原標題:誰是“明日之子”?互動視頻的模糊元年
互聯網有哪些聽到耳朵起繭,事后看來卻像笑話的熱詞?讓我提議的話,“元年”必須擁有姓名,排名前列的那種。
那些被寄予厚望,并冠上了“元年”二字的產業(yè),似乎分分鐘就要發(fā)生天翻地覆的變化,卻極少能見到什么真正的大氣象。
比如都說2016是VR元年,現在已經過去了三年,VR依然是一個頗為小眾的“玩具”。2017則是無人駕駛生態(tài)元年,車企、科技企業(yè)、產業(yè)鏈供應商紛紛吹響了“集結號”,“組隊刷怪”的結果卻是無人汽車在大眾心中的口碑不升反降。2019年,互動視頻則成了“被元年”的對象。
從Netflix在2018年12月28日推出互動電影《黑鏡:潘達斯奈基》引發(fā)熱議開始,如今都有哪些流媒體巨頭試圖在互動視頻里刷存在感呢?答案是,有錢的每一家。
(《黑鏡·潘達斯奈基》)
國外,Facebook開發(fā)了互動節(jié)目,迪斯尼籌拍互動電影,連沃爾瑪都開始投資互動內容。國內流媒體巨頭自然也不會放過風口,愛奇藝率先推出了互動劇《他的微笑》,騰訊視頻在年度發(fā)布會上宣布共建互動視頻生態(tài)并公開了一長串片單,阿里大文娛也放話即將發(fā)布互動視頻方向的最新進展……連以二次元受眾、UGC為主導的B站都上線了互動視頻功能,向部分UP主開放……
在行業(yè)巨頭們金字招牌的輝映下,互動視頻一下子就成了流媒體的“未來”。所謂“元年”到底是噱頭還是確有其事? 為了搞清楚這件事,筆者體驗了國內外數十款互動視頻,發(fā)現它距離“元年”還有點遠。那么,為什么互動視頻突然成了“香餑餑”?這種新內容形式距離爆發(fā)還有哪些門檻等待跨越?
過把癮就死:互動視頻體驗手札
所謂互動視頻,就是用戶在觀看視頻時,會觸發(fā)一些情節(jié)點,按照自己的喜好選擇不同的選項,劇情走向也會不一樣,可以看到更符合自己胃口的片段和結局。
而最為知名的代表作,當然是Netflix 2018年推出的互動劇《黑鏡:潘達斯奈基》,也成為了我“科學上網”來體驗的首選,還特地去某寶花10塊錢買了個賬號呢。
在觀影的時候,視頻會時不時地彈出選擇,每個選擇背后都隱藏著一條故事線索。比如,男主人公在公交車上聽到不同的歌,可能會決定他到公司后說什么話,諸如此類的。
實話說,早已習慣了碎片化娛樂的本人,始終沒能完整體驗完長達五個多小時的劇情,就選擇了放棄,轉戰(zhàn)到網絡上看完了網友們上傳的十多個不同版本的結局。
同樣的故事還發(fā)生在了《古董局中局之佛頭起源》、《明星大偵探》之類的節(jié)目中……不是我太懶,而是全體驗完太特么花時間了,而且有些劇情真的是令人無語凝噎……
不過,B站爆款《操控廣場大媽拯救B站!》和《最真實的游戲畫質》都體驗完之后,我終于為自己的耐心挽尊了。原因無他,夠短夠沙雕。
當我跟在隊友身后拿起尖叫雞的時候,和彈幕小伙伴一起陷入了歡樂的海洋。當然,你要是問我還愿不愿意再玩一遍,我絕對原地表演一個瞬間消失給你看!
有這時間,我去打制作精良的《底特律》不好嗎?實在不行,橙光也有不少互動游戲可以快樂沖浪,為什么要看這種交互友好程度不如游戲,畫面劇情又不如正劇的東西呢?
真不是我難伺候,許多業(yè)內人士和吃瓜網友都對目前的互動視頻表示“敬謝不敏”。在豆瓣上,作為標桿的《黑鏡:潘達斯奈基》只有6.9的分數,遠低于此IP的其他作品。
如果我們將技術從出現到爆發(fā),看做是一個從0到10的過程,那么顯而易見,目前互動視頻才剛剛走出了實驗性探索的一步,距離被大眾接受的落地作品還有一段距離要走。所謂的“元年”,還沒有跨過“從0到1”的門檻。
既然試驗品們都收效甚微,為什么巨頭們還紛紛大手筆押注,互動視頻的前景真的有那么光明么?
被巨頭們選中的未來之子,互動視頻到底有啥好?
