“王者榮耀”健康系統(tǒng)再升級 意在構(gòu)建游戲行業(yè)長期壁壘

原標(biāo)題:“王者榮耀”健康系統(tǒng)再升級 意在構(gòu)建游戲行業(yè)長期壁壘

日前,騰訊決定將于下周對《王者榮耀》的健康系統(tǒng)再次進(jìn)行全面升級。屆時(shí),新用戶在首次進(jìn)入游戲時(shí),會(huì)啟動(dòng)更嚴(yán)格的實(shí)名策略,接入公安權(quán)威數(shù)據(jù)平臺(tái)進(jìn)行校驗(yàn)。該項(xiàng)校驗(yàn)?zāi)軌蚺袛嘞嚓P(guān)賬號的實(shí)名信息是否為未成年人,進(jìn)而決定是否將此賬號納入到健康系統(tǒng)的防沉迷體系中。公安的權(quán)威數(shù)據(jù)平臺(tái)此前主要應(yīng)用于金融、信用、政務(wù)等領(lǐng)域中,對征信安全要求極高、身份識別最為嚴(yán)格的行業(yè),在其他業(yè)務(wù)領(lǐng)域尚未普及。騰訊游戲此次接入公安數(shù)據(jù)平臺(tái),對整個(gè)游戲行業(yè)有著相當(dāng)重大的意義。

據(jù)科學(xué)研究表明,未成年人玩游戲本身不但無害,只要游戲時(shí)間適度,玩游戲反而還有開發(fā)智力的功能。問題在于對游戲的沉迷,玩游戲時(shí)不加節(jié)制,游戲時(shí)間過長就會(huì)造成負(fù)面的不利后果。在整體游戲用戶中,沉迷的比例雖然并不大,但這卻一直都是個(gè)問題,尤其是牽涉到未成年人的時(shí)候。禁掉整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)當(dāng)然不可取,但問題必須解決,騰訊只能先從自身做起。通過長期的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)積累,騰訊已發(fā)展自己的一整套理論和實(shí)踐體系,通過引進(jìn)更多技術(shù)系統(tǒng)和開展機(jī)制建設(shè),有針對性地對青少年沉迷問題進(jìn)行治理,把能做的先做起來。

騰訊游戲的整套未成年人保護(hù)機(jī)制,主要用來對游戲中的未成年用戶進(jìn)行保護(hù),僅最大可能防止其陷入沉迷。這套體系分為事前、事中和事后三個(gè)部分。

事前方面,2017年2月騰訊上線了成長守護(hù)平臺(tái),用技術(shù)系統(tǒng)來幫助孩子和家長做好游戲規(guī)劃,可供家長通過系統(tǒng)來限制孩子游戲時(shí)間、頻次、消費(fèi)等。這是個(gè)提前預(yù)防系統(tǒng),首先是給孩子和家長提供了一個(gè)方便做計(jì)劃的機(jī)會(huì),家長有意愿對孩子的游戲行為作出限制,就完全可以通過一系列并不復(fù)雜的操作達(dá)到目的。

事中方面,2017年7月騰訊上線了健康系統(tǒng),12周歲及以下未成年人每天限玩1小時(shí)(同時(shí)每日21:00-次日8:00之間禁玩),12周歲以上未成年人每天限玩2小時(shí)。超出限玩時(shí)長的,游戲?qū)?huì)做強(qiáng)制下線處理,當(dāng)天不能再玩。這相當(dāng)于第二道保險(xiǎn),家長沒有在事前通過系統(tǒng)對孩子的游戲行為做出合理規(guī)劃,那么游戲本身的健康系統(tǒng)就會(huì)起作用,自動(dòng)踢出超時(shí)游戲的賬戶且禁止其在當(dāng)天再行登陸。

事后方面,騰訊今年上線了未成年消費(fèi)提醒業(yè)務(wù),并對健康系統(tǒng)進(jìn)行了升級,推出未成年主動(dòng)服務(wù)工程,通過技術(shù)系統(tǒng)進(jìn)一步規(guī)范未成年人游戲行為。30天內(nèi)動(dòng)態(tài)消費(fèi)300元及以上的疑似未成年人消費(fèi),會(huì)主動(dòng)向賬戶所有人進(jìn)行提醒和確認(rèn)。針對未成年人在游戲中的不理性消費(fèi)行為,騰訊還在兩年前建立了相關(guān)的退款機(jī)制,目前運(yùn)轉(zhuǎn)良好。當(dāng)前的互聯(lián)網(wǎng)支付體系非常便捷,有時(shí)會(huì)聽到小孩利用父母綁定在社交工具上的銀行卡進(jìn)行大筆支付的情況出現(xiàn),造成家庭巨大損失并鬧到媒體上,例如英格蘭一孩子用父母的ipad花了6000英鎊買應(yīng)用,國內(nèi)16歲小孩給主播打賞了40萬元等等。騰訊設(shè)置的這套提醒系統(tǒng),可以杜絕大多數(shù)此類事情的發(fā)生,即便發(fā)生了也可以通過退款機(jī)制來挽回?fù)p失,盡最大限度保障了家庭的財(cái)務(wù)安全。

