每年3月份,是英特爾IEM總決賽的比賽日期。今年IEM總決賽于2019年2月25日至3月3日在波蘭南部城市卡托維茲舉辦,世界知名《CG:GO》戰(zhàn)隊、以及《星際爭霸2》選手將在這幾天內(nèi)爭奪這兩項世界范圍內(nèi)最受歡迎的游戲賽事的冠軍。在WCG停辦之后,英特爾IEM成為了目前世界上唯一的綜合性電競賽事,其冠軍獎杯分量僅次于《英雄聯(lián)盟》S賽總冠軍獎杯,影響力可見一斑!
在3月3日總決賽壓軸大戲《CG:GO》項目比賽中,銀河戰(zhàn)艦Astralis戰(zhàn)隊不出所料,以2:0擊敗ENCE戰(zhàn)隊拿下IEM 2019卡托維茲站冠軍,為大賽畫上完美句號。在本次大賽期間,所有的選手比賽用機(jī)、訓(xùn)練用機(jī)都是基于英特爾酷睿i7、i9平臺所打造的高性能游戲電腦,為大賽的順利進(jìn)行奠定堅實基礎(chǔ)。
近年來,處理器性能、顯卡性能提升推動了電子競技賽事向更加專業(yè)的方向發(fā)展。同時,隨著游戲直播興起,當(dāng)下用戶對PC硬件性能的需求已經(jīng)不僅僅滿足于流暢運行游戲,同時還需要在直播串流、視頻內(nèi)容剪輯、視頻彈幕互動、玩家互聯(lián)等方面有全方位的性能支持。因此,電子競技行業(yè)發(fā)展,已經(jīng)不僅僅只與處理器性能提升,或只與顯卡性能提升有關(guān),而是需要依賴CPU、GPU、網(wǎng)絡(luò)互聯(lián)等方面的平臺級性能提升。
Astralis對戰(zhàn)ENCE
不過歸根到底,處理器、芯片組計算力的提升仍是重中之重,因為它們是連接所有其他部件(如顯卡和存儲以及多存儲器和I/O)的基礎(chǔ)。在本次IEM總決賽期間,我們采訪到了英特爾公司游戲副總裁Frank Soqui,他認(rèn)為英特爾正在通過打破傳輸延遲和提升游戲體驗來突破現(xiàn)有界限,而要達(dá)到這樣的目標(biāo),就必須把所有的因素放到一起才能讓這種體驗變得更好。比如英特爾推出的酷睿i9處理器,能夠與其他硬件配合,同時完成如各類基礎(chǔ)運算、保持穩(wěn)定幀率、承擔(dān)高負(fù)載運算、處理流媒體服務(wù)等繁雜任務(wù)。所以從根本上來說,處理器性能的大幅提升,使電競行業(yè)不只局限于“流暢玩游戲”這樣的“初級階段”,而是為更完整電競生態(tài)產(chǎn)業(yè)的建設(shè)奠定基礎(chǔ)。
宏碁產(chǎn)品管理移動性總監(jiān)John Miedema對此非常認(rèn)同。如今,游戲相關(guān)技術(shù)已經(jīng)有很大幅度的提升,尤其是平臺級別的性能提升能夠確保帶給玩家更為完整的體驗。宏碁本身也非常專注于游戲領(lǐng)域這一塊,而且近年來在游戲領(lǐng)域取得了不俗的成績,在某些地區(qū)名列前茅,這其中,與IEM合作有不小的關(guān)系。
同時,John Miedema也談到技術(shù)在電子競技游戲中的作用,他認(rèn)為技術(shù)是推動電子競技發(fā)展的重要因素。John Miedema說:“當(dāng)人們擁有如酷睿i7這樣強(qiáng)大的個人電腦時,電子競技真的爆發(fā)了。他們開始相互競爭,消除技術(shù)門檻,所以我認(rèn)為這是非常非常重要的一點。沒有技術(shù),沒有強(qiáng)大的PC,沒有互聯(lián)網(wǎng),電競就不會像現(xiàn)在這么強(qiáng)大。”
其實伴隨著電子競技大潮興起,游戲視頻直播領(lǐng)域也迎來了春天。電子競技的成功,除了設(shè)備、玩家之外,更重要的一部分來自于觀眾,如果電子競技沒有觀眾,那么它就不會像體育運動那樣健康發(fā)展。因此如何為觀眾提供更好的服務(wù)同樣非常重要。英特爾正在憑借硬件技術(shù)手段,努力為全球數(shù)億電競觀眾提供獨特的電競視角體驗,而IEM就是最具代表性的舞臺。
