《健身環(huán)大冒險》走紅時,有人給出的解釋是:游戲的性質(zhì)弱化了健身的“反人性”屬性,同時也滿足了“動起來”為目標的“宅”人群。
這種將“健身環(huán)”被瘋炒歸因于疫情的說法,著實收獲了不少人的認可,以至于有人激進的將“健身環(huán)”視為收割宅男宅女的“健身卡”。不過這樣的觀點似乎還不足以解釋《動物之森》的火熱態(tài)勢,沒有健身、運動等看似剛性的需求,只是讓用戶在島上肆意的“撒歡”,照舊成了現(xiàn)象級的爆款。
特別是在游戲主機存在感沒那么強的中國市場,任天堂兩款游戲的密集出圈,著實有些耐人尋味。畢竟參照任天堂在年初財報問答會上的回答:目前中國大陸大約有300萬Switch用戶。即便算上日版或港版的Switch玩家,規(guī)模也可能不到千萬級別。
作為小眾到不能再小眾的市場,任天堂何以讓中國游戲玩家不能忘懷,一款新發(fā)布的游戲就能刷爆朋友圈?
01 本應(yīng)被淘汰的游戲機
任天堂的高光時刻屬于上世紀八九十年代。
按照國金證券研究所的數(shù)據(jù),1990年時35%的日本家庭和30%的美國家庭擁有任天堂的紅白機,彼時只有23%的美國家庭擁有個人電腦。到了21世紀初的時候,微軟和索尼也加入了“打倒任天堂帝國”的陣營,任天堂的市場份額逐漸滑落到第三的位置。
但真正將游戲主機驅(qū)離大眾市場的,卻是PC和智能手機。
喬布斯在2007年推出了初代iPhone,被定義為“一部革命性的移動電話”,以及“劃時代的互聯(lián)網(wǎng)通信工具”,最終卻成了游戲主機市場的掘墓人。2008年App Store正式上線,2009年已經(jīng)有大批的游戲開發(fā)者涌入,諸如《憤怒的小鳥》《水果忍者》等現(xiàn)象級游戲先后誕生,游戲市場的格局被徹底顛覆。
嗅覺敏銳的索尼和微軟早早選擇了高性能的方向,憑借先進的圖形技術(shù)創(chuàng)作復(fù)雜的游戲,以吸引重度且硬核的游戲玩家,并使之成為游戲主機行業(yè)的金科玉律。
任天堂則站在了索尼和微軟的對立面,正如時任任天堂掌門人巖田聰在2003年的戰(zhàn)略思路:游戲走進了死胡同,所有人都試圖花更多的錢、運用更炫的技術(shù)、開發(fā)更復(fù)雜的游戲。主機廠商都在爭奪數(shù)量有限的硬核玩家,為什么不去爭奪“非玩家”群體呢?
只是任天堂想要征服的“非游戲玩家”和“輕度玩家”,也是手機游戲的爭奪對象,大量的休閑游戲被開發(fā)出來占領(lǐng)用戶的碎片化時間。結(jié)果就是:移動游戲在2018年就占據(jù)了全球游戲市場47%的市場份額,主機游戲只占到了其中的28%,僅僅領(lǐng)先PC游戲3個百分點,而主流 PC的性能在2016年即已大幅超越游戲主機。
戲劇性的一幕是,在日本游戲雜志《FAMI通》公布的2019年日本游戲機市場份額中:任天堂的銷量同比增長16%,市場份額占比達到79%,而索尼和微軟的游戲主機銷量則分別下滑了34%和46%。并且從1999年到2019年的20年時間里,2019年是任天堂游戲機銷量最好的一年。
可以找出的直接原因是任天堂在2017年推出了“主機和掌機二合一”的Switch,這一入選《時代》周刊10年來影響甚廣的十大科技產(chǎn)品的游戲主機,在2019年底的銷量達到5248萬臺,2018年時還只有3274萬臺。
但深層次的原因恐怕還要從巖田聰?shù)倪z言說起:“電子游戲只為了一個目的存在:樂趣。給每個人帶來樂趣!”
