分析聯(lián)合穿山甲與巨量算數(shù)共同構(gòu)建IAA發(fā)展指數(shù),通過行業(yè)規(guī)模、內(nèi)容熱度、商業(yè)變現(xiàn)的多維數(shù)據(jù)指標(biāo)反映行業(yè)細(xì)分品類的發(fā)展情況,對領(lǐng)域季度運(yùn)行情況、熱門品類進(jìn)行分析解讀,助力開發(fā)者深入洞察領(lǐng)域特性和發(fā)展趨勢,把握IAA生態(tài)機(jī)遇。
IAA行業(yè)品類發(fā)展洞察系列報(bào)告共計(jì)四期,覆蓋2022全年。本期報(bào)告基于2022年1月的數(shù)據(jù)對行業(yè)一季度表現(xiàn)進(jìn)行研究。
IAA行業(yè)發(fā)展分析
根據(jù)第一期IAA發(fā)展指數(shù),休閑游戲、內(nèi)容型品類兩大領(lǐng)域在面臨季節(jié)性利好的同時也表現(xiàn)出了長期增長能力,值得開發(fā)者重點(diǎn)關(guān)注。
• 在游戲領(lǐng)域中,跑酷游戲用戶規(guī)模和粘性增長表現(xiàn)突出,其行業(yè)指數(shù)位居第一;放置類游戲變現(xiàn)增長潛力釋放,在商業(yè)指數(shù)方面位列前茅;答題解謎游戲擁有龐大的泛用戶群體,且廣告變現(xiàn)模式清晰,收益在休閑游戲品類中居于前列。
• 在內(nèi)容型品類中,短視頻品類呈現(xiàn)高速增長趨勢,在用戶規(guī)模、用戶興趣度及商業(yè)化上均表現(xiàn)出高潛力。
本期選取放置類游戲、短視頻平臺、跑酷游戲、答題解謎游戲四個品類深入分析。
重點(diǎn)IAA品類分析
?、?放置類游戲:
處于高潛力上升期,仍有開發(fā)者入局和商業(yè)變現(xiàn)增長空間。產(chǎn)品設(shè)計(jì)方面可以關(guān)注超休閑化方向、多元玩法融合。廣告變現(xiàn)場景以激勵視頻為主,廣告獎勵設(shè)置需貼近放置主循環(huán)。
?、?跑酷游戲:
創(chuàng)意題材涌現(xiàn)驅(qū)動市場發(fā)展,賽道整體熱度較高,廣告收入處于波動上升期。超休閑化趨勢進(jìn)一步拉低研發(fā)門檻,開發(fā)者需要通過玩法和題材創(chuàng)意吸引泛用戶。商業(yè)化方面,激勵視頻為主要廣告變現(xiàn)樣式。
?、?答題解謎游戲:
作為成熟品類,其ARPU值及收益水平在休閑游戲中居高。純答題類產(chǎn)品開發(fā)門檻相對較低,其中百科題材最易進(jìn)入,視頻答題為可探索方向。
?、?短視頻品類:
行業(yè)用戶規(guī)模及粘性可觀,近半年廣告收入呈指數(shù)型增長。開發(fā)者進(jìn)入空間主要體現(xiàn)在細(xì)分及垂直市場,產(chǎn)品開發(fā)重難點(diǎn)在于充分滿足用戶的視頻內(nèi)容需求并通過激勵活動保障粘性。廣告變現(xiàn)?式以激勵視頻為主,其次為沉浸式信息流?告。
1 -放置類游戲
放置類游戲位列本期IAA發(fā)展指數(shù)榜第一,用戶粘性、內(nèi)容熱度、廣告收入及CPM商業(yè)指數(shù)顯著增長。
1.1 品類發(fā)展概況:
• 行業(yè)表現(xiàn):放置類游戲有著穩(wěn)定的用戶基礎(chǔ),市場規(guī)模持續(xù)擴(kuò)張。人均使用時長及啟動次數(shù)保持增長,且增速遠(yuǎn)高于休閑游戲行業(yè)整體水平。
• 市場格局:由于涉及玩法眾多、進(jìn)入門檻較低且主要比拼創(chuàng)意,難以形成一家獨(dú)大的局面。市場仍在隨著新開發(fā)者的進(jìn)入不斷形成增量。
• 商業(yè)化能力:穿山甲數(shù)據(jù)顯示,目前放置類游戲CPM為休閑游戲各品類Top 1,變現(xiàn)能力強(qiáng)。廣告展示量呈現(xiàn)波動上漲趨勢,廣告變現(xiàn)空間較大。
1.2 產(chǎn)品開發(fā)設(shè)計(jì):