如果對PC行業(yè)有一定了解的話會知道,英特爾正在開發(fā)獨立顯卡,2020年將推出首款獨顯,同時,英特爾也在處理器領(lǐng)域不斷發(fā)力,以求推出性能更強(qiáng)的產(chǎn)品。此外,英特爾在5G領(lǐng)域也擁有極強(qiáng)的技術(shù)支持,可以說,英特爾是目前罕有的同時能在CPU、GPU、5G等領(lǐng)域同時具備完整解決方案的公司。未來,英特爾能夠為游戲玩家同時提供性能卓越的電競設(shè)備以及高帶寬游戲環(huán)境。
此外,英特爾在云服務(wù)、數(shù)據(jù)中心等領(lǐng)域同樣擁有強(qiáng)大技術(shù)能力,當(dāng)云游戲時代到來之后,英特爾將能夠在第一時間為用戶提供完整的低延遲解決方案,同時帶給玩家不同于以往的游戲體驗。
近年來,除了傳統(tǒng)的處理器、顯卡、網(wǎng)絡(luò)等技術(shù)不斷推動電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展之外,VR/AR、5G、AI等技術(shù)也對時下以及未來的電子競技產(chǎn)生直接或間接的影響。未來將會有越來越多的游戲存在于虛擬現(xiàn)實中,而且越來越多的技術(shù)將相互共存或融合,以促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)更近一步的發(fā)展。
ESL(IEM賽事承辦方)管理總監(jiān)Aleksander Olek Szlachetko認(rèn)為,VR/AR正在徹底改變游戲,而ESL將會給觀眾帶來VR/AR的比賽,從而為觀眾提供更多的視角,這同樣是技術(shù)發(fā)展推動電子競技產(chǎn)業(yè)前行的重要驅(qū)動力。
英特爾公司游戲副總裁Frank Soqui則對人工智能發(fā)表了自己的看法。他認(rèn)為從技術(shù)角度來講,人工智能有兩種方式:
其一,是硬件加速器;
其二,是軟件算法。
現(xiàn)階段,游戲世界的規(guī)模有限,不可能為玩家提供無限的空間和世界。而人工智能應(yīng)用到游戲程序中去,則可以隨著時間的推移,創(chuàng)建出適應(yīng)玩家風(fēng)格的世界,提供更多種類的互動功能,從而產(chǎn)生出今天無法實現(xiàn)的游戲規(guī)模。
此外,由人工智能生成的非玩家角色是別具一格的存在,它能夠讓玩家更有代入感和沉浸感,讓玩家覺得可以更多的參與到游戲中去,并提供更加身臨其境的游戲玩法。
另一方面,深度學(xué)習(xí)能力可以讓人工智能在游戲方面帶來更多可能。比如此前人工智能通過深度學(xué)習(xí)在《星際爭霸2》的比賽中完勝人類選手就是最好的案例。其實這對于人類玩家并不是一種威脅,如果妥善利用,可以讓人工智能提供預(yù)測類型的建議,讓電競選手對游戲產(chǎn)生更為深入的理解。
因此可以看出,對于電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,技術(shù)可以說是驅(qū)動一切的根本因素。而英特爾則在推動技術(shù)進(jìn)步過程中扮演著極其重要的角色。幾乎所有與電競相關(guān)的技術(shù)進(jìn)步,都與英特爾息息相關(guān),同時,也只有英特爾能夠提供完整的平臺級解決方案。
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