博弈論:“區(qū)塊鏈+游戲”是創(chuàng)新還是偽命題?

原標(biāo)題:博弈論:“區(qū)塊鏈+游戲”是創(chuàng)新還是偽命題?

近日,第十六屆ChinaJoy在上海閉幕。作為全球第三大游戲展,ChinaJoy已經(jīng)成為了國內(nèi)游戲玩家了解游戲行業(yè)發(fā)展動(dòng)向的關(guān)鍵展會(huì),在過去幾年中,玩家除了參觀漫展之外,還能了解許多新興技術(shù)與游戲結(jié)合的展示。而在今年,區(qū)塊鏈與游戲的結(jié)合成為了此次展會(huì)最大的亮點(diǎn)。

自區(qū)塊鏈落地的呼聲愈發(fā)強(qiáng)烈之后,各領(lǐng)域的先驅(qū)者都在嘗試通過區(qū)塊鏈技術(shù)進(jìn)行行業(yè)變革。而在金融行業(yè)成功落地并小有所成之后,離錢最近的游戲產(chǎn)業(yè)成為了區(qū)塊鏈變革的又一個(gè)落地領(lǐng)域。而在區(qū)塊鏈游戲落地的風(fēng)口愈發(fā)逼近之際,關(guān)于“區(qū)塊鏈+游戲”是創(chuàng)新還是偽命題的博弈論愈發(fā)激烈。

贊同者:“區(qū)塊鏈+游戲”是創(chuàng)新之道

在對(duì)區(qū)塊鏈游戲有意向的投資看來,游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模和運(yùn)營模式已經(jīng)相對(duì)成熟,加上大部分游戲中均有利用虛擬代幣進(jìn)行交易,所以區(qū)塊鏈游戲?qū)⒊蔀閰^(qū)塊鏈最具有發(fā)展規(guī)模潛力的優(yōu)先場景。

一方面,游戲內(nèi)可利用虛擬幣交易,且模式較為成熟。在現(xiàn)有的游戲領(lǐng)域中,無論是PC端游還是手游,為了增加玩家對(duì)游戲的粘性,游戲開發(fā)者都會(huì)選擇開發(fā)虛擬幣,讓玩家通過游戲獲取相應(yīng)的虛擬幣獎(jiǎng)勵(lì),用以購買游戲道具來獲得相應(yīng)加成。以目前市場上最為火熱的手游《王者榮耀》和端游《英雄聯(lián)盟》為例,兩款游戲無論是在游戲中還是在游戲結(jié)算時(shí)都有相應(yīng)的游戲幣機(jī)制,玩家在游戲中獲得的虛擬游戲幣可用于購買局內(nèi)加成裝備,而在結(jié)算是獲得的游戲幣則可以用于購買英雄或者是具有加成屬性的銘文。

從游戲受眾和游戲影響力上看,依托于騰訊社交的流量優(yōu)勢,兩款游戲服務(wù)的玩家都已經(jīng)超過上億人次。因此,在這個(gè)已經(jīng)相對(duì)成熟的游戲貨幣體系中,將區(qū)塊鏈技術(shù)融合進(jìn)去,以游戲代幣取代虛擬貨幣,能夠很好解決區(qū)塊鏈落地時(shí)token(代幣)機(jī)制的運(yùn)行問題。

另一方面,游戲領(lǐng)域需要去中心化來保障各類游戲均衡發(fā)展。游戲被開發(fā)的本意是為了增加人們的娛樂項(xiàng)目,在消費(fèi)升級(jí)的大趨勢下,人們對(duì)游戲種類的需求趨于多元化。這樣多元化的市場需求本應(yīng)刺激游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,但部分游戲開發(fā)企業(yè)以賺錢為目的開發(fā)出缺乏可玩性且氪金嚴(yán)重的游戲產(chǎn)品,讓玩家們對(duì)優(yōu)質(zhì)游戲的需求更加高漲。加之游戲在推廣過程中受中心游戲平臺(tái)宣傳資金的影響,一些具有可玩性的游戲產(chǎn)品可能在還未推廣之前就因資金斷裂而夭折。

