昨日,任天堂發(fā)出訃告,任天堂社長巖田聰于2015年7月11日過世,享年55歲。
巖田聰離世的消息剛出,瞬間震驚了世界,不僅是日本民眾深感痛惜,在國內(nèi)也有諸多網(wǎng)友紛紛表達(dá)對巖田聰?shù)陌У?;不僅是任天堂的員工痛惜之極,作為任天堂的競爭對手索尼也發(fā)文表示對任天堂社長巖田聰去世表示緬懷,稱“為游戲業(yè)界發(fā)展做出巨大貢獻(xiàn)的巖田聰社長,一路走好!”。
如果說喬布斯的離世讓蘋果公司失去一位絕對領(lǐng)導(dǎo)者,是當(dāng)今時代的的一大遺憾,那么巖田聰?shù)碾x世又何嘗不是。倘若沒有2002年巖田聰?shù)呐R危受命,也許擁有百年歷史的任天堂早已被這個瞬息萬變的游戲行業(yè)所淹沒。沒有巖田聰時代的任天堂,世界游戲行業(yè)少了一類色彩。
于此,筆者就與大家分享下,巖田聰用生命詮釋游戲的人生歷程。
從小就對游戲瘋狂熱愛
巖田聰1959年出生在日本北海道,與很多同齡人只是沉迷于游戲娛樂大有不同,巖田聰很小時候就對游戲開發(fā)抱有濃厚興趣,他埋頭于電腦程序的研究,而且,巖田聰生性執(zhí)著,對于自己感興趣東西非常沉迷,但是他又是一個樂于分享的人,這也是他日后事業(yè)上獲得非凡成就的重要因素。
中學(xué)期間,巖田聰經(jīng)常呆在家里制作各種電子器件游戲,經(jīng)常一呆就是一整天。有一次,他利用一臺電子計算器發(fā)明了幾部簡單的數(shù)字型游戲,然后,他便揣著自己的發(fā)明拿去同學(xué)面前炫耀一番,并和大家一同分享其中的快樂。
中學(xué)畢業(yè)后,巖田聰進(jìn)入了著名的東京工業(yè)大學(xué)(TokyoInstituteofTechnology),主修“機(jī)科學(xué)”專業(yè)。正是在這樣的環(huán)境的熏陶下,巖田聰打下了堅實的專業(yè)基礎(chǔ)。正是憑借扎實的專業(yè)技術(shù)知識和對游戲的熱愛,使得他后來投身到電子游戲行業(yè)中來。
其實,巖田聰?shù)母改敢恢睒O力反對巖天聰從事游戲行業(yè),他們更希望巖田聰能顧獲得一份穩(wěn)定的工作。在后來巖田聰加入HAL時,他曾這樣回憶:“在得知我加入HAL后,我的父親氣得六個月沒和我說話,家里人都以為我加入的是一個宗教團(tuán)伙?!钡?,這并不阻礙巖田聰對游戲瘋的熱愛,他說,“在我的名片上,我是任天堂的社長,在我的腦海里,我是一名游戲開發(fā)者,而在我內(nèi)心深處,我是一名玩家?!?/p>
巖田聰:任天堂的中興之臣
巖田聰初入職場,便進(jìn)了HALLaboratory公司,八十代期間,巖田聰參與了HAL多個項目的開發(fā)。從此,巖田聰開始了中興任天堂之路,曾經(jīng)多次挽救任天堂于危難之間。
第一次:帶領(lǐng)HALLaboratory扭虧為盈
1992年HALLaboratory陷入嚴(yán)重虧損。巖田聰受任于敗軍之際,被指定為公司的新任總裁。巖田聰用了七年時間(1993-2000)將陷入嚴(yán)重虧損的HAL研究所扭虧為盈,并創(chuàng)造了包括《星之卡比》、《Mother》和《任天堂明星大亂斗》在內(nèi)的一系列任天堂黃金IP。同時,作為游戲開發(fā)出身的巖田聰,無論是其做事風(fēng)格還是企業(yè)管理方式,都與山內(nèi)溥一直以來堅持的“創(chuàng)造有趣的東西”理念十分吻合,早在巖田聰還在擔(dān)任游戲開發(fā)員的1985年,他就親自制作過FC名作《氣球大戰(zhàn)(Balloon)》,而后還曾創(chuàng)造過只用一年時間就將原本計劃開發(fā)兩年的《Mother》順利交工的神話。
巖田聰力挽狂瀾的杰出表現(xiàn),不僅使HAL轉(zhuǎn)危為安,更引起了山內(nèi)溥的注意。于是不可避免的,巖田聰在HAL的歲月已快接近盡頭——一條通向NCL的康莊大道在他面前敞開了。