02 延續(xù)生命力的奧秘
對“游戲樂趣”的具象解讀,需要分兩個層次來看。
第一個層次在于內(nèi)容。
“雅達利崩潰”至今仍是游戲廠商引以為鑒的教訓(xùn):“雅達利崩潰”發(fā)生前夕的1982年,全球電子游戲市場的規(guī)模高達420億美金,到了1985年市場份額已經(jīng)下滑至140億美元,而且大部分來自街機市場。
彼時的任天堂社長山內(nèi)溥將“雅達利崩潰”歸咎于第三方內(nèi)容的失控:“雅達利崩潰了,因為他們給予了第三方開發(fā)商太多的自由,導(dǎo)致市場被 垃圾游戲填滿了!”由此奠定了任天堂的內(nèi)容策略,并沿用至今:一是積極打造優(yōu)秀的第一方自研內(nèi)容,二是對第三方開發(fā)商進行嚴格控制。
直到今天,第一方自研內(nèi)容仍然是任天堂的壁壘之一,《超級馬里奧》《塞爾達傳說》《馬里奧賽車》《精靈寶可夢》等只有在任天堂的平臺上才能玩到,推陳出新的《超級馬里奧奧德賽》《塞爾達傳說:荒野之息》《馬里奧賽車 8》等等,也是大部分玩家購買 Switch 主機的核心理由。
即便是在被認為不擅長的手游市場,任天堂也成了不可忽視的龐大力量。第一部試水的作品《Miitomo》喜憂參半,2016年上線的《精靈寶可夢GO》就占據(jù)了各大應(yīng)用商店的游戲榜首,任天堂獨立開發(fā)的《超級馬里奧跑酷》,首日下載量在全球范圍內(nèi)超過1000萬次,馬里奧這個明星IP的影響力可見一斑。
任天堂被詬病最多的也在于此,Switch上線之初并未吸引到太多第三方開發(fā)者,至今銷量前十的游戲仍均為任天堂第一方作品。倘若不是《健身環(huán)大冒險》《動物之森》等火出圈的內(nèi)容,任天堂依然會止步游戲玩家的圈層中。
第二個層次則是固執(zhí)。
正如巖田聰那句讓很多游戲玩家深感認同的觀點:“那些社交游戲,不管是大人還是孩子,以為自己付了100日元,其實付了10萬日元。讓人產(chǎn)生這樣錯覺的抽卡系統(tǒng),我們絕對不做,這樣的短期利益不可持久?!?/p>
然而這個觀點最終也成了任天堂被打臉的理由。
任天堂在2017年發(fā)布的手游《火焰紋章:英雄》采用了氪金抽卡機制,《失落的龍約》中也加入了內(nèi)購模塊。在Sensor Tower公布的一份數(shù)據(jù)中,《火焰紋章:英雄》為任天堂帶來了6.56億美元的收入,占比高達61%,堅守買斷制付費的《超級馬里奧Run》、《馬里奧醫(yī)生》《馬里奧賽車巡回賽》,僅貢獻了營收的18%。
需要強調(diào)的是,任天堂的固執(zhí)并不等于保守,對游戲氪金的克制,本質(zhì)上還是為了維護游戲的樂趣。
03 抓住玩家的精神內(nèi)核
正在加速流行的《動物之森》,或許就是理解任天堂“游戲樂趣”的窗口。
先從游戲的模式上看,并沒有采用《牧場物語》等經(jīng)營模擬類游戲的套路,將主動權(quán)交給了玩家,簡單來說就是“想做什么都可以”,可以釣魚抓蟲子、可以埋頭當一個畫家,也可以在島上和其他玩家瞎聊……
某種程度上說,《動物之森》發(fā)售的時間不可謂不巧妙,現(xiàn)實生活中因疫情失去的儀式感,被玩家們在游戲中重現(xiàn)。比如國外一對夫婦因疫情的影響不得不臨時取消了婚禮,最后選擇在《動物之森》的小島上舉辦“婚禮”。
以至于《動物之森》的制作人野上恒在媒體采訪中說了這樣一段話:“ 很不幸,在《動物之森》發(fā)售之際,世界正在發(fā)生這樣的事情,種種災(zāi)難都讓我沮喪和傷心??紤]于此,我們希望《動物之森》的海量粉絲可以把這款游戲當作一場逃離(escape),在這個艱難的時刻,也能過得開心?!?/p>
謎底其實在中國的游戲玩家身上,歐美和日本地區(qū)至今還有很多玩家留在NGC甚至N64版的《動物之森》中,對游戲內(nèi)容有著天然的忠誠。但在缺少這層歷史情感的中國市場,相關(guān)的話題熱度并不亞于歐美,內(nèi)因絕非是“種田游戲”那般表面。
