原標題:2225年,人類可以通過腦機永生?
文|佘凱文
來源|智能相對論(aixdlun)
2019年以來幾部與人工智能有關(guān)的動畫電影可謂火得不行,先是卡梅隆擔任制片的《戰(zhàn)斗天使:阿麗塔》,之后則是Netflix的自制系列動畫《愛、死亡和機器人》,在這些影片中有項技術(shù)一直都在出現(xiàn),那就是“腦機接口”。
腦機接口,它是在人或動物腦(或者腦細胞的培養(yǎng)物)與外部設(shè)備間建立的直接連接通路,從而實現(xiàn)“大腦”與外部設(shè)備之間的交互,通俗點理解就是用意念控制設(shè)備。
從銀屏中走出的技術(shù)
對腦機接口的研究可以追溯到20世紀70年代,不過讓“腦機接口”被廣泛認知,當屬20年前的一部電影《黑客帝國》。
黑客帝國所描述的正是一個在腦機接口下的世界,在當時的背景下其使用了各種超前的科技理念,加上復雜的內(nèi)容設(shè)定,讓很多看完一遍后依舊云里霧里。
除了上面說到的幾部電影,還有像《阿凡達》、《頭號玩家》等等,在動畫中也有《刀劍神域》、《OVERLORD》,而大劉在三體中所描述的思想鋼印也正是通過腦機接口來實現(xiàn)。
腦機接口雖然不像手機、自動感應(yīng)門等是由影視作品直接催生,但腦機絕對是近年來因各種影視作品影響最受關(guān)注的科技產(chǎn)品之一。
腦機接口,在技術(shù)上可以分成兩個方向,一是入侵式,將接口植入到顱腔內(nèi),來接受神經(jīng)元信號;一是非入侵式,通過外置設(shè)備來獲得大腦不同區(qū)域電流活動。兩種方式各有優(yōu)劣,像入侵式它獲取的大腦空間分辨率相對較高,效率也較高,但由于是外部設(shè)備接入大腦,有一定的安全隱患;而非入侵式不進入大腦,在安全隱患上要低很多,但數(shù)據(jù)收集的效果也要差一些。
兩種形式的腦機技術(shù)在現(xiàn)實生活中都取得了一些成績,但還遠未達到電影中的高度,腦機接口本身所涉及的技術(shù)十分復雜,需要多學科高度協(xié)作。一方面需要能穩(wěn)定接收大腦的神經(jīng)信號,一方面又要保障技術(shù)安全,對使用者的要求也很高,需要讓使用腦機接口的人學會如何自我調(diào)節(jié)大腦活動,以便成功地操作這類技術(shù),因為任何雜念和干擾都可能讓意念操控機器差之毫厘,失之千里。
除技術(shù)上的問題外,倫理問題也是腦機技術(shù)落地的一大障礙,無論是入侵式還是非入侵式都存在使用者被“思想控制”的問題,如果有人利用這樣的人機接口來控制人或改變一個人的思想,就可以輕而易舉地實現(xiàn)“洗腦”,國外曾有媒體對此表達疑慮,表示腦機可以避免人類在工作的時候開小差或者走神,但這些已經(jīng)遠遠超出醫(yī)療領(lǐng)域之外,《盜夢空間》里的讀取別人的思想或真將發(fā)生,甚至像《黑客帝國》一樣人類被機器所控制。
當然這些問題離現(xiàn)實生活還比很遙遠。
回歸現(xiàn)實后的腦機接口,商業(yè)化正在萌發(fā)
在去年的綜藝《極限挑戰(zhàn)》第四季中,有一期節(jié)目是讓嘉賓帶上一個頭環(huán),用“意念”來超控小型無人飛機升降飛行,觀眾在看了節(jié)目后紛紛感嘆,原來科技已經(jīng)發(fā)展到如此地步了嗎?