騰訊的這套未成年人工作體系,從時(shí)間點(diǎn)上看由來已久看不是臨時(shí)性的,而是長期的系統(tǒng)性建設(shè)工程,這套系統(tǒng)在技術(shù)上非常復(fù)雜,涉及到游戲賬戶的認(rèn)定、甄別、登陸時(shí)間、游戲活動(dòng)、消費(fèi)情況等一系列要素,彼此之間要在技術(shù)上形成互動(dòng)和響應(yīng)才能發(fā)揮作用。目前看,針對游戲前的規(guī)劃,游戲中的健康度和游戲后的消費(fèi)情況入手,實(shí)質(zhì)是把導(dǎo)致游戲沉迷的最關(guān)鍵幾個(gè)要素都實(shí)施了控制,這意味著騰訊的未成年工作體系已基本成型,隨著未來不斷的升級迭代,這套體系會(huì)發(fā)揮出越來越大的效用。

電子游戲在上世紀(jì)70年代走入公眾視線時(shí),是以洪水猛獸的面目出現(xiàn)的,游戲中的暴力元素、使人沉迷的特性,受到了社會(huì)輿論的強(qiáng)烈批評,強(qiáng)力取締電子游戲的論調(diào)一度呼聲很高。但在具體管理實(shí)踐中,終歸還是理性派占了上風(fēng),對電子游戲加強(qiáng)管理甚至是進(jìn)行分級,社會(huì)、學(xué)校、家庭、政府、行業(yè)協(xié)會(huì)等與電子游戲相關(guān)的各方要素都被調(diào)動(dòng)起來共同參與治理,成為問題治理的基本內(nèi)核。游戲確實(shí)有其負(fù)面作用,任何東西都有其負(fù)面作用,但通過治理、引導(dǎo)和教育去除這些負(fù)面作用,是比消滅游戲本身更為高明的做法。各國在這個(gè)問題上達(dá)成的普遍共識,承認(rèn)游戲存在的正面意義,但要努力協(xié)調(diào)各方去除其負(fù)面作用。

游戲行業(yè)治理工作的一個(gè)特點(diǎn)是,宜疏不宜堵,疏導(dǎo)的意義也不在于打開或關(guān)掉哪個(gè)水龍頭,而是需要政府、企業(yè)、社會(huì)各方來共同努力去做。在政府對游戲進(jìn)行監(jiān)管的大方向確定的前提下,企業(yè)通過運(yùn)營機(jī)制調(diào)整和技術(shù)系統(tǒng)的引進(jìn),首先去解決一大部分問題,這個(gè)疏導(dǎo)機(jī)制的主框架就建立起來了。在系統(tǒng)性解決了大部分問題之后,還有一些問題則需要社會(huì)、媒體、學(xué)校與家長參與進(jìn)來共同解決,大家共同出主意想辦法。處理任何類似事情都是一樣,規(guī)則、制度、機(jī)制這些東西,是政府和企業(yè)的事情,但最終發(fā)揮效力也還是需要社會(huì)其他要素的配合,才能在解決問題這條道路上越做越好。

游戲行業(yè)與別的行業(yè)沒什么不同,當(dāng)然是要遵章守法運(yùn)營,但如果因一些新型社會(huì)問題的出現(xiàn)需要游戲行業(yè)承擔(dān)更多責(zé)任時(shí),如未成年人沉迷問題,也需要游戲行業(yè)付出一定成本去做更多努力。這種努力當(dāng)然不只是缺哪兒補(bǔ)哪兒,隨時(shí)發(fā)現(xiàn)問題解決問題,而是要根據(jù)業(yè)務(wù)特點(diǎn)和對未來形勢的預(yù)判,搞出行之有效的長效機(jī)制。騰訊的這套未成年人工作體系目前還稱不上完美,但體系足夠大,涉及的環(huán)節(jié)足夠多,在防控問題出現(xiàn)方面考慮得足夠周到。這套看似與商業(yè)利益沒多大關(guān)系的體系假以時(shí)日發(fā)展壯大后,將會(huì)成為游戲行業(yè)中的一種核心競爭力,形成標(biāo)準(zhǔn)化流程在游戲行業(yè)整體普及開來之后,就是整個(gè)行業(yè)的業(yè)務(wù)安全壁壘,而這對于游戲產(chǎn)業(yè)的長遠(yuǎn)健康發(fā)展是意義重大的。