把時間調(diào)回到兩年前,《戀與制作人》、《旅行青蛙》兩款游戲的熱度絕不亞于《動物之森》,特別是《旅行青蛙》,游戲機制非常簡單,用戶只需要偶爾摘些三葉草,再無別他。在社會節(jié)奏越來越快,焦慮、孤獨等問題困擾著新一代年輕人的當下,此類游戲的走紅本質(zhì)上還是抓住了用戶情緒的宣泄點。
《動物之森》的不同之處在于,《旅行青蛙》缺少社交賬戶體系,導(dǎo)致用戶粘性無法長時間保持,同時游戲內(nèi)容過于單一,容易產(chǎn)生焦慮感和抵制感?!秳游镏凡蝗鄙倩谟布馁~戶體系,豐富的內(nèi)容也增強了游戲的代入感和沉浸感,大概率不會像《旅行青蛙》那樣迅速被新的熱點埋沒。
根據(jù)《FAMI通》的估算,《動物之森》在日本地區(qū)首周就賣出了188萬份,創(chuàng)造了《動物森友會》系列的最佳首周銷量成績,同時Switch的銷售量在40萬臺左右;根據(jù)GfK公布的英國實體游戲銷量榜數(shù)據(jù),《動物之森》毫無懸念地奪得了第一名。
所謂的“游戲樂趣”無疑有了新的注解:不僅是畫質(zhì)和可玩性,還要擅長琢磨并抓住玩家的精神內(nèi)核,進而形成一種流行文化。畢竟在智能手機越來越普遍的局面下,流行文化可能是游戲主機安身立命的最佳路徑。
04 “百年老店”的出圈啟示
即便對任天堂的情懷和市場表現(xiàn)有再多溢美之詞,也無法否認任天堂作為一家傳統(tǒng)主機廠商的事實,在云游戲已經(jīng)成為游戲下一世代風(fēng)向標的前提下,“能打”的Switch遠不能給任天堂一個絕對安全的港灣。
但這并不是本文想要討論的重點,一家131年的 “百年老店”,何以在越年輕越有活力的創(chuàng)意行業(yè)生存下來,并一次次火出了圈?畢竟中國的互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)不過二十幾年的光景,一大批曾經(jīng)風(fēng)光無二的企業(yè)已經(jīng)“老態(tài)龍鐘”。
回顧任天堂的從上世紀90年代至今的歷程,或許可以找到幾個似是而非的答案,比如堅持做純粹的游戲、堅持給玩家?guī)順啡ず腕@喜、堅持推出精品內(nèi)容并不斷創(chuàng)新……但這些答案也只是回答了任天堂為何可以活下來,而非出圈的原因。
或許可以借鑒任天堂高管高橋伸也的一段話:“人們總是問我們是否故意冒險。但對我們來說,我們并不是真的在冒險——我們只是不斷嘗試新事物。”相較于創(chuàng)新這種被引用太多次的詞匯,“冒險”的品質(zhì)看起來要更加稀缺。尤其是作為你一家“百年老年”,從來都不缺少經(jīng)驗,恰恰是嘗試新事物的勇氣。
就拿“健身環(huán)大冒險”來說,任天堂在推出Wii主機后就曾主打Wii Sport和Wii Fit系列游戲,嘗試打破游戲坐著玩的傳統(tǒng)觀念。假如你是一個老牌的游戲玩家,有過拿著Wii的控制器在電視機前“揮劍殺龍”的記憶,沒準就不會驚訝“健身環(huán)”的流行。不同世代的年輕人有著特定年代的行為和喜好,但對某些底層次的需求并無太大不同。
《FAMI通》在對任天堂傳奇游戲制作人宮本茂的長篇采訪中,宮本茂多次提及這樣一個觀點:我以為“以全家娛樂為中心”這個開發(fā)方向,才是“任天堂”的核心理念?!昂霞覛g”的核心理念從來沒變過,或者任天堂想要服務(wù)的,從來都不是躲在自己小屋里沒日沒夜沉迷游戲的孤獨御宅族。
也就解釋了《動物之森》出圈的秘密,世界上并不缺少迎合孤獨的社交類游戲,新發(fā)布的《動物之森》在玩法上和之前的版本并沒有多大變化,不過是新的硬件賦予了游戲更強的社交機能,有了成為現(xiàn)象級游戲的硬件基礎(chǔ)。用戶不過是在玩久了手游后,好像發(fā)現(xiàn)了游戲世界的新大陸。
做一個總結(jié)的話:任天堂的商業(yè)模式并不復(fù)雜,在主張多元賽道和生態(tài)化的商業(yè)世界里,任天堂還有很多的課要補。但這家“百年老店”的聰明之處在于,擅長挖掘用戶的核心需求并不斷堅持下去,然后以每個時代特有的形式征服一代又一代的年輕人。
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