而將區(qū)塊鏈與游戲進(jìn)行結(jié)合,區(qū)塊鏈的去中心化特性,能有效解決游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)中的失衡問題。對(duì)于游戲開發(fā)者而言,他們不僅能通過區(qū)塊鏈的信息高度透明性來了解玩家的游戲需求,同時(shí)還能利用區(qū)塊鏈的去中心化特性和公平性,來縮短游戲代理商的代理費(fèi)用,從而達(dá)到節(jié)省游戲推廣成本之效果。對(duì)于游戲玩家而言,他們能夠在區(qū)塊鏈游戲中實(shí)現(xiàn)多平臺(tái)賬戶數(shù)據(jù)統(tǒng)一管理,保障個(gè)人信息的安全性,同時(shí)還能通過區(qū)塊鏈的共享性來獲得更多適合自己的游戲產(chǎn)品。此外,對(duì)于整個(gè)游戲行業(yè)而言,區(qū)塊鏈的可溯源特性還能有效解決游戲開發(fā)商侵權(quán)等問題,幫助游戲行業(yè)減少盜版游戲的荼毒。

從目前游戲市場上看,不少游戲企業(yè)已經(jīng)獲得了區(qū)塊鏈和加密貨幣等不同領(lǐng)域的投資者的支持。據(jù)DappRadar統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,截止到2018年7月25日,區(qū)塊鏈游戲項(xiàng)目已有313個(gè),占總DAPP(697個(gè))的44.90%,并且仍然在不斷增加。

反對(duì)者:“巨嬰”區(qū)塊鏈與游戲的融合只是偽命題

在“區(qū)塊鏈+游戲”被投資者看好的同時(shí),也有不少的區(qū)塊鏈技術(shù)開發(fā)者和游戲玩家對(duì)此持有不看好的觀點(diǎn)。在他們看來,區(qū)塊鏈技術(shù)的成長尚未成熟,但在這個(gè)區(qū)塊鏈落地的浪潮中,區(qū)塊鏈對(duì)行業(yè)的革新作用過于夸大,而此時(shí)將“巨嬰化”的區(qū)塊鏈技術(shù)應(yīng)用到游戲領(lǐng)域,并不能有效解決傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域中存在的問題。

首先,區(qū)塊鏈應(yīng)用到游戲領(lǐng)域中,游戲產(chǎn)業(yè)的核心痛點(diǎn)仍未消除。在傳統(tǒng)游戲中,玩家在玩游戲過程中只擁有游戲的使用權(quán)而沒有所有權(quán),而將區(qū)塊鏈應(yīng)用到游戲領(lǐng)域中,需要考慮游戲所有權(quán)的歸屬問題。如何將玩家在游戲中投入大量時(shí)間、精力和資金所創(chuàng)造的價(jià)值,轉(zhuǎn)換成他們應(yīng)有的獎(jiǎng)勵(lì)和歸屬感,則需要在玩家與游戲開發(fā)者之間建立信任機(jī)制。但游戲產(chǎn)業(yè)多元化的游戲種類仍需要游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)和運(yùn)營團(tuán)隊(duì)進(jìn)行管理,因此絕對(duì)的去中心化在游戲產(chǎn)業(yè)中難以實(shí)現(xiàn)。并且在游戲的公平性問題上,當(dāng)前的區(qū)塊鏈游戲仍會(huì)存在免費(fèi)玩家與氪金大R玩家之間不平等的現(xiàn)象。