當(dāng)然,就未成年人保護(hù)這個(gè)話題來說,政府重視、企業(yè)積極建立長效機(jī)制都是必要的,但哪怕還有一個(gè)孩子深受沉迷之苦,僅有前述這些舉措還不完全夠,在這個(gè)鏈條中的社會(huì)和家庭要素,也不能置身事外,應(yīng)該承擔(dān)起相應(yīng)的社會(huì)責(zé)任?,F(xiàn)在的學(xué)校會(huì)反復(fù)向家長強(qiáng)調(diào)控制孩子在家中的游戲時(shí)間,但其實(shí)在學(xué)校之外的課外時(shí)間,學(xué)??勺龅囊膊⒉欢唷T谶@個(gè)問題上,家長是孩子成長的第一責(zé)任人,這需要引起家長更多重視。

游戲的流行是一種社會(huì)文化現(xiàn)象,隱藏在這種現(xiàn)象背后的是當(dāng)代人生活方式的深刻改變。過去街機(jī)時(shí)代還有5分到1毛的幣費(fèi)充當(dāng)壁壘,而當(dāng)家庭電子設(shè)備隨手可得,家庭成員間變得越來越不好交流,宅文化盛行導(dǎo)致很多孩子不愿走出戶外之時(shí),游戲成為承載這一切變化的媒介也并不奇怪。學(xué)校抱怨學(xué)生游戲時(shí)間過多,家長抱怨游戲太好玩使人沉迷但卻無法下決心真正解決這一問題的同時(shí),是否想過積極組織孩子戶外活動(dòng),加強(qiáng)家庭教育以對沖游戲沉迷挑戰(zhàn),家長能否稍微動(dòng)一下腦筋去采取一些措施,哪怕是熟練使用騰訊提供的未成年人防沉迷保護(hù)系統(tǒng),這都可產(chǎn)生截然不同的結(jié)果。學(xué)校和家長相互埋怨,問題得不到解決之后就把矛頭對準(zhǔn)游戲行業(yè),這自然不是正確的處置方式。

從我們社會(huì)的媒體,學(xué)術(shù)界、研究界、教育界等社會(huì)要素的角度來說,游戲沉迷所帶來的社會(huì)問題,是需要加強(qiáng)研究的,不能因不了解而聽之任之,乃至于簡單籠統(tǒng)地將責(zé)任歸結(jié)于任何一方。游戲沉迷是個(gè)全球性問題,不但未成年人會(huì)沉迷,成年人也會(huì)沉迷,社會(huì)上一些具備研究和分析能力的機(jī)構(gòu)與學(xué)者,應(yīng)該在這個(gè)方向多做研究,多出研究成果,為問題的解決提供理論基礎(chǔ)。當(dāng)前多的是產(chǎn)業(yè)發(fā)展方面的行業(yè)會(huì)議,但在游戲沉迷等這些更為細(xì)分的研究交流方面,我們的社會(huì)是缺乏的??蒲辛α康慕槿?,研究成果的豐富,會(huì)使得一些問題得到更為科學(xué)的處理依據(jù),否則問題出現(xiàn)時(shí),就會(huì)使得一些片面的看法占據(jù)上風(fēng),絕對化的論調(diào)甚囂塵上,而不管對于產(chǎn)業(yè)而言,還是對于問題的解決來說,這都不是一件好事。

解決一個(gè)類似游戲沉迷這樣的問題,政府的方向性監(jiān)管只是一方面,科研界對此多家研究,多出理論成果是一方面,企業(yè)的自覺作為又是一方面,包括家庭和學(xué)校在內(nèi)的社會(huì)主動(dòng)意識則又是另外一方面,這幾者融合起來方能形成一個(gè)有效的完善與提升機(jī)制,缺了任何一方都是無法完美發(fā)揮作用的。騰訊作為全球最大的游戲運(yùn)營商,在保護(hù)未成年人方面的用心和努力是值得肯定的,其機(jī)制不說在游戲行業(yè),即便是在整個(gè)泛娛樂行業(yè)也都足可被視作行業(yè)標(biāo)桿,是值得各方借鑒的。而這個(gè)機(jī)制如果能得到社會(huì)的更多配合,將會(huì)發(fā)揮出更大的效力。年復(fù)一年,游戲來來往往,再流行的游戲也終將成為過去,這套游戲運(yùn)營中對未成年人加以保護(hù)的理論與實(shí)踐體系,則會(huì)持續(xù)完善下去,成為游戲行業(yè)沉淀下來的寶貴資產(chǎn)。

極客網(wǎng)企業(yè)會(huì)員

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2018-09-07
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