• 玩法掃描:放置游戲可融合的玩法眾多,產(chǎn)品設(shè)計(jì)的共同要點(diǎn)是在核心玩法基礎(chǔ)上將放置機(jī)制有效融合,降低游戲難度吸引泛游戲群體,并實(shí)現(xiàn)玩家減負(fù)。
• 立項(xiàng)與開發(fā)建議:關(guān)注超休閑、多元玩法融合。優(yōu)先嘗試熱門輕度玩法,積累經(jīng)驗(yàn)并摸索題材和創(chuàng)意,有助于提升開發(fā)成功率;多元的玩法設(shè)計(jì)能夠圍繞卡牌獲取形成更多廣告變現(xiàn)場景。
1.3 廣告變現(xiàn)設(shè)計(jì):
主要廣告樣式為激勵視頻,占比約為75%;在激勵視頻之外,開發(fā)者樣式也逐漸呈現(xiàn)多樣化趨勢,其中插屏及信息流廣告占比提升 。
2 -跑酷游戲
跑酷類游戲在本期的IAA發(fā)展指數(shù)榜中位居第12,行業(yè)指數(shù)位居第一。超休閑化發(fā)展帶來規(guī)模和粘性增長;請求量與展示量增幅位列前茅,CPM表現(xiàn)可觀;視頻內(nèi)容量及熱度漲勢較好。
2.1 品類發(fā)展概況:
• 市場規(guī)模:根據(jù)易觀千帆數(shù)據(jù),傳統(tǒng)跑酷游戲活躍用戶規(guī)模穩(wěn)定在1500萬量級以上,且頭部產(chǎn)品的用戶重合率較低。
• 用戶粘性:行業(yè)人均使用時長與啟動次數(shù)均穩(wěn)中有升,分別達(dá)到2.70小時和19.06次。
• 商業(yè)化能力:廣告收入水平在近一年保持波動增長,具有較強(qiáng)的周期性。在春節(jié)營銷的拉動下,其變現(xiàn)收益數(shù)據(jù)呈現(xiàn)較大增幅并延續(xù)上漲態(tài)勢。
2.2 產(chǎn)品開發(fā)設(shè)計(jì):
• 玩法掃描:傳統(tǒng)跑酷主打避障及競速難度,超休閑品類基于創(chuàng)意吸引泛用戶。
• 立項(xiàng)與開發(fā)建議:
休閑跑酷品類的整體開發(fā)門檻較低,易于進(jìn)入,關(guān)鍵成功要素在于創(chuàng)意吸量。
傳統(tǒng)跑酷游戲的開發(fā)重點(diǎn)在于明確目標(biāo)市場和用戶,通過融合其他玩法元素實(shí)現(xiàn)高活躍度和留存率,將用戶留存價值最大化。
2.3 廣告變現(xiàn)設(shè)計(jì):
• CPM表現(xiàn):穿山甲數(shù)據(jù)顯示,跑酷類游戲廣告變現(xiàn)CPM居Top 5,變現(xiàn)能力較強(qiáng) 。
• 廣告樣式&場景:激勵視頻占比約為50%;其次為全屏視頻,貼合過關(guān)結(jié)束等場景彈出;另外插屏、信息流樣式也較為常用。
3 -答題解謎游戲
答題解謎游戲IAA發(fā)展指數(shù)位列第13。作為行業(yè)成熟品類,答題解謎的請求量、收益分別位居第四及第七,CPM漲幅較好。視頻內(nèi)容量和播放量增長顯著,且用戶互動數(shù)據(jù)的漲幅排名居前。
3.1 品類發(fā)展概況:
• 用戶表現(xiàn):易觀千帆數(shù)據(jù)顯示,答題領(lǐng)域月度活躍用戶規(guī)模穩(wěn)定在800萬量級。人均使用時長和啟動次數(shù)在2022年1月分別增長至1.84小時和11.88次。
• 商業(yè)化表現(xiàn):廣告請求量在春節(jié)期間有所增長,結(jié)合ARPU相對較高的特征來看,整個領(lǐng)域目前仍是IAA行業(yè)的重點(diǎn)布局方向。
• 市場競爭:傳統(tǒng)答題類游戲的同質(zhì)化水平較高,整體市場格局分散。在休閑游戲領(lǐng)域中,答題產(chǎn)品的門檻低于放置、跑酷品類,對于開發(fā)者來說是值得且易于進(jìn)入的領(lǐng)域。
• 用戶畫像:以下沉市場男性為主,使用目的多集中于獲得分?jǐn)?shù)排名、賺取積分,付費(fèi)意愿相對較低,適宜廣告變現(xiàn)。
3.2 產(chǎn)品開發(fā)設(shè)計(jì):