其次,去中心化后的區(qū)塊鏈游戲,在開發(fā)更新上面臨的問題。在傳統(tǒng)游戲中,中心化的游戲平臺(tái)會(huì)根據(jù)游戲在市場上的平衡性來對(duì)游戲版本進(jìn)行升級(jí)。對(duì)于玩家而言,中心化的游戲平臺(tái)在游戲升級(jí)過程中雖然會(huì)存在因更新版本不滿意只能被動(dòng)接受的問題,但相對(duì)于去中心化的區(qū)塊鏈游戲,中心游戲開發(fā)平臺(tái)在游戲更新過程中的統(tǒng)一性會(huì)更佳。

同時(shí),在區(qū)塊鏈游戲中,雖然區(qū)塊鏈內(nèi)的信息具有不可篡改的特性,但玩家極有可能利用節(jié)點(diǎn)共識(shí)機(jī)制去刪改“亞索”、“提莫”等讓大眾玩家反感的游戲角色,因此,區(qū)塊鏈游戲無法解決玩家盲目從眾而導(dǎo)致游戲壽命變短的問題。

再者,區(qū)塊鏈的共享特性仍無法實(shí)現(xiàn)道具幣互通。傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)中的道具幣交易機(jī)制雖然能成為區(qū)塊鏈token機(jī)制的變革技術(shù)基礎(chǔ),但是不同游戲內(nèi)的交易道具之間差異性較大,要想將所有游戲的交易機(jī)制納入到一個(gè)統(tǒng)一化的交易系統(tǒng)中,不僅要考慮玩家的需求,還需要考驗(yàn)游戲廠商和區(qū)塊鏈技術(shù)研發(fā)者之間對(duì)不同游戲幣匯率、跨平臺(tái)交易流程存在的可行性。因此,看似美好的區(qū)塊鏈游戲,道具幣統(tǒng)一化這一優(yōu)勢也只是玩家的一廂情愿罷了。

此外,“貨真價(jià)實(shí)”的區(qū)塊鏈游戲團(tuán)隊(duì)資源缺失。在區(qū)塊鏈落地游戲的呼聲傳出之后,不少區(qū)塊鏈團(tuán)隊(duì)競相涌入游戲市場,在技術(shù)門檻尚未建立起來之前,區(qū)塊鏈游戲行業(yè)的泡沫正在形成。據(jù)業(yè)內(nèi)人士表示,當(dāng)前的區(qū)塊鏈游戲開發(fā)門檻較低,而在這些開發(fā)者中,約有半數(shù)來自非游戲領(lǐng)域,同時(shí)有三成開發(fā)者是來自傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域轉(zhuǎn)型新市場,而真正有實(shí)力且能為區(qū)塊鏈游戲帶來實(shí)際性變革的開發(fā)團(tuán)隊(duì)可能不足5%。

由此看來,區(qū)塊鏈游戲在區(qū)塊鏈技術(shù)不斷成熟之后,其真正落地的效果甚微。并且從目前市場上,百度、網(wǎng)易、小米360、京東與騰訊等巨頭探索的區(qū)塊鏈游戲大多以寵物領(lǐng)養(yǎng)為主,而這類游戲的金融屬性遠(yuǎn)大于游戲?qū)傩?,其壽命也較短,真正的區(qū)塊鏈游戲仍未出現(xiàn)。

如何創(chuàng)造區(qū)塊鏈游戲的充要條件?

在游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的近20年時(shí)間里,雖然各個(gè)游戲開發(fā)企業(yè)經(jīng)過技術(shù)創(chuàng)新讓游戲不斷進(jìn)化來提高可玩性,但隨著游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造的市場規(guī)模不斷加大,入局的企業(yè)也在不斷增多。伽馬數(shù)據(jù)顯示,2017年中國游戲市場的實(shí)際銷量收入達(dá)到2036.1億元,同比增長23.0%,但在近十年的紅利期中,涌入的游戲公司已經(jīng)將流量紅利和IP紅利消耗殆盡,這樣導(dǎo)致了現(xiàn)如今的游戲產(chǎn)業(yè)陷入同質(zhì)化嚴(yán)重、缺乏創(chuàng)新的瓶頸期,在這樣的市場環(huán)境中,即使是精品游戲,也需要?dú)⒊鲆粭l血路才能獲得生存機(jī)會(huì)。

而區(qū)塊鏈落地游戲領(lǐng)域的呼聲,讓眾多游戲公司迎來了曙光。但每一次大變革來臨之前,都會(huì)帶來一場市場泡沫,在這場必然會(huì)到來的市場泡沫中,游戲研發(fā)公司該如何創(chuàng)造出區(qū)塊鏈游戲在市場上生存的充要條件?

