“目前來看,游戲產(chǎn)業(yè)確實是AI技術(shù)最佳應(yīng)用田。AI技術(shù)大部分的應(yīng)用手段,在游戲中都已經(jīng)能找到相應(yīng)的場景。”完美世界聯(lián)席CEO兼總裁、完美世界游戲CEO魯曉寅向TechWeb說到。
在ChinaJoy游戲展上,完美世界舉辦了一場CEO見面會,完美世界控股集團副董事長、完美世界CEO、完美世界電競與平臺業(yè)務(wù)CEO蕭泓與魯曉寅,和我們一起聊了聊AI與游戲的那些事兒。
游戲產(chǎn)業(yè)是AI技術(shù)最佳應(yīng)用田
隨著ChatGPT的爆火,國內(nèi)大廠、創(chuàng)業(yè)企業(yè)等紛紛入局大模型賽道,AI行業(yè)的指數(shù)級爆發(fā)正在重塑各行各業(yè)?!暗湍壳皝碇v,游戲產(chǎn)業(yè)確實是AI技術(shù)最佳應(yīng)用田。”魯曉寅表示。
“AI技術(shù)大部分的應(yīng)用手段,在游戲中都已經(jīng)能找到相應(yīng)的場景?!霸隰敃砸磥恚壳癆I技術(shù)對游戲行業(yè)的變革主要體現(xiàn)在生產(chǎn)環(huán)節(jié)和游戲內(nèi)容上。
生產(chǎn)環(huán)節(jié)主要是提高效率。比如,在美術(shù)這塊,美術(shù)的基本功通常需要花十幾、二十年的時間反復(fù)磨練。但現(xiàn)在AI幾分鐘就能完成一堆基礎(chǔ)的美術(shù)作品。對有創(chuàng)意的美術(shù)人員來說,AI可以幫他們少走十幾年的路,實現(xiàn)高效創(chuàng)作。
游戲內(nèi)容的變革涉及角色智能化、用戶UGC內(nèi)容等。比如,以前的NPC翻來覆去就那么幾句話,現(xiàn)在利用AI技術(shù)可以實現(xiàn)你說什么,NPC就回答什么,回答內(nèi)容豐富多樣,而且還能帶有情緒。
魯曉寅表示,“AI在內(nèi)容生產(chǎn)方面具有無限的想象空間,目前已經(jīng)在很多方面落地。對于游戲產(chǎn)業(yè)來說,最有希望能夠在近期內(nèi)實現(xiàn)并且成熟的技術(shù),應(yīng)該就是智能NPC這塊?!?/p>
這也是完美世界正在做的事。從技術(shù)角度來看,現(xiàn)在已經(jīng)完全可以做到讓一個NPC首先有自己的行為邏輯,然后有自己的記憶模式,還擁有實時反饋或直接通過語言表情等方式進行反饋的能力。這些底層技術(shù)已經(jīng)打通,剩下欠缺的是技術(shù)再磨合。此外,技術(shù)需要跟游戲內(nèi)容綁定在一起,游戲廠商需要為這些技術(shù)設(shè)計游戲內(nèi)容,用一種非常合理的方式呈現(xiàn)在用戶面前,這樣才會讓用戶有更真實的體驗。
據(jù)了解,完美世界早在2017年就開始進行AI布局,今年成立了AI中心,由魯曉寅負(fù)責(zé),中臺技術(shù)部門牽頭,各項目制作人深度參與,大力研究及推行AI技術(shù)的學(xué)習(xí)與應(yīng)用。
據(jù)魯曉寅介紹,完美世界游戲已將AI技術(shù)應(yīng)用于研發(fā)管線的多個環(huán)節(jié)中,如游戲中的智能NPC、場景建模、AI繪畫、AI劇情、AI配音等等,還自研創(chuàng)作了虛擬數(shù)字人,并入選中國服貿(mào)會業(yè)態(tài)創(chuàng)新示范案例。
電競與AI的淵源很早、也很深
數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為AI最先應(yīng)用、最快落地的行業(yè)。其實不止游戲產(chǎn)品,更早之前,AI就在電競領(lǐng)域落地了?!半姼偱cAI的淵源很早、也很深。”蕭泓表示。
早在2017年,Open AI在美國西雅圖TI7上首次亮相。在表演賽環(huán)節(jié),主辦方請來了TI1的冠軍隊選手。當(dāng)時的AI還無法進行5V5對戰(zhàn),即便這樣,OpenAI還是很輕松地就擊敗了頂尖職業(yè)選手。隨后,OpenAI 研發(fā)出了《DOTA2》5V5對戰(zhàn)AI,并在TI8上再次亮相。
今年3月,Open AI首席科學(xué)家Ilya Sutskever在與英偉達CEO黃仁勛的一次對談中指出,GPT從DOTA2的強化學(xué)習(xí)中奠定了技術(shù)基礎(chǔ)。
為什么是DOTA這款游戲?蕭泓指出,這是因為DOTA一款策略和多人合作游戲,游戲的變數(shù)和隨機性很大,能提供一個復(fù)雜、有挑戰(zhàn)性的環(huán)境來測試和提升AI的能力,所以能夠成為AI和深度學(xué)習(xí)技術(shù)的一個重要試驗場。
在TI9上,人工智能已經(jīng)基于大數(shù)據(jù)的勝率預(yù)測,為普通玩家提供打法的建議和參考,體驗不同的對戰(zhàn)策略。如今人工智能技術(shù)也逐漸應(yīng)用于電競選手的日常訓(xùn)練,很多職業(yè)選手都有AI陪練。
蕭泓認(rèn)為,未來在人工智能的驅(qū)動下,電競的訓(xùn)練、內(nèi)容創(chuàng)作、生產(chǎn)方式、體驗場景等等都會不斷優(yōu)化升級。
值得一提的是,在今年9月舉辦的杭州亞運會上,包括DOTA2在內(nèi)的7個電競項目將首次成為亞運會正式競賽項目。6月初,DOTA國家集訓(xùn)隊已經(jīng)在楊浦區(qū)的完美世界電競中心完成了集訓(xùn)。
“今年DOTA應(yīng)該能進亞運會?!笔掋Q,此前大眾對電競的重視程度遠(yuǎn)不如傳統(tǒng)體育,而如果電競能入亞運會,則會進一步推動電競的大眾化發(fā)展。
游戲從業(yè)者會被AI替代嗎?
今年,生成式AI最火熱的時候,很多人在討論是否會被AI替代的問題。對此,魯曉寅認(rèn)為,“AI并不能完全替代人。”
在游戲行業(yè)中,AI可以輔助開發(fā)人員完成一些繁瑣的工作,并提高生產(chǎn)效率,但并不會完全取代人類。魯曉寅指出,游戲中的3D制作、動作特效等,這些短時間內(nèi)是替代不了人的。
現(xiàn)在,AI技術(shù)在游戲生產(chǎn)過程中的很多節(jié)點都有應(yīng)用,但還沒有非常明確的線穿起來,只是在不同的散的地方有增長,對整個行業(yè)來說,生產(chǎn)效率還沒有出現(xiàn)爆發(fā)式的增長。
此外,人們對AI的接受度也需要時間,包括法律法規(guī)、其他一些習(xí)慣等,都需要時間的沉淀。
魯曉寅表示,游戲作為一種內(nèi)容產(chǎn)品,是一門復(fù)合性很高的技術(shù)。對我們來說,保持自己的特色,做獨立的內(nèi)容,非常重要。
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