目前來看,互動視頻之于平臺, 作為一種新的內容交互形式,它背后所代表的時代意義和戰(zhàn)略地位已經不言而喻。即使但從行業(yè)競爭的角度來看,互動視頻也是一塊兵家必爭之地。
1.搶奪用戶時間的超級殺器
眾所周知,如今視頻網站對新增用戶和用戶時間的爭奪已經到了白熱化的程度。QuestMobile數據顯示,國內TOP3視頻平臺的用戶數極為趨近,“三足鼎立”態(tài)勢之下,用戶黏性和增長只能在內容體驗上做文章。就互動視頻的特點來看,通過主動選擇和個性化劇情來強化用戶與內容之間的關系,做到了全身心的沉浸感,這種“排他性”自然會讓急于挖掘增量的視頻平臺無法拒絕。
2.開啟商業(yè)模式的創(chuàng)新玩法
我們知道,視頻平臺的商業(yè)模式依靠的主要是會員收入和廣告收入。隨著會員數量日漸達到天花板,加上“會員去廣告”的影響,視頻平臺繼續(xù)尋找新的方式挖掘內容的商業(yè)化潛能。而當互動視頻出現后,用戶的身份就從被動觀看的觀眾變成了主動參與的玩家,為平臺變現增加了游戲化的可能性,比如付費獲取道具、打賞決定劇情等等,情節(jié)點也可以為廣告主提供更多的露出機會??偠灾o予用戶更多的主動選擇權,就意味著更大的商業(yè)價值。
3.5G互動內容的全新入口
今天,5G已經是確定性的未來通訊趨勢,在高帶寬的網絡加持下,接下來顛覆式的內容創(chuàng)新一定會成為主流。就像3G時代無法想象移動視頻的爆發(fā)一樣,互動視頻在5G的內容戰(zhàn)略位置,某種程度上就代表了流媒體未來十年的走向,越早試水并跑馬圈地,其價值自然不言而喻。
在推出內容產品之外,各家平臺也都試圖搶位未來話語權,比如愛奇藝和騰訊都相繼發(fā)布了自己的互動視頻技術標準和開放平臺,B站也為up主們提供了一系列制作工具, 試圖來降低制作門檻,培育創(chuàng)作生態(tài)。
所以,雖然互動視頻在現階段還無法給平臺帶來充沛的流量資源,但卻是一條清晰可見的高速路。早已在存量市場里廝殺的身心俱疲的巨頭們,怎么可能放過這個新故事呢?
不過,故事講起來固然充滿希望,但要將其化為現實,卻并不是一件容易的事。
近在咫尺、遠在天邊的“明日之子”
通過這次體驗,互動視頻之于個人觀眾的種種不適,或多或少也讓我們窺視到了互動視頻之所以長期處于沉寂的冰山一角。
早在1967年,世界上第一部互動電影《自動電影:一個男人與他的房子》就通過紅綠按鈕,讓觀眾來選擇劇情。但無論觀眾做什么,結果都是悲劇,制作條件決定了劇情的走向十分有限。此后,互動影視一直不受青睞,反倒是互動游戲風靡全球。9012年了情況依然如此,影視內容有限的結局既不能像游戲那樣實現高度個性化,又不能保證傳統(tǒng)作品流暢的邏輯和關系鏈,自然兩邊不討好。
之所以出現這種尷尬的局面,主要是受到三點制約:
1.傳統(tǒng)影視制作與互動視頻的邏輯差異。
互動視頻的特點,就是將選擇的主動權交給用戶,滿足用戶自己決定情節(jié)的沉浸需求。這聽上去簡單,卻涉及劇本設計、支線關聯、人物視角切換等復雜的交互統(tǒng)籌工作,與傳統(tǒng)的影視創(chuàng)作規(guī)律是割裂的。我們以《底特律:變人》為對比,在劇情發(fā)展上的設計明顯更為復雜,三位主人公各有自己的故事線,并且相互影響。這種龐大的故事發(fā)展脈絡和完成度,對目前主流的影視PGC團隊來說在,合適一個全新的領域,自然會出現水土不服的情況。比如《黑鏡:潘達斯奈基》就因為過于注重互動性,而忽略了劇情推進的合理性,被觀眾吐槽“形式大于內容”,“劇情無聊”……
2.基礎設施的土壤尚未形成。
5G、AI、VR等技術的成熟與推動,是大眾看好互動視頻的最大原因。比如通過收集用戶的選擇反饋,在機器學習算法的加持下去反哺創(chuàng)作者,有針對性地進行內容生產,創(chuàng)作出真正讓用戶具有沉浸式體驗的內容。
顯然,這一預期只能靠擁有技術實力和數據入口的科技企業(yè)搭建技術基礎設施來支撐。但目前看來,平臺大多數提供的都只是基礎性的制作工具,對內容生產的幫助還比較小。技術無法真正滲透進生產環(huán)節(jié),自然只能是為了互動而互動。
3. 行業(yè)標準缺乏帶來部署憂慮。
而平臺們之所以無法構建可靠實用的“互動技術”平臺,來降低創(chuàng)作者的成本壓力和風險,歸根結底還是缺乏有效的行業(yè)標準。目前各個平臺都還在摸索自己的標準體系,客觀上就導致參與者的努力和投入很可能最后被通用標準所淘汰。創(chuàng)作者無法在穩(wěn)定的技術環(huán)境里“輸出”,資本也可能因為標準不一而出現體驗差異、網絡不適配等情況造成損失,自然會讓更多的產業(yè)伙伴選擇觀望。
總體而言,互動視頻從邏輯上看確實是意味著一場內容革命,但對于所有場內玩家來說,這場革命的路線圖都是模糊的。這意味著,今天的互動視頻,當務之急要解決的問題還是從無到有去搭建產業(yè)鏈,達成共識標準,培養(yǎng)獨特而強大的產業(yè)生態(tài),而不是先爭個你死我活。
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