其一,利用區(qū)塊鏈的信息共享性來尋找優(yōu)質(zhì)的游戲IP。在目前看來,將區(qū)塊鏈技術(shù)落地到游戲領(lǐng)域中,最大的優(yōu)勢不是其技術(shù)的去中心化特性,而是信息的共享性。在區(qū)塊鏈落地游戲產(chǎn)業(yè)的前期,整個(gè)行業(yè)要想實(shí)現(xiàn)完全去中心化并不現(xiàn)實(shí),游戲開發(fā)仍需要由游戲開發(fā)公司開主導(dǎo)。而在IP嚴(yán)重缺失的時(shí)代中,游戲開發(fā)公司可以利用區(qū)塊鏈信息共享的特性來征集和尋找優(yōu)質(zhì)的游戲IP,并通過可溯源性來保障游戲創(chuàng)意的版權(quán)問題。

其二,解決現(xiàn)有的區(qū)塊鏈游戲開發(fā)人才短缺問題。在擁有優(yōu)質(zhì)的游戲IP的同時(shí),同樣需要優(yōu)秀的區(qū)塊鏈游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì),而在這個(gè)人才資源匱乏的變革初期,區(qū)塊鏈游戲開發(fā)人才共享化將成為趨勢。7月18日,區(qū)塊鏈底層公有鏈MagnaChain宣布與全球首家HTML5區(qū)塊鏈平臺(tái)Egretia簽訂合作協(xié)議,雙方將攜手向游戲開發(fā)商提供更先進(jìn)的區(qū)塊鏈游戲技術(shù)解決方案,并在此過程中共同建立積極健康的區(qū)塊鏈游戲生態(tài)。

市場上急于游戲企業(yè)可以通過與區(qū)塊鏈技術(shù)企業(yè)的合作,構(gòu)建合作共融的游戲企業(yè)區(qū)塊,即整個(gè)區(qū)塊鏈游戲生態(tài)產(chǎn)業(yè)中的大節(jié)點(diǎn),將現(xiàn)有的人才資源整合利用,服務(wù)于區(qū)塊鏈游戲聯(lián)盟內(nèi)的各企業(yè)。同時(shí),游戲企業(yè)由區(qū)塊、聯(lián)盟向鏈生態(tài)過渡,能夠很大程度上緩解泡沫帶來的市場壓力。

此外,在市場泡沫來臨之時(shí),除了擁有真正的技術(shù)之外,獲得資本支持也變得尤為重要。因此,區(qū)塊鏈游戲開發(fā)企業(yè)在市場泡沫到來之前,需要通過不斷探索和研究來修煉好內(nèi)功,才能獲得更多資本的支持,從而渡過泡沫寒冬。

總而言之,區(qū)塊鏈游戲的東風(fēng)已至,但游戲開發(fā)公司的前程未卜。區(qū)塊鏈技術(shù)的出現(xiàn)讓游戲產(chǎn)業(yè)迎來了曙光,但同時(shí)也帶來了大變革。而在這個(gè)大變革的時(shí)代中,能夠逆流而上、脫穎而出的玩家,才是未來區(qū)塊鏈游戲生態(tài)的大主宰。

文/劉曠公眾號(hào),ID:liukuang110,本文首發(fā)韭菜財(cái)經(jīng)

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2018-09-22
博弈論:“區(qū)塊鏈+游戲”是創(chuàng)新還是偽命題?
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