深圳云睿智能是《極限挑戰(zhàn)》中腦機無人飛機的幕后公司,其產(chǎn)品UDrone擺脫了傳統(tǒng)無人機的手柄超控模式,可以實現(xiàn)用腦控來操縱無人機。帶上頭戴設(shè)備,開啟App上的腦控模式,就可以通過大腦操控無人機的起飛、降落、懸停,同時結(jié)合頭部體感動作控制無人機左右旋轉(zhuǎn)、前進后退、左右移動等動作。并且,在腦控模式下,只需要雙眨眼就能完成拍照。
腦機模式改變了傳統(tǒng)的無人機交互方式,做到了解放雙手,為玩家?guī)ト碌捏w驗。除了無人機,在今年1月的2019CES展上,還看到了更多的腦機設(shè)備。
BrainCo一家哈弗校園內(nèi)的獨角獸企業(yè),其專門從事腦機接口技術(shù)及產(chǎn)品研發(fā),在CES展上,它們帶去了兩種腦機產(chǎn)品分別是Focus賦思頭環(huán)、Focus Fit冥想頭環(huán)。
兩款產(chǎn)品主要應(yīng)用在教育和運動領(lǐng)域,分別是用來輔助提高集中力及調(diào)整運動狀態(tài)。
此外,還有清華大學和常春藤高校中國團隊組成的腦陸科技,在CES上帶來了一款助眠腦機產(chǎn)品“好睡”,這是一款針對失眠用戶群體推出的非侵入式產(chǎn)品,通過特殊編制的聲、磁信號及電脈沖分別作用于人的耳、前額和相關(guān)的神經(jīng),緩解緊張,適用于失眠,也能適度緩解精神壓力、緊張焦慮等大腦精神癥狀。
通過上面已經(jīng)商業(yè)化或即將商業(yè)化的腦機產(chǎn)品,可以發(fā)現(xiàn)它們具有幾個共同特點。首先,在腦機產(chǎn)品中,非入侵式設(shè)備是目前研發(fā)的主流方向。原因是相比入侵式,在技術(shù)上難度更低,且穿戴式更具安全性,更能被用戶接受。
其次,產(chǎn)品落地方向都是在泛娛樂化領(lǐng)域。不管是無人機,或是頭環(huán),又或是助眠產(chǎn)品都是在泛娛樂化領(lǐng)域的應(yīng)用,面向其他領(lǐng)域的產(chǎn)品大多還在研發(fā)階段,商業(yè)還有一段距離。
最后,產(chǎn)品商業(yè)化路徑主要是以C端市場為主。這是因為與很多行業(yè)相似,在腦電領(lǐng)域TO B沒有TO C市場空間廣闊,在民用領(lǐng)域的落地難度要更低,企業(yè)需求或者說工業(yè)需求對技術(shù)要求更高,現(xiàn)階段腦機接口技術(shù)還沒辦法完全滿足。
腦機的光明前景讓人遐想連篇
在今年2月,科大訊飛發(fā)布公告稱,其全資子公司訊飛云創(chuàng)與多方共同投資設(shè)立了一家腦機接口公司,公司名為廣州華南腦控智能科技有限公司,注冊資本4176.87萬元人民幣。
還有像深蘭科技也一直在從事腦機接口技術(shù)的研發(fā),據(jù)傳深蘭有意涉足腦機游戲領(lǐng)域。
腦機接口已經(jīng)被越來越多公司所看中,認為是在人工智能大風口下的一項關(guān)鍵性技術(shù),而腦機接口從技術(shù)特性上來看,確實可以滿足于醫(yī)療、教育、娛樂、制造等等各個領(lǐng)域的實際需求。
在智能相對論佘凱文看來,醫(yī)療和游戲領(lǐng)域或?qū)⒊蔀槟X機大規(guī)模爆發(fā)的重點行業(yè)。
在2008年,荷蘭的一位女性患上了漸凍癥,在不到兩年的時間內(nèi),她就從一個健康人變成了一個沒有呼吸機就不能呼吸的病人,也再不能移動或說話了。而2016年奇跡發(fā)生了,她通過手術(shù)在腦中植入了一個侵入式腦機設(shè)備,這套設(shè)備通過腦電波使其可以在虛擬鍵盤上完成打字,字體會顯示在她身前的屏幕中,在此之后僅僅通過六個月的訓練,患者就不需要任何人的幫助,可以自己熟練的進行操控,再次實現(xiàn)了與人交流,這是全球首例成功的人類腦機接口實驗。