第二次:扭轉(zhuǎn)NGC敗局
2002年,任天堂的傳奇領(lǐng)導(dǎo)人山內(nèi)溥宣布退休,并提名巖田聰成為新一任總裁?!爸赃x擇巖田聰,正是看中了他的學(xué)識及他對任天堂軟硬件的充分理解?!鄙絻?nèi)溥在卸任時說。
2005年,山內(nèi)溥孤高的性格、任天堂在游戲廠商中霸道的作風(fēng),讓其先后推出的NGC主機(jī)遭遇慘敗。特別是索尼的Playstation系列主機(jī)的異軍突起,以及日本國民級制作公司史克威爾艾尼克斯的叛逃,讓缺少第三方大作的任天堂成為業(yè)內(nèi)的“孤家寡人”。
隨后,任天堂推出DS系列,被業(yè)界孤立、銷售慘敗的局面在巖田聰上任不久便被迅速扭轉(zhuǎn)。他繼任總裁后,首先便以先鋒的姿態(tài)為修好與第三方的關(guān)系做出重大努力。彼時NGC已經(jīng)發(fā)售一年,在索尼PS2主機(jī)空前成功的背景下,巖田聰成功幫NGC拉到了《生化危機(jī)0》、《潛龍諜影:孿蛇》等獨占大作。最終,NGC雖然被認(rèn)為是一款失敗的主機(jī),但依然取得了全球近2000萬臺的銷量。
第三次:打造Wii輝煌
巖田聰總結(jié)了NGC失敗的教訓(xùn),在巖田聰?shù)膸ьI(lǐng)下,任天堂開始徹底擯棄了以往性能至上和核心玩家向的模式,轉(zhuǎn)而尋求玩法的創(chuàng)新以及對輕度玩家的吸引。從性能上想和PS2一較高低的NGC到放棄任天堂引以為傲的手柄設(shè)計(沒錯,游戲手柄是任天堂發(fā)明的)的Wii,從掌機(jī)王者GBA到利用雙屏另辟蹊徑,在銷量上最終擊敗PSP的NDS,巖田聰帶領(lǐng)著這家百年老店完成了自FC以來的偉大轉(zhuǎn)型,也開啟了一個空前輝煌的任天堂帝國時代。
截至2014年10月,主機(jī)Wii的全球銷量達(dá)到了1.09億臺。NDS家族掌機(jī)更是達(dá)到了驚人的2億臺,成為繼iPhone、iPod之后,歷史上最偉大的個人電子產(chǎn)品。
巖田聰時代的任天堂毫無疑問是全球最偉大的公司之一。Wii主機(jī)雙截棍式的手柄設(shè)計以及NDS的觸摸雙屏設(shè)計讓游戲體驗進(jìn)入一個全新的領(lǐng)域,并大大擴(kuò)展了游戲市場。作為一個家長,任天堂的產(chǎn)品不僅成為給孩子們最放心的禮物,任天堂更極大地改善了外界對于游戲的印象——它不是充滿性與暴力的“電子海洛因”,而是像巖田聰所說的,“通過簡單而純粹的樂趣提高人們的生活質(zhì)量?!?/p>
就像外界所說的,巖田聰將任天堂推向了游戲業(yè)的頂峰。在Wii與3DS推出后,任天堂一直維持著20%以上的利潤率,在日本的大企業(yè)中絕無僅有的。作為銷售額超一兆日元的超大型企業(yè),雇員僅有5000人左右,人均創(chuàng)造的銷售額是豐田公司的5倍。2005年到2009年,任天堂營收年增長幅度達(dá)到36%,價值增長平均為38%。2007年,任天堂的市值排在日本第二位。任天堂DS累計銷量接近1.5億臺。2009年全球最佳企業(yè)40強(qiáng)排行榜,任天堂排名全球第一。
結(jié)語
當(dāng)今時代,游戲行業(yè)瞬息萬變,任天堂作為一家百年歷史的企業(yè),文化的沉淀和思想的轉(zhuǎn)變很難扭轉(zhuǎn),更重要的是,曾經(jīng)主機(jī)時代積累下來的忠實用戶難以割舍,有得必有失,這對于擁有龐大忠實用戶的任天堂改革非常不易。雖然移動游戲時代的狂風(fēng)刮得很猛,但是巖田聰在任天堂移動游戲戰(zhàn)略上依然很慎重。我們也可以看出,巖田聰在此番被夾在傳統(tǒng)與新時代游戲格局中間之難。為了任天堂,巖田聰贏得了數(shù)次改革的勝利,但這背后也是他用生命對游戲行業(yè)的付出。
注:本文部分內(nèi)容借鑒知乎、百科
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