聚焦區(qū)塊鏈 | 撬動游戲業(yè)金礦? 游戲公鏈仍“任重道遠”

中國金融信息網訊(記者高少華)游戲被視為僅次于金融業(yè)的第二個區(qū)塊鏈技術優(yōu)先落地場景。最近一年來區(qū)塊鏈游戲陸續(xù)涌現(xiàn),給游戲業(yè)帶來顛覆和重構。專家指出,區(qū)塊鏈游戲仍處發(fā)展初期,目前受制于底層基礎設施不完善等瓶頸,行業(yè)未來爆發(fā)依賴于游戲公鏈等基礎設施的完善。

區(qū)塊鏈重構游戲產業(yè)規(guī)則

游戲市場是近年來全球增長速度最快的市場之一,2017年全球游戲市場規(guī)模超過1000億美元。游戲產業(yè)持續(xù)增長,但行業(yè)也面臨問題:對游戲玩家來說,虛擬資產的確權和保護存在不足,賬號安全、交易公平性、大型游戲發(fā)行商主控等都存在痛點;對游戲開發(fā)者來說,版權擁有權、資源被大的發(fā)行商把控、發(fā)行渠道的限制、游戲賬戶的管理問題等也都存在痛點。

區(qū)塊鏈技術的去中心化、透明性、不可篡改、安全性等優(yōu)勢,使其成為游戲產業(yè)的解決之道。通過將區(qū)塊鏈技術應用于游戲,在數(shù)字資產確權方面,可以使玩家真正擁有自己的數(shù)字資產;在數(shù)字資產流通方面,所有數(shù)字資產順理成章可以自由流通。

在近日由區(qū)塊鏈公有鏈MagnaChain主辦的ChinaJoy專場活動上,MagnaChain首席技術官張勁松表示,區(qū)塊鏈技術的應用,將會很好地解決游戲開發(fā)者版權歸屬、資源被壟斷平臺或渠道所把控的問題;另一方面也將為游戲玩家提供更安全及更容易流通的資產管理環(huán)境和游戲體驗,讓玩家和玩家之間可以自由交易由自己付出努力所獲得的虛擬資產,使玩家在虛擬世界的付出獲得現(xiàn)實世界的價值和回報。

“目前游戲行業(yè)被渠道和平臺壟斷的格局、游戲過短的生命周期和用戶忠誠度問題,都將借區(qū)塊鏈技術的加入,得到更好解決。從單機游戲、PC游戲、網頁游戲到手游,區(qū)塊鏈游戲將開啟全新時代。”張勁松稱。

區(qū)塊鏈技術應用于游戲將帶來多方面改變,一是資產隨時交易,數(shù)字資產由用戶私鑰控制,不再屬于開發(fā)商;二是資產可以跨游戲流動;三是產生新的傳播方式,如跨游戲引流、空投、社區(qū)傳播等;四是開發(fā)商與玩家關系將變?yōu)樯鐓^(qū)化運營,一起制定規(guī)則,一起分享成果;五是游戲機制公開透明。

在全球游戲行業(yè),區(qū)塊鏈游戲正陸續(xù)涌現(xiàn),其中最為知名的是一款Cryptokitties(謎戀貓)游戲,它也是所有區(qū)塊鏈養(yǎng)成游戲的起源。據謎戀貓聯(lián)合創(chuàng)始人Benny Giang介紹,在游戲中玩家使用以太幣進行電子貓的購買、喂食、照料等,但其最為核心的玩法是將以太坊區(qū)塊鏈中的電子貓進行出售。

MagnaChain首席執(zhí)行官Hal Bame認為,當前游戲行業(yè)增速放緩,難以找到新的增長引爆點。“謎戀貓成為具有里程碑意義的游戲,它通過游戲和區(qū)塊鏈結合實現(xiàn)盈利。謎戀貓成功也證明,區(qū)塊鏈游戲不僅是處于研發(fā)階段的探索產品,而是一項可以真正商業(yè)化的技術”。

目前區(qū)塊鏈市場大概有2400萬用戶量,數(shù)量依然有限。像一些傳統(tǒng)游戲如《糖果傳奇》有27億下載量,《水果忍者》有13億下載量。“所以當前要考慮的是如何把大眾市場接入區(qū)塊鏈,”區(qū)塊鏈游戲《FunBlock Factory》開發(fā)者Tylor Long稱,很多新科技都是通過游戲來受到歡迎,區(qū)塊鏈和游戲有著很好的切入點。

區(qū)塊鏈游戲仍處早期,底層建設還不足以支撐行業(yè)發(fā)展

近日在上海發(fā)布的《2018區(qū)塊鏈游戲產業(yè)白皮書》顯示,從2017年11月下旬謎戀貓橫空出世,接下來半年里在以太坊上誕生了一個又一個區(qū)塊鏈游戲。DApp生態(tài)平臺DappReview在五個月內監(jiān)控了總計339個以太坊上的游戲類應用,發(fā)現(xiàn)總計產生了23萬ETH交易流水,參與玩家數(shù)量共11萬個以太坊地址。這些區(qū)塊鏈游戲日活躍用戶數(shù)量從年初1-2月平均日活2000左右,穩(wěn)步增長到4-5月的4000-5000日活。