還有在2014年,巴西世界杯開幕式上,一名癱瘓少年在腦控外骨骼“機械戰(zhàn)甲”的幫助下開出第一球。這套外骨骼和荷蘭患者的裝備原理類似,也是通過植入腦內(nèi)的電極探測大腦活動來控制的。
在目前醫(yī)療領(lǐng)域這些基本也代表了腦機運用的最高層次,主要原因還是技術(shù),腦機接口的實現(xiàn)步驟為,采集信號>>信息解碼處理>>再編碼>>反饋,作為腦機接口實現(xiàn)的第一步采集信號,就顯得尤為重要,而2017年中美聯(lián)合腦機報告指出,以平均7.4年才能使可同時記錄的神經(jīng)元數(shù)量翻倍的速度計算,要達到同時記錄100萬個神經(jīng)元需要等到2100年,而要記錄人腦中的所有神經(jīng)元(50~100億個),則要等到2225年。
因此,腦機接口如何解決帶寬問題,成為了該技術(shù)何時能深層次使用的關(guān)鍵點。像埃隆·馬斯克創(chuàng)立的Neuralink就是在致力于加速這一難題的攻克。
關(guān)于腦機在醫(yī)療方面的運用,同樣給了人類無限的想象空間,如果腦機能夠使?jié)u凍人“說話”,使癱瘓病人重新站起來,那腦機是不是也能使人永生?在2225年或更早之前?
通過讓大腦與電腦相連接,通過神經(jīng)元將大腦數(shù)據(jù)全部轉(zhuǎn)移到虛擬數(shù)字世界中,人類即便肉體死亡后是否依然可以在數(shù)字世界中存活?很多專家學者也對這個問題發(fā)表了看法,像“機械戰(zhàn)甲”的發(fā)明人,腦機接口研究的先驅(qū)人物,尼可萊利斯認為,這在未來或許是能被實現(xiàn)的,并且人類也應(yīng)該得到相關(guān)的技術(shù)服務(wù)。而像科幻作家劉慈欣則認為,如果人類以人工智能的方式得以無限存活是非常詭異的,是他無法接受的。
當然這些還只是遐想,真正技術(shù)上能實現(xiàn)了或許還會面臨更多其他問題。
而在游戲領(lǐng)域,腦機的大規(guī)模應(yīng)用或許更加讓人期待。因為腦機給游戲行業(yè)帶來的將是徹底的顛覆式的體驗,像上文提到的動畫《刀劍神域》也好,《OVERLORD》也好都是通過腦機設(shè)備登錄一個全新的世界,進行游戲體驗,相比現(xiàn)在VR游戲所提出的沉浸式,腦機游戲才能算是真正完成。
并且游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模現(xiàn)在越來越大,玩家數(shù)量也極具增長,與之相對的正是游戲行業(yè)內(nèi)的各類游戲玩法、模式越來越單一,行業(yè)創(chuàng)新難以找到突破口,而腦機游戲的概念則給游戲產(chǎn)業(yè)勾畫出了美好未來。
如果深蘭科技像外界傳言一樣,是在致力于腦機游戲的研發(fā)或相關(guān)工作,說句玩笑話在其上市之后,深蘭的股票真的值得持有。
腦機游戲?qū)脮r也一定會面臨很多問題,像VR游戲的眩暈感,腦機游戲會不會存在?如何防沉迷?如何預防玩家受游戲世界影響太深?游戲內(nèi)容、設(shè)備價格等等,都還需解決,但這些問題都阻止不了腦機游戲所帶來的巨大吸引力。
所以說以各行業(yè)對于腦機接口的期望來看,目前各領(lǐng)域的各項產(chǎn)品真的還只能算是小打小鬧,并沒有引爆市場,而腦機接口帶來的想象空間無限巨大。
【完】
智能相對論(微信id:aixdlun):深挖人工智能這口井,評出咸淡,講出黑白,道出深淺。重點關(guān)注領(lǐng)域:AI+醫(yī)療、機器人、智能駕駛、AI+硬件、物聯(lián)網(wǎng)、AI+金融、AI+安全、AR/VR、開發(fā)者以及背后的芯片、算法、人機交互等。
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