• 玩法掃描:傳統(tǒng)答題品類玩法偏輕度,多采取純文字、簡單圖文形式;互動解謎品類存在向中度玩法發(fā)展的空間。
• 立項(xiàng)與開發(fā)建議:
① 傳統(tǒng)答題類產(chǎn)品:百科題材最易切入,視頻答題形式值得探索。
?、?互動解謎類產(chǎn)品:可從休閑解謎游戲和文字劇情推理游戲切入。
3.3 廣告變現(xiàn)設(shè)計(jì):
• CPM表現(xiàn):穿山甲數(shù)據(jù)顯示,答題解謎類游戲有較強(qiáng)變現(xiàn)能力,廣告變現(xiàn)CPM位列休閑游戲各品類Top 3。
• 廣告樣式及場景:以激勵視頻為主,占比60%-70%。同時,答題解謎樣式呈現(xiàn)多樣化,信息流、全屏視頻也有較高占比,在合適場景添加開屏、Banner廣告能夠高效提升廣告庫存。
4 -短視頻品類
短視頻IAA發(fā)展指數(shù)位居第8,行業(yè)指數(shù)位列第四。領(lǐng)域活躍用戶進(jìn)一步增長,在規(guī)模、粘性數(shù)據(jù)方面放大領(lǐng)先優(yōu)勢;多項(xiàng)內(nèi)容指標(biāo)絕對值位居前列;廣告收入在近半年呈現(xiàn)指數(shù)型上升趨勢,收益和CPM均躋身TOP 15。
4.1 品類發(fā)展概況:
• 行業(yè)表現(xiàn):易觀千帆數(shù)據(jù)顯示,短視頻領(lǐng)域活躍用戶規(guī)模穩(wěn)定在8億以上。2022年1月短視頻平臺用戶人均單日使用時長同比增長8.3%,成為占據(jù)大量移動互聯(lián)網(wǎng)娛樂時長的渠道。
• 商業(yè)化能力:根據(jù)穿山甲商業(yè)數(shù)據(jù),短視頻的廣告收入及CPM在2022年增長迅速。
• 市場競爭:頭部平臺牢牢占據(jù)領(lǐng)先地位,但用戶增速持續(xù)放緩。同時,用戶對小眾、垂類短視頻內(nèi)容的需求逐漸釋放,推動中長尾產(chǎn)品增長,為計(jì)劃入局的開發(fā)者帶來新方向。
4.2 產(chǎn)品開發(fā)設(shè)計(jì):
• 玩法掃描:核心在于滿足用戶對觀看視頻內(nèi)容的基礎(chǔ)需求,并持續(xù)通過APP內(nèi)激勵活動提升用戶粘性,從而獲取收益。
?、?純視頻類產(chǎn)品
?、?答題類短視頻
• 立項(xiàng)與開發(fā)建議:聚焦優(yōu)質(zhì)內(nèi)容聚合和分發(fā),以互動任務(wù)促活用戶。
4.3 廣告變現(xiàn)設(shè)計(jì):
短視頻平臺的廣告變現(xiàn)方式以激勵視頻為主,其次為沉浸式信息流廣告。如何在不影響用戶體驗(yàn)的情況下最大化獲取廣告收益,實(shí)現(xiàn)廣告收益與用戶活躍度的正向循環(huán)是變現(xiàn)設(shè)計(jì)的核心。
?、?純視頻類產(chǎn)品
?、?答題類短視頻
IAA行業(yè)發(fā)展總結(jié)
在本期研究中,放置類、跑酷、答題解謎游戲在受到季節(jié)利好的同時,也展現(xiàn)出值得持續(xù)關(guān)注的行業(yè)及商業(yè)潛力;短視頻平臺發(fā)展成熟,作為IAA行業(yè)的新興品類在廣告收入方面有較大增長空間。
未來,用戶移動互聯(lián)網(wǎng)使用時間將持續(xù)被短視頻擠占,娛樂偏好更趨短平快。在此背景之下,休閑游戲更契合用戶習(xí)慣和偏好,具備可觀的廣告變現(xiàn)潛力。隨著行業(yè)發(fā)展的升級,預(yù)計(jì)將有更多精品休閑游戲涌現(xiàn),拉高整體品類表現(xiàn)。此外,IAA行業(yè)中工具類產(chǎn)品發(fā)展穩(wěn)定,預(yù)計(jì)主要提升空間在于新技術(shù)和新概念催化品類、場景發(fā)展,帶來行業(yè)及商業(yè)層面的增量。
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