目前國內的區(qū)塊鏈游戲玩家,很多其實是幣圈用戶,他們并不關心游戲是否好玩,而是希望能夠投機賺到錢。同時,游戲玩家中還有部分是游戲開發(fā)者。DappReview CEO牛鳳軒表示,現(xiàn)在做區(qū)塊鏈游戲的人很多都不是傳統(tǒng)游戲人,玩區(qū)塊鏈游戲的很多都是投機者,有玩笑戲言,“玩區(qū)塊鏈游戲的人還沒有開發(fā)區(qū)塊鏈游戲的人多。”

Epic Games China商務與市場總經理吳灝認為,當前一些區(qū)塊鏈游戲的體驗感遠不如主流游戲。很多消費者其實是炒幣玩家或游戲開發(fā)者。不過隨著未來底層技術的成熟,以及更多游戲的上鏈,預計一到兩年內這種狀況會有改觀。

“玩區(qū)塊鏈游戲是出于賺錢目的順便玩下游戲,這是不對的,將來應該是主要來玩游戲,順便賺個錢。”在張勁松看來,當前用戶玩區(qū)塊鏈游戲的上手門檻還是挺高,需要熟悉各種概念和操作;另外,底層基礎設施還不完善,即使有“殺手級”的區(qū)塊鏈游戲,在目前技術條件下也難以展現(xiàn)。而且,現(xiàn)有區(qū)塊鏈技術也使游戲開發(fā)者面臨一些難題,一是交易速率過低,二是交易手續(xù)費過高,三是對開發(fā)者不夠簡易、友好。

針對當前區(qū)塊鏈游戲行業(yè)困境,Bit.Game創(chuàng)始人兼首席運營記王玎表示,游戲其實是一個很好的教育場景,能夠讓人們了解區(qū)塊鏈機制,但是現(xiàn)在區(qū)塊鏈游戲存在的不足是缺少內容,只有好的內容才能吸引玩家進入到區(qū)塊鏈生態(tài)里來。

前景光明 游戲公鏈“任重道遠”

“2018年的區(qū)塊鏈游戲,就像12年前的網絡游戲,以及幾年前的手機游戲。”在專家看來,雖然目前區(qū)塊鏈游戲仍處早期,但未來擁有廣闊前景。行業(yè)發(fā)展取決于游戲公鏈等底層設施的完善程度。

對區(qū)塊鏈游戲行業(yè)來說,未來一兩年要讓更多的用戶進來,使其體驗和了解這一技術的核心方向。在更遠的將來,區(qū)塊鏈游戲可能不會再是一個特別的分類,最終所有游戲或將都會用到區(qū)塊鏈技術。這一切取決于一個前提,只有底層基礎設施發(fā)展足夠好、足夠快,才能帶動區(qū)塊鏈游戲發(fā)展,并催生出一個巨大的增量游戲市場。也正因此,游戲公鏈將任重而道遠。

“公鏈跑得有多快,游戲才能跑得有多快。”JRR Crypto董事總經理盛翀稱,目前國內技術團隊沒有美國、日本開發(fā)團隊成熟,還沒能看到特別具有吸引力的產品。在公鏈技術完全成熟前,開發(fā)者們如果有興趣進入區(qū)塊鏈游戲領域,對經濟模型、通證經濟在游戲里的應用和生態(tài)建設等,需要給以更多關注,這也是短期內可以發(fā)掘的一些游戲亮點。

“現(xiàn)在正是進入區(qū)塊鏈游戲一個好的時間點,一線大型游戲廠商都還沒有入場,這對開發(fā)者來說是一個機會。”牛鳳軒表示,當足夠成熟的公鏈上線以后,開發(fā)者可以去做一些嘗試。近期,已經有區(qū)塊鏈游戲產品還沒上線,兩周預售收入就達到3000萬元。所以這個市場發(fā)展會非???,開發(fā)者們要提前做好準備。

“區(qū)塊鏈游戲市場還非常小,當未來公有設施完善后,它會開拓出一個新市場出來,未來區(qū)塊鏈游戲市場或許能達到數(shù)百億美元。”張勁松樂觀預測。游戲公鏈行業(yè)當前先要解決制約游戲業(yè)發(fā)展的一些技術瓶頸,這是剛性需求。預計一兩年后,當前存在的一些技術難題可能都會被解決掉。至于國內游戲公鏈行業(yè)未來趨勢,如果有一兩條公鏈使用人數(shù)較多,到時行業(yè)應該會出現(xiàn)“馬太效應”。

圍繞區(qū)塊鏈游戲,目前也有許多廠商持不同意見。盛大游戲副總裁譚雁峰認為,從游戲角度來說,游戲是中心化的東西,區(qū)塊鏈是去中心化的東西,去中心化在游戲領域很難實現(xiàn)。樂逗游戲聯(lián)合創(chuàng)始人高煉惇則表示,“區(qū)塊鏈游戲到目前為止仍是一個偽命題”,區(qū)塊鏈游戲讓玩家可以擁有游戲里面的資產并能夠交易,但運營方永遠擁有游戲所有權。全球電子互動娛樂媒體公司(IgG)高級副總裁吳暉寒表示 ,對區(qū)塊鏈游戲會保持關注,但不會做引領者。

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2018-08-06
聚焦區(qū)塊鏈 | 撬動游戲業(yè)金礦? 游戲公鏈仍“任重道遠”
最近一年來區(qū)塊鏈游戲陸續(xù)涌現(xiàn),給游戲業(yè)帶來顛覆和重構。專家指出,區(qū)塊鏈游戲仍處發(fā)展初期,目前受制于底層基礎設施不完善等瓶頸,行業(yè)未來爆發(fā)依賴于游戲公鏈等基礎設